Resumo
- Indiana Jones e o Grande Círculoprevisto para o final de 2024, contará com Indy investigando locais misteriosos formando um círculo perfeito.
Os jogadores utilizarão furtividade, combate e quebra-cabeças com o chicote de Indy ao redor do mundo em uma aventura de 1937.
O jogo explora Indy entre Os Caçadores da Arca Perdida e A Última Cruzadaapresentando rostos familiares do cinema.
Indiana Jones e o Grande Círculo é talvez um dos jogos mais esperados de 2024, permitindo aos jogadores assumir o papel do amado explorador pela primeira vez em vários anos. O título está sendo desenvolvido pela MachineGames, o estúdio por trás dos jogos mais recentes do Wolfenstein franquia, ao lado da LucasFilm Games, com publicação pela Bethesda Softworks. Embora nenhuma data oficial tenha sido anunciada ainda, o exclusivo para PC e Xbox está previsto para ser lançado no final de 2024.
Esta nova aventura de Indiana Jones se passa em 1937, entre os eventos de Os Caçadores da Arca Perdida e Última Cruzada. Ele seguirá Indy enquanto ele investiga o Grande Círculo titular: um grupo de locais misteriosos espalhados pelo mundo que juntos formam um círculo perfeito em um mapa. Embora ainda não tenha sido revelada muita jogabilidade, o título levará jogadores ao redor do mundo enquanto eles utilizam furtividade, combate e o confiável chicote de Indy para resolver quebra-cabeças e descobrir o significado por trás do fenômeno circular.
Discurso de tela entrevistado Indiana Jones e o Grande CírculoO Diretor de Design Jens Andersson e o Diretor Criativo Axel Torvenius da Gamescom estão na Gamescom para saber mais sobre o enredo do jogo, o papel de Troy Baker como Indy e o grande empreendimento de contar uma nova história em um universo já estabelecido.
Empurrando os limites da aventura com Indiana Jones e o Grande Círculo
Criando ideias mais ousadas, quebra-cabeças mais difíceis e aventuras maiores para os jogadores
Screen Rant: Primeiro, eu adoraria ouvir um pouco sobre como vocês abordaram uma franquia como Indiana Jones versus algo como Wolfenstein. Ambos são IPs amados, obviamente, mas este veio com mais ou menos liberdade?
Axel Torvenius: Até certo ponto, não houve muita diferença em termos de como experimentamos a liberdade que temos para fazer o jogo que queremos e o jogo que amamos fazer. Temos tido uma relação de trabalho muito próxima com a Lucasfilm Games.
Estamos constantemente iterando e reiterando escolhas de design, ideias e ritmos narrativos para garantir que eles sintam que estamos no caminho certo e nos ajudando também a entender, às vezes, qual é o caminho certo. Eles são os especialistas em PI e estamos felizes em poder trabalhar com eles. No fundo, não houve uma grande mudança, mas obviamente trabalhar com um IP licenciado é algo diferente de trabalhar com algo que temos feito há três, quatro jogos seguidos.
Mas para nós, isso tem sido uma mudança positiva e um desafio positivo. Até certo ponto, logo no início, reiterei internamente para a equipe a importância de garantir que a compreensão da PI existente e do caráter existente sejam duas coisas importantes que são boas: uma, nos dá uma estrutura do que podemos fazer; também nos dá uma estrutura do que não podemos fazer e isso nos servirá como princípio orientador logo no início do projeto. Não há tempo para tentar explorar algumas ideias que achamos: “Não é isso. Isso não está atingindo o tom que queremos atingir.” Tentando entender isso desde o início e depois consolidar isso para que possamos fazer o melhor e mais forte jogo de Indiana Jones que pudermos com os recursos que temos.
Jens Andersson: Eu também acho que há uma diferença em termos de: Indiana Jones é um IP enorme. É tão bem desenvolvido, os filmes na tela – é assim que parece. Wolfenstein, isso era muito mais do que “O que é uma versão moderna de Wolfenstein?” Torna-se muito mais sobre – somos grandes fãs, obviamente de Indiana Jones, então quais são as partes que achamos que funcionam melhor como jogo?
Colocamos este jogo entre Os Caçadores da Arca Perdida e a Última Cruzada. Esse é o período em que sentimos que é aqui que queremos este jogo. É sobre pegar todas as coisas boas que estão lá e fazer isso nesta grande chaleira e então desenvolver essa história por cima.e tente transformar isso em um ótimo videogame.
Você tem Troy Baker interpretando Indy. Você pode falar um pouco sobre como foi esse tipo de processo de seleção de elenco e o que diferenciou a atuação dele de todas as outras Indianas que você ouviu?
Axel Torvenius: Sim, com certeza. Analisamos e analisamos vários candidatos diferentes, mas no final chegamos a Troy. A primeira vez que ouvi suas linhas de teste, na verdade não entendi que eram as linhas de teste. Eu pensei, “Sim, então essas são as linhas de referência. Onde está Troy?” E ele disse, “Este é Troy”. [Laughs] É como, “Você está brincando comigo!” Foi muito bom. Ficou muito claro para nós que este é o nosso homem e ele é extremamente apaixonado pela PI. Ele tem sido extremamente apaixonado por este projeto e tem sido uma pessoa imensamente ótima para se ter a bordo. Estamos muito, muito gratos por poder trabalhar com ele.
