Por qué los DM deberían dejar de crear llamadas falsas para reuniones

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    Por qué los DM deberían dejar de crear llamadas falsas para reuniones

    Cuando muchos Dungeon Masters cambiaron del 4e Dragones y Mazmorras 5e conjunto de reglas, ellos Me di cuenta de que este es un animal completamente diferente a las matemáticas cuidadosamente equilibradas de 4e.y esto Los encuentros que bailan al filo de la navaja de Total Party Kill tienden a ser desafíos falsos, despojando al jugador de la agencia de la experiencia.. Cuarta edición DND sistema y 2e PioneroAmbos son combates tácticos de fantasía bien diseñados en los que el Dungeon Master puede confiar en que el equilibrio del juego funcionará según lo previsto. DNDLa versión actual tiene niveles de poder completamente diferentes según la composición del partido, lo que hace que los encuentros mortales sean insatisfactorios.

    Más DM deberían intentarlo DND reuniones con solastaMapas de estilo que aprovechan el terreno difícil y las tácticas que hace más fáciles, pero En cambio, demasiados DM siguen consejos erróneos, prolongan las reuniones y tratan de crear la ilusión de que hay mucho en juego.. Hay algunos DM y jugadores que no encuentran el combate desafiante a menos que la mitad del grupo esté muerto o tenga un solo dígito. Otros creen que una pelea épica contra un jefe debe durar al menos cuatro rondas para ser satisfactoria. Tales enfoques conducir a un estilo de lucha que es esencialmente DM contra DM.

    Un combate más largo de D&D no es más satisfactorio

    No existe un número mágico de rondas que deba durar una reunión.


    Una hechicera de DnD ataca a una arpía y a un duende, con un elfo del bosque y un gnomo a su lado.

    5e DND El sistema ya tiene reglas que permiten que los monstruos jefes se sientan amenazantes, como los monstruos míticos de DND's Theros configuraciones o funciones como acciones legendarias y resistencia legendaria. Algunos consejos equivocados en línea afirman que una pelea contra un jefe debe durar una cierta cantidad de rondas para que parezca un desafío adecuado.

    Muy nuevos jugadores aún pueden igualar DND a un videojuego y juzgar sus objetivos con los mismos estándares. Si un jugador completa un videojuego de rol sin ver la pantalla “Game Over”, puede que le resulte demasiado fácil. EN DNDTPK finaliza la campaña. 2025 manual de monstruos ajustará el equilibrio, pero idealmente esto conducir a peleas más divertidas en lugar de más largas.

    Una carrera armamentista de este tipo conduce inevitablemente al TPK o a un desafío sucedáneo en el que las tácticas monstruosas se evaporan repentinamente.

    dentro de 4 días DNDLos diseñadores reconocieron que los monstruos originales fueron creados con demasiados puntos de vida y pocos ataques, lo que resultaba en encuentros prolongados con enemigos de baja intensidad. Corrigen rumbo con posterior Guías de monstruosY Bóveda del monstruoque permite peleas animadas con amenazas legítimas en lugar de peleas aburridas. Quinta edición DND Vimos un regreso a los monstruos inflados de HP que a menudo repiten el patrón de ataques múltiples. Comer No existe un número mágico de rondas que deba durar una batalla, incluso contra jefes..

    Alguno DND Los monstruos pueden arruinar una campaña. Sin embargo, según adherirse a las pautas recomendadas para construir encuentros descritas en Guía del Dungeon MasterEl DM puede sugerir tareas significativas que probablemente no se conviertan en un TPC inesperado.. Esto permite completar desafíos de desgaste en el transcurso de un día de aventuras, en lugar de intentar convertir una batalla en un desafío de diez rondas.

    La lucha debería durar el tiempo que sea necesario. Intentar lograr reuniones más largas puede parecer más dramático, pero Tales esfuerzos a menudo conducen a problemas ilusorios.. El DM se da cuenta, a menudo demasiado tarde, de que asistirá a una fiesta del TPK.

