Esta facção divisória de Fallout deve retornar em Fallout 5, e New Vegas prova isso

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Esta facção divisória de Fallout deve retornar em Fallout 5, e New Vegas prova isso

O Fallout A série deu aos jogadores facções interessantes que competem pelo controle no mundo pós-apocalíptico. No entanto, muitas vezes carece da verdadeira liberdade para os jogadores criarem seu próprio caminho sem serem ligados às ideologias existentes. Embora os jogadores geralmente tenham que escolher entre o lado de grupos estabelecidos ou ir contra eles, é raro a chance de construir uma base de energia independente influenciada por suas decisões. É aqui que Fallout: New Vegas'Fim independente e Fallout 4Minutemen entra em jogo.

O acabamento do homem sim permitiu que os jogadores assumissem o controle de seu destino sem as limitações da NCR, da Legião ou do Sr. House - algo que muitos jogadores queriam. Fallout 4 Tentei isso, mas falhou Graças à posição moralmente boa dos Minutemen. Ofereceu aos jogadores uma maneira de obter um final independente, mas acabou limitando as escolhas dos jogadores a um caminho "bom". Fallout 5 deve se basear nessas idéias e fornecer um final que combine o controle da facção com a liberdade de criar uma história independente, para que os jogadores possam realmente moldar suas próprias experiências além do que as facções existentes permitem.

Os Minutemen quase deram aos jogadores um final independente

É principalmente independente, mas falho, em Fallout 4

Em Fallout 4os Minutemen oferecem aos jogadores uma experiência única porque são definidos pelo que os jogadores escolhem fazer e pelos assentamentos que ajudam a reconstruir. Se alguém não estiver interessado nas crenças estritas da Irmandade, nas atividades secretas da ferrovia ou na abordagem fria do instituto, os minutemen fornecem uma alternativa refrescante. Eles Representar uma chance para os jogadores criarem sua própria visão Para o futuro da Commonwealth, uma vez que as ações do jogador devem moldar essa facção. Infelizmente, os Minutemen nunca acabam sendo a facção mais legal.

Outros grupos têm histórias profundas e poder estabelecido, e os minutemen não são diferentes. O jogador transforma uma pequena milícia em uma força forte no terreno baldio. Os jogadores são forçados a ajudar assentamentos específicos, e esses lugares se tornam parte dos minutemen, parecendo um movimento de base com o jogador responsável. O que poderia ter sido um final realmente independente é outra facção predefinida que o jogador é forçado a se juntar. Ser forçado a ingressar em uma facção moralmente boa e fazer as coisas por eles é o oposto do que é desejado para um jogo de interpretação Fallout.

Os Minutemen são construídos em torno da idéia de fazer o bem. Eles se concentram em ajudar os outros, criar comunidades e ser uma fonte de esperança em um mundo problemático. Isso os torna uma ótima opção para os jogadores que querem ser heróis, mas também criam um desafio para aqueles que querem desempenhar um papel mais moralmente ambíguo ou vilão. A mecânica dos minutemen não se presta bem a uma jogada mais escura; Os assentamentos são projetados para segurança e produtividade, não para vilania.

O homem sim de New Vegas é uma escolha semelhante que os jogadores amavam

Este foi um final independente feito certo

Em Fallout: New Vegasa idéia de liberdade de jogador alcançou novos patamares com o sim, o homem terminando. Essa opção realmente atraiu jogadores que queriam se sentir verdadeiramente independentes. Em vez de se alinhar com grupos como a NCR, a Legião ou Sr. House, O caminho de sim homem permitiu que os jogadores criassem seu próprio destinobom ou mal.

Os jogadores não estavam apenas escolhendo um lado, mas construindo seu próprio lado e assumindo o controle de New Vegas. Essa escolha não significava apenas mudar o poder dentro de uma facção existente; isto Mudou completamente a ordem estabelecida E coloque o jogador no comando do futuro da região. É algo que a Bethesda nem sempre é boa em fazer, mas a obsidiana se sai notavelmente bem.