O que fez você escolher este momento específico da vida de Indy para explorar em vez de fazer algo como uma prequela definitiva? Os fãs poderão entrar no jogo e descobrir mais sobre coisas que talvez sejam sugeridas nos filmes posteriores, como coisas que acontecem com Marion e esse tipo de coisa?
Axel Torvenius: A ideia inicial é que Todd Howard queria fazer um jogo de Indiana Jones há muito tempo. Ele teve essa grande ideia central, a premissa básica de uma narrativa forte que ele lançou com a Lucasfilm Games. Eles também estavam entusiasmados com isso. Fomos abordados por Todd em termos de sermos adequados para desenvolver isso, e ficamos extremamente honrados e felizes por podermos fazer isso acontecer.
Parte disso é onde também define em qual parte da linha do tempo de Indiana Jones o jogo deve estar. Foi uma escolha bastante natural desde o início e, como vemos em algumas das imagens divulgadas, há rostos familiares em nosso jogo que você poderia ter visto nos primeiros filmes. Isso é tudo que posso dizer sobre as semelhanças. Mas a importância é garantir que o tom seja transmitido para que pareça que estamos na linha do tempo entre esses dois filmes.
Jens Andersson: Mas há, claro, muitas coisas do universo Indiana Jones que conseguimos incluir no jogo para o fã observador. Muitas coisas assim.
Houve uma série de Indiana Jones jogos ao longo dos anos, incluindo alguns jogos de quebra-cabeças realmente divertidos de apontar e clicar e esse tipo de coisa. Você estava olhando para muitos desses títulos anteriores em termos de coisas como inspirar os jogos, lados ou estrutura intrigantes, qualquer coisa desse tipo?
Axel Torvenius: Em termos de estrutura de referência? Absolutamente. Você sempre precisa digerir e analisar o conteúdo que já existe quando tenta criar algo novo para adicionar ao IP. Obviamente, estivemos olhando filmes e jogos anteriores, mas é difícil comparar o que temos feito com qualquer outra mídia existente, já que estamos fazendo algo completamente novo e bastante diferente. É de novo: ver o tom, acertar no tema, ter certeza de que cabe no IP existente.
Jens Andersson: Sou um grande fã de todas as aventuras de apontar e clicar, e temos muitas pessoas na equipe que também gostam delas, então não é necessária muita pesquisa porque as concluímos em pouco tempo. Mas é sobre: o que é um jogo de aventura moderno, qual é o jogo de aventura que queremos fazer dentro de Indiana Jones?
Queremos ter quebra-cabeças. Os jogos de apontar e clicar têm um certo tipo de quebra-cabeças e talvez tenha nos dado um pouco mais de confiança para impulsionar isso, porque houve um uso histórico de Indiana Jones para construir esse tipo de jogoS. Eles são adoráveis. Claro, precisamos fazê-los funcionar em nossa aventura imersiva, cinematográfica e em primeira pessoa, então é sobre as ideias que eles tiveram lá. Como podemos replicar isso em nosso jogo? Como fazemos quebra-cabeças? Como fazemos a exploração?
Você mencionou que talvez isso o deixe um pouco mais confiante para fazer movimentos mais ousados com o que está tentando. Você tem algum tipo de exemplo sobre isso em que talvez houvesse uma característica ou elemento em que você estava pensando e onde você realmente sentiu que estava se balançando para cima das cercas e sendo mais experimental nesse aspecto?
Jens Andersson: Acho que é fácil apontar apenas quebra-cabeças. Os quebra-cabeças em jogos AAA geralmente são quase simplificados. Eles precisam ser tão acessíveis para que todos possam jogar, e a maneira como as pessoas tendem a fazer isso é emburrecê-los para que se torne um tipo de clique cinematográfico. Essa é uma daquelas coisas que queríamos evitar.
Passamos muito tempo tentando desenvolver nossos quebra-cabeças, mas também desenvolvemos o tipo de coisas secundárias necessárias, como um sistema robusto de dicas usando a câmera, usando o diário, então podemos ter isso e ao mesmo tempo garantir que seja algo acessível. É uma grande parte do mundo de Indiana Jones, nós realmente queremos representar isso bem.
Eu estava vendo pessoas percebendo hoje online que já houve sutilmente menção de DLC para o jogo nas listagens das diferentes edições. Você pode comentar sobre isso?
Axel Torvenius: O que podemos dizer neste momento: estamos extremamente focados agora, garantindo que estamos na reta final de fazer o jogo terminar, terminar, terminar. Depois, os planos futuros – mais informações virão, mas um DLC em 2025, foi o que foi comunicado e isso vai acontecer.
Jens Andersson: Não podemos dizer muito mais do que isso.