    Los problemas más allá de las pautas de D&D CR son DM vs DM

    La ilusoria llamada de sus seres queridos TPK priva al jugador de libertad de acción

    Algunos jugadores entienden esto DND Las reglas ralentizan los encuentros de combate, pero El desafío artificial es motivo de gran preocupación debido a la pérdida de inmersión del jugador.. Cuando un DM tiene una pelea mal equilibrada que está a punto de abrumar al grupo, a menudo se dará cuenta de esto a mitad de la pelea y ajustará sus tácticas en consecuencia.

    Este Extremadamente transparente para los jugadores más experimentados.. No verán la batalla como una victoria arrebatada de las fauces de la derrota, sino como TPK donde el DM decidió quedarse en lugar de hacer un trato. Es esencialmente una pelea DM vs DM.

    Como presionar un botón en un juego de ritmo, Los DM tienden a retirarse después de que se han establecido los terribles riesgos, pero antes de destruir completamente al partido.. Puerta de Baldur 3 usado 5e DND para su sistema y Incluso los novatos reconocerán que muchos DM juegan con monstruos de manera inconsistente.comparado con un videojuego.

    Cuando los monstruos de repente dejan de priorizar los objetivos de los personajes jugadores vulnerables o comienzan a olvidar sus movimientos legendarios justo cuando la batalla va a su favor, los jugadores lo notarán. Estos El combate puede parecer difícil, pero este enfoque niega la libertad de acción del jugador. y te priva de cualquier satisfacción de las victorias.

    El combate es la base central. Dragones y Mazmorrasy debería ser significativo para los jugadores, no un ejercicio de DM contra DM para orquestar cuidadosamente la ilusión de victoria por un margen mínimo.

    Cuando DND El grupo utiliza formaciones muy poderosas y tácticas astutas, algunas peleas pueden parecer triviales ya que los hechizos pueden negar o suavizar los ataques, Stunning Strike bloquea a los oponentes y los causantes de daño de combate eliminan rápidamente a los monstruos. Algunos DM se centran en lo corta que es la pelea o cuánto daño ha recibido el grupo. participar en una carrera armamentista con los jugadores. Van cada vez más allá de las reglas de encuentro recomendadas, acercándose al límite superior de las capacidades del grupo. Una carrera armamentista de este tipo conduce inevitablemente al TPK o a un desafío sucedáneo en el que las tácticas monstruosas se evaporan repentinamente.

    Los días de aventuras hicieron que la agencia de jugadores de D&D fuera importante

    Las pautas del Día de Aventura de DMG 2014 otorgan a los jugadores propiedad


    Libro de Dungeons and Dragons Keys from the Golden Vault con un grupo de cuatro aventureros parados alrededor de una mesa mirando algunos mapas.

    Hay muchas maneras de mejorar tu experiencia de combate y libros de referencia como Monstruos del multiverso Mejore los diseños de los bloques de estadísticas de los monstruos para acelerar el proceso. Los DM deben comprender cuáles son los objetivos de 5e DND El sistema de combate es y no es.

    La familiaridad con el sistema ayuda a los DM a preparar desafíos y mantener animadas las batallas sin dejar de ser tácticamente variados e interesantes. El débil equilibrio del sistema es ciertamente No pretende fomentar encuentros en solitario que lleven a un grupo al borde de la aniquilación. y asegurar su apoyo durante toda la campaña.

    La Guía del Dungeon Master de 2014 establece claramente pautas para calcular un encuentro de dificultad media para el nivel de grupo, así como pautas detalladas para realizar de seis a ocho encuentros de este tipo por día de aventura.

    Uso 2014 DMG Ofrecer varios días de aventura y los encuentros adecuados según los niveles de dificultad brinda flexibilidad a los jugadores. Jugadores determinan el resultado de la batalla y pueden sentir satisfacción con tus victorias.

    Un juego de ilusión en el que el DM lleva al grupo más allá de lo que pueden manejar antes de frenar la agresión de los monstruos. Puede ser entretenido para los nuevos jugadores, pero los jugadores experimentados entenderán lo que es.. El combate es la base central. Dragones y Mazmorrasy debería ser significativo para los jugadores, no un ejercicio de DM contra DM para orquestar cuidadosamente la ilusión de victoria por un margen mínimo.

    Fuente: Dragones y Mazmorras/YouTube

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