Com o Yes Homem, os jogadores poderiam moldar novos Vegas de acordo com sua visão, se queriam ser um governante gentil ou um ditador duro e tudo mais. Esse Liberdade para fazer escolhas morais e orientar a direção de New Vegas Foi muito atraente para os jogadores que procuravam uma experiência mais pessoal e independente. Isso permitiu que os jogadores escapassem de facções estabelecidas e se tornassem o líder de qualquer facção que quisessem construir.

No comando realmente não significa no comando

Bethesda parece acreditar que tornar os jogadores o líder de uma facção em seus jogos, como Fallout ou Rolls de Élderé o mesmo que dar à agência de jogadores. Enquanto lidera uma facção é atraente e dá aos jogadores algum controle sobre o mundo do jogo, isso Muitas vezes não fornece verdadeira independência. É mais uma cortina de fumaça que parece vazia quanto mais você pensa sobre isso.

Em Fallout 4ingressar e liderar o instituto pode parecer um passo para ter mais liberdade, mas os jogadores ainda estão ligados à estrutura existente da facção. Semelhante à maneira como os jogadores podem escalar as fileiras de várias guildas em SkyrimAssim, Fallout's sistema de facção significa que Os jogadores estão liderando um grupo com crenças e objetivos predefinidos. Isso cria um falso senso de escolha; Os jogadores podem sentir que estão encarregados de um grupo, mas não podem realmente se desviar do caminho definido do grupo.

Por exemplo, o instituto é caracterizado por sua ética questionável, história complicada e foco na tecnologia, enquanto os minutemen representam valores idealistas. Esses princípios fundamentais não podem ser alterados Mesmo que um jogador assuma o comando. Como resultado, esses sistemas parecem restritivos, em vez de permitir a verdadeira liberdade de mundo aberto. Os jogadores são empurrados para papéis que já foram determinados, em vez de poder criar suas próprias histórias.

Quando os jogadores recebem poder dentro de uma facção, eles não estão começando do zero para moldar seu próprio futuro. Em vez disso, eles recebem um pincel para preencher os detalhes de uma imagem que já foi descrita, em vez de ter a liberdade de criar algo único. Por fim, o sentimento de liderar algo significativo Parece vazio porque essas facções não foram projetadas para mudar suas identidades centrais.

Fallout 5 precisa permitir que os jogadores sejam independentes e domínio da facção da força

O próximo jogo deve permitir que os jogadores façam uma facção própria

Fallout 5 deve ter lições de ambos New Vegas e Fallout 4 Ao dar aos jogadores liberdade real sem serem retidos por facções existentes ou escolhas morais estritas. O "sim homem" terminando em New Vegas mostrou como pode ser atraente o controle completo dos jogadores, mesmo que os jogadores nunca o vejam. No entanto, esse final Não entreguei porque o jogador acabou apenas com robôs de segurança, o que não parecia uma facção.

Fallout 5 poderia melhorar isso combinando as escolhas abertas do homem sim que terminou com os recursos de construção de assentamentos de Fallout 4Minutemen. Em vez de se juntar aos grupos existentes, os jogadores devem ser capazes de Crie sua própria facção, usando assentamentos para representar suas idéias únicas. Isso é complicado, portanto, apenas construir bases e postos avançados seriam suficientes, apenas para que os jogadores pudessem colocar suas bandeiras e não serem forçados a ser moralmente bons ou maus.

Essa abordagem iria muito além das facções pré-fabricadas de jogos anteriores, porque cada grupo refletia as escolhas do jogador, se elas se inclinam para o bem ou o mal. Isso criaria uma verdadeira sensação de liberdade, e Fallout 5 poderia entregar isso de uma maneira que os jogos anteriores da Bethesda não pudessem.

Plataforma (s)

PS3, Xbox 360, PC

Lançado

19 de outubro de 2010

Desenvolvedor (s)

Entretenimento obsidiano

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