![Todas las habilidades defensivas que deben evitarse y no atacarse. Todas las habilidades defensivas que deben evitarse y no atacarse.](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/01/hulk-is-too-tough-to-fight-alone-in-marvel-rivals.jpg)
Algunas habilidades defensivas son demasiado complicadas de manejar. Rivales de Marvel. Pueden hacer que el enemigo sea completamente invencible, permitirle lanzar un poderoso contraataque o curarse tanto que tendrás que quemar todas tus habilidades. En tales casos, es mejor elegir un objetivo diferente, esconderse detrás de una cobertura o curarse, en lugar de intentar derrotar a la esponja de daño más poderosa que tienes delante.
Si bien algunas de estas habilidades defensivas hacen que el enemigo sea inmune al daño directo, en algunos casos raros es posible sufrir un efecto de estado negativo. Esto puede incluir factores dañinos como lentitud o ceguera en Rivales de Marvel. No todos los enfrentamientos funcionan, por lo que querrás experimentar con tu personaje principal contra estos movimientos. Otras veces, trabajar con tu equipo puede detener a un enemigo superior, incluso si eso significa usar algunos buenos tiempos de reutilización.
Héroes para evitar atacar
Solo los estás ayudando disparando.
Varias habilidades absolutamente poderosas mantienen al personaje protegido durante unos segundos. Atacarlos directamente es incluso peor que simplemente ignorarlos.. Afortunadamente, Rivales de Marvel Tiene animaciones claras de movimientos y posturas, así como algunas señales muy audibles cuando se activa la habilidad.
Las habilidades utilizadas por los distintos personajes a continuación pueden ser todo un desafío. Entonces, para hacerlo más fácil, la siguiente tabla enumera todas las habilidades utilizadas por los héroes en Rivales de Marvel debes evitar durante el partido.
Capacidad |
Personaje |
Efecto |
Duración |
Notas |
---|---|---|---|---|
Escudo indestructible |
héroe casco |
Hulk obtiene un escudo por valor de 200 y sus aliados en un radio de 5 metros reciben un escudo por valor de 100. |
2,5 segundos |
El 100% de daño a Hulk llena su indicador definitivo; También se llena con un 10% para sus aliados. Monster Hulk no puede usar esta habilidad. |
Defensa del Dragón |
puño de hierro |
Recibe una reducción de daño del 30%. Obtiene 150 de salud máxima y 1,5 de salud adicional por golpe. |
1 segundo, pero se puede cancelar antes |
No puede atacar mientras esté en esta postura. El tiempo de recuperación se reduce significativamente mientras Living Chi está activo. |
Teletransportación oscura |
Capa |
Camuflaje y todos los aliados dentro de un radio de 10 metros ganan invencibilidad. |
2 segundos |
Se rompe si el personaje ataca. |
Bendición de las profundidades |
Namor |
Namor vuela hasta 7 metros y se vuelve inmune al daño. |
3 segundos |
Namor podría bajar primero |
Bandada astral |
hela |
Corre hasta 18 m a una velocidad de 15 m/s. |
Hela puede terminar la carrera antes. |
Hela es invencible mientras corre. |
Goma reflectante |
señor fantástico |
Obtiene un escudo por valor de 300. El 60% del daño recibido se refleja como un proyectil. |
3 segundos |
Mister Fantastic sufre una penalización de velocidad del -35%. |
cargo de libertad |
Capitán América |
El Capitán América gana 150 de salud adicional y 100 para todos los aliados dentro de un radio de 4 metros. |
10 segundos |
Cada segundo, el Capitán América gana 100 de salud extra y sus aliados ganan 60. |
Dominio de regeneración |
Loki |
Cura 100 puntos por segundo y convierte el 30% del daño recibido en curación. |
5 segundos |
Los Doppelgangers usarán este movimiento al mismo tiempo, posiblemente triplicando el efecto. |
Cómo superar esta defensa
Suficientes personas pueden derrotarlos.
Hay otras habilidades defensivas que pueden superarse con gran potencia de fuego. Rivales de Marvel. Esto puede venir en la forma de tu ataque final o en la forma de que todos se concentren en el mismo enemigo.. Sin embargo, eliminarlos puede ponerte en desventaja si su equipo puede continuar con el sacrificio.
Capacidad |
Personaje |
Efecto |
Duración |
Notas |
---|---|---|---|---|
Fortaleza de metal/Fortaleza de hierro |
Magneto |
Le otorga a él o a un aliado un escudo por valor de 300. |
2,5 segundos |
Cada 100 de daño absorbido aumenta el daño de Magneto causado por Magneto. |
Furia enloquecida |
Glotón |
Cuando ataca o es golpeado, recibe más daño y entre 150 y 300 puntos de salud adicionales antes de morir. |
Depende de la cantidad de rabia |
3 segundos después de ganar salud adicional, Wolverine se cura y su ira desaparece. |
Tormenta de dagas |
Daga |
Restaura 55 unidades de salud cada segundo dentro de un radio de 5 metros. |
6 segundos |
La daga puede lanzarla o dejarla a sus pies. |
El destino de ambos mundos. |
luna nieve |
Cura 250 unidades. por segundo o aumentar el daño en un 40%. |
12 segundos |
Ambos efectos no pueden superponerse. Luna no puede atacar mientras está activa. |
Renacimiento del alma |
Mantis |
Cura 100 unidades. por segundo en un radio de 15 m, con el 70% del exceso de curación convertido en salud adicional. |
8 segundos |
Todos los aliados en la esfera reciben una bonificación de movimiento de 3 m/s. |
pared de palo fierro |
Groot |
Groot gana 40 puntos de salud adicionales cuando él o sus aliados atacan, para un total de 250. |
Aún no destruido |
El muro tiene 700 de salud y se rompe al chocar con un convoy. |
Cyberweb/Nido de Araña Biónica |
Peni Parker |
Cura 25 unidades. por segundo y da hasta 150 unidades. salud adicional. |
Indefinidamente/destruido |
Peni sólo puede tener tres redes cibernéticas. El Nido de Araña Biónica tiene 350 de salud. |