Por favor, avalie esta postagem
-
Indiana Jones e o Grande Círculo
previsto para o final de 2024, mostrará Indy investigando locais misteriosos formando um círculo perfeito.
- Os jogadores utilizarão furtividade, combate e quebra-cabeças com o chicote de Indy ao redor do mundo em uma aventura de 1937.
- O jogo explora Indy entre
Os Caçadores da Arca Perdida
e
A Última Cruzada
apresentando rostos conhecidos dos filmes.
Indiana Jones e o Grande Círculo é talvez um dos jogos mais esperados de 2024, permitindo que os jogadores entrem na pele do amado explorador pela primeira vez em vários anos. O título está sendo desenvolvido pela MachineGames, o estúdio por trás das entradas mais recentes no Wolfenstein franquia, juntamente com a LucasFilm Games, com publicação pela Bethesda Softworks. Embora nenhuma data oficial tenha sido anunciada ainda, o exclusivo para PC e Xbox está programado para ser lançado em algum momento no final de 2024.
Esta nova aventura de Indiana Jones se passa em 1937, entre os eventos de Os Caçadores da Arca Perdida e Última Cruzada. Ele seguirá Indy enquanto ele investiga o Grande Círculo titular: um grupo de locais misteriosos espalhados pelo globo que juntos formam um círculo perfeito em um mapa. Embora ainda não tenha sido revelada muita coisa sobre a jogabilidade, o título levará os jogadores ao redor do mundo enquanto eles utilizam furtividade, combate e o confiável chicote de Indy para resolver quebra-cabeças e descobrir o significado por trás do fenômeno circular.
Desabafo na tela entrevistado Indiana Jones e o Grande CírculoO diretor de design da Jens Andersson e o diretor criativo Axel Torvenius na Gamescom para saber mais sobre o enredo do jogo, o papel de Troy Baker como Indy e a grande empreitada de contar uma nova história em um universo já estabelecido.
Empurrando os limites da aventura com Indiana Jones e o Grande Círculo
Criando ideias mais ousadas, quebra-cabeças mais difíceis e aventuras maiores para os jogadores
thenexus: Primeiro, eu adoraria ouvir um pouco sobre como vocês abordaram uma franquia como Indiana Jones versus algo como Wolfenstein. Ambos são IPs amados, obviamente, mas este veio com mais ou menos liberdade?
Axel Torvenius: Até certo ponto, não houve muita diferença em termos de como vivenciamos a liberdade que temos para fazer o jogo que queremos fazer e o jogo que amamos fazer. Temos tido um relacionamento de trabalho muito próximo com a Lucasfilm Games.
Estamos constantemente iterando e reiterando escolhas de design, ideias, batidas narrativas para garantir que eles sintam que estamos no caminho certo e nos ajudando também a entender às vezes qual é o caminho certo. Eles são os especialistas do IP, e estamos felizes em poder trabalhar com eles. No fundo, não houve uma grande mudança, mas obviamente trabalhar com um IP licenciado é algo diferente de trabalhar com algo que estamos fazendo há três, quatro jogos seguidos.
Mas para nós,
isso foi uma mudança positiva e um desafio positivo
. Até certo ponto, bem no começo, eu reiterei para a equipe internamente a importância de garantir que entender o IP existente e o personagem existente são duas coisas importantes que são boas: uma, nos dá uma estrutura do que podemos fazer; também nos dá uma estrutura do que não podemos fazer e isso nos servirá como um princípio orientador bem no começo do projeto. Não há tempo para tentar explorar algumas ideias que sentimos que são como, “Não é isso. Isso não está atingindo o tom que queremos atingir.” Tentando entender isso logo no começo e então consolidar isso para que possamos fazer o melhor e mais forte jogo Indiana Jones que pudermos com os recursos que temos.
Jens Andersson: Eu também acho que há uma diferença em termos de: Indiana Jones é uma PI tão grande. É tão bem desenvolvido, os filmes lá em cima na tela – é assim que parece. Wolfenstein, isso foi muito mais para, “O que é uma versão moderna de Wolfenstein?” Torna-se muito mais sobre – somos fãs enormes, obviamente de Indiana Jones, então quais são as partes que achamos que funcionam melhor como um jogo?
Colocamos este jogo entre Raiders of the Lost Ark e The Last Crusade. Esse é o período de tempo em que sentimos que é aqui que queremos este jogo entre eles.
Trata-se de pegar todas as coisas boas que existem e colocá-las em uma grande chaleira e então desenvolver essa história por cima
e tentar transformar isso em um videogame realmente ótimo.
Você tem Troy Baker interpretando Indy. Você pode falar um pouco sobre como foi esse tipo de processo de seleção de elenco e o que diferenciou sua performance de todos os outros Indianas que você ouviu?
Axel Torvenius: Sim, com certeza. Nós revisamos e olhamos para vários candidatos diferentes, mas no final nós pousamos com Troy. A primeira vez que ouvi suas falas de teste, eu não entendi realmente que eram as falas de teste.
Eu fiquei tipo, “É, então essas são as linhas de referência. Onde está Troy?”
E ele disse, “Este é o Troy.” (Risos) É como, “Você está brincando comigo!” Foi muito bom. Ficou muito claro para nós que este é o nosso homem e ele é extremamente apaixonado pelo IP. Ele tem sido extremamente apaixonado por este projeto e tem sido uma pessoa imensamente ótima para se ter a bordo. Somos muito, muito gratos por poder trabalhar com ele.
O que fez você escolher esse momento específico da vida de Indy para explorar em vez de fazer algo como uma prequela direta? Os fãs poderão entrar no jogo e descobrir mais sobre coisas que talvez sejam sugeridas nos filmes posteriores, como coisas que acontecem com Marion e esse tipo de coisa?
Axel Torvenius: O ponto inicial é que Todd Howard queria fazer um jogo Indiana Jones há muito tempo. Ele tinha essa ótima ideia central, a premissa básica de uma narrativa forte que ele lançou com a Lucasfilm Games. Eles também ficaram animados com isso. Fomos abordados por Todd em termos de sermos uma boa opção para desenvolver isso, e ficamos extremamente honrados e felizes por poder estar na posição de fazer isso acontecer.
Parte disso é onde também define em qual parte da linha do tempo de Indiana Jones o jogo deve estar. Foi uma escolha bastante natural desde o início e, como vemos em algumas das filmagens lançadas, há rostos familiares em nosso jogo que você poderia ter visto nos primeiros filmes. Isso é tudo o que posso dizer sobre as semelhanças. Mas a importância é garantir que o tom passe a sensação de que estamos na linha do tempo entre esses dois filmes.
Jens Andersson: Mas há, é claro,
muitas coisas do universo de Indiana Jones que conseguimos incorporar ao jogo para o fã observador
. Muitas coisas assim.
Houve uma série de Indiana Jones jogos ao longo dos anos, incluindo alguns jogos de quebra-cabeças do tipo apontar e clicar muito divertidos e esse tipo de coisa. Você estava olhando para muitos desses títulos anteriores em termos de coisas como inspiração para os jogos, lados ou estrutura intrigantes, qualquer coisa desse tipo?
Axel Torvenius: Em termos de ser uma estrutura de referência? Absolutamente. Você sempre precisa digerir e analisar o conteúdo que já existe quando está tentando criar algo novo para adicionar ao IP. Obviamente, temos olhado para filmes e jogos anteriores, mas é difícil comparar o que temos feito com qualquer outra mídia existente, já que estamos fazendo algo completamente novo e bem diferente. É novamente: ver o tom, atingir o tema, certificar-se de que ele se encaixa no IP existente.
Jens Andersson: Sou um grande fã de todas as aventuras de apontar e clicar, e temos muitas pessoas na equipe que também gostam delas, então não é preciso muita pesquisa porque as limpamos há pouco tempo. Mas é sobre: o que é um jogo de aventura moderno, qual é o jogo de aventura que queremos fazer dentro de Indiana Jones?
Queremos ter quebra-cabeças. Os jogos de apontar e clicar têm um certo tipo de quebra-cabeças, e
talvez isso nos tenha dado um pouco mais de confiança para levar isso adiante, porque houve um uso histórico de Indiana Jones para construir esse tipo de jogo
s. Eles são adoráveis. Claro, precisamos fazê-los funcionar em nossa aventura imersiva, cinematográfica, em primeira pessoa, então é sobre as ideias que eles tinham lá. Como podemos replicar isso em nosso jogo? Como fazemos quebra-cabeças? Como fazemos exploração?
Você mencionou que talvez isso o deixasse um pouco mais confiante para dar tacadas mais ousadas com o que você está tentando. Você tem algum tipo de exemplo sobre isso em que talvez houvesse um recurso ou um elemento em que você estava pensando, onde você realmente sentiu que estava meio que se arriscando e sendo mais experimental a esse respeito?
Jens Andersson: Acho que um fácil de apontar são apenas quebra-cabeças. Quebra-cabeças em jogos AAA geralmente são quase simplificados. Eles precisam ser tão acessíveis para que todos possam jogá-los, e a maneira como as pessoas tendem a fazer isso é simplificando-os para que se tornem um tipo de coisa de clique cinematográfico. Essa é uma das coisas que queríamos evitar.
Passamos muito tempo tentando desenvolver nossos quebra-cabeças, mas também desenvolvemos o tipo de coisas secundárias necessárias, como um sistema de dicas robusto usando a câmera, usando o diário, então
podemos ter isso e ainda garantir que seja algo acessível
. É uma parte importante do mundo de Indiana Jones, realmente queremos representá-lo bem.
Acabei de ver pessoas percebendo hoje online que já houve sutilmente DLC mencionado para o jogo nas listagens das diferentes edições. Você pode comentar sobre isso?
Axel Torvenius: O que podemos dizer neste momento: estamos extremamente focados agora, garantindo que estamos na reta final de fazer o jogo pronto, pronto, pronto. Então os planos futuros – mais informações virão, mas um
DLC em 2025, é o que foi comunicado e isso vai acontecer
.
Jens Andersson: Não podemos dizer muito mais do que isso.