La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino es un título muy querido y otro título de Nintendo Switch digno de elogio. Al menos así me sentí cuando lo jugué por primera vez, deslizándome por los cielos sobre Hyrule a velocidades vertiginosas, observando el potencial incalculable de un nuevo mundo pasar a mi lado, llenándome de emoción. Sin embargo, después de una larga ausencia y del revuelo previo al lanzamiento, llegué a una opinión completamente diferente.
Para ser justos, mi opinión difiere significativamente de la TOTC revisiones iniciales aunque no lo odio. En realidad me gusta mucho Lágrimas del Reinoaunque me gustó mucho Aliento de lo salvaje. Después de meses de pensar y descubrir de qué se trata exactamente TOTC Lo que no me gusta, llegué a una conclusión. Nintendo priorizó su amor por la creatividad mecánica en un juego que simplemente no la necesitaba.
“Lágrimas del Reino” no es tan buena como debería ser
Se trata de un enfoque iterativo más que innovador.
Quiero enfatizar que no creo como algunos de Lágrimas del Reino Los detractores dicen que es simplemente un DLC glorificado. De hecho, Lágrimas del Reino hace exactamente lo que debería hacer una secuela, ampliando la experiencia original con nuevas mecánicas, historias y personajes.. También aprecio sus intentos de desarrollar Hyrule, aunque creo que el próximo zelda el juego debería moverse a una nueva ubicación, Lágrimas del Reino Hizo todo lo posible para que Hyrule se sintiera nuevo nuevamente.
Lágrimas del Reinocomo Cruce de animales: nuevos horizontes Antes de eso, inicialmente parecía un juego con un potencial ilimitado, pero cuanto más interactuaba con él y más intentaba reconstruir sus componentes principales, más superficial empezaba a parecer.
Sin embargo, está claro que tanto los fans como Nintendo sabían que esto no era suficiente para continuar con uno de los juegos más grandes e influyentes de todos los tiempos. Necesitaba crecer y mejorar, introducir ideas completamente nuevas que cambiaran la industria y llevar el Switch a su límite absoluto. Entonces, Nintendo hizo lo que mejor sabe hacer: tomó sus ideas más creativas y las convirtió en TOTC. Esto se hizo introduciendo el inútil Ultrahand y una variedad de otras características orientadas al juego, integrándolas en casi todos los aspectos del juego. TOTC ADN.
Durante mi primera partida, profundicé en estas mecánicas tanto como pude, acercándome a cada pieza nueva de contenido nuevo y antiguo como si fuera completamente nueva, e hice lo mejor que pude para sumergirme en la historia algo escasa del juego. Desafortunadamente, por mucho que lo intenté, algo andaba mal. Lágrimas del Reinocomo Cruce de animales: nuevos horizontes Antes de eso, inicialmente parecía un juego con un potencial ilimitado, pero cuanto más interactuaba con él y más intentaba reconstruir sus componentes principales, más superficial empezaba a parecer.
Es importante tener en cuenta que una buena secuela amplía lo que hace grandioso al original sin romperlo. Creo que si bien es importante agregar nuevos contenidos e ideas a una secuela, no debería entrar en conflicto con su identidad central. El Hombre Araña de Marvel Los juegos, por iterativos que sean, lo hacen muy bien porque los inquilinos que estructuran la exploración, la narrativa y los personajes siguen siendo los mismos entre las secuelas. Sin embargo, TOTC Tiré casi todo lo que hice BOTV tan genialsu atmósfera, la sensación de asombro ante la desesperanza y la importancia de la exploración para los esfuerzos creativos de Nintendo.
Nintendo prioriza las funciones incorrectas
Céntrese en la creatividad, no en la atmósfera
Aunque muchos han logrado crear creaciones Ultra Hand increíblemente creativas, Rápidamente me di cuenta de que tanto él como su mecánica de juego basada en la creatividad estaban estancados por elementos que creaban BOTV un juego tan innovador en primer lugar. Nintendo concedió tanta importancia a sus nuevas ideas que, aunque quizás en el espíritu del original zelda juegos que no encajaban del todo Lágrimas del Reino Modelo de mundo abierto. Ultrahand, por ejemplo, se utilizó para hacer más interesantes los puzles y la exploración, rompiendo las reglas establecidas en el primer juego.
Link puede construir un automóvil para conducir por Hyrule, lo que, si bien es genial, le quita por completo la atmósfera al juego. Volar en un robot construido a partir de piezas Zonai pegadas al azar es algo nuevo, y ciertamente ayuda a mostrar la brillantez de Ultrahand, pero no encaja del todo en la atmósfera desolada y apocalíptica que hace que el mundo de Breath of the Wild se sienta. .. verdaderamente único. . Cada vez que tuve que usar esta mecánica, Al principio hubo emoción, acompañada por la sensación de que estaba rompiendo el juego, seguida rápidamente por la aplastante comprensión de que en realidad no quería hacer esto..
Los acertijos empeoran al agregar demasiadas variables, lo que hace que las soluciones reales parezcan incorrectas a menos que se perfeccionen. Las armas parecen absurdas gracias al potencial ilimitado de combinaciones. La exploración parece abrumadora cuando se puede crear cualquier creación si se tiene la paciencia y la capacidad para hacerlo. Realmente creo que Ultrahand aporta mucho a Lágrimas del Reinopero también siento que lleva demasiado tiempo para que valga la pena.
En mi opinión, estas ideas creativas surgieron a expensas de otras mecánicas de juego muy necesarias que podrían haber mejorado la fórmula ya establecida en lugar de ignorarla.
Odio criticar a Nintendo por probar algo nuevo, por crear una mecánica única tan brillante que permite a los jugadores romper un juego tan bien afinado y crear creaciones asombrosas que parecen completamente fuera de lugar. Después de todo, este es el pan de cada día de Nintendo, que es donde siempre destacó en el original. mario todo el camino hasta Aliento de lo salvaje Una brillante reinvención de la fórmula del mundo abierto. Sin embargo, en mi opinión, esto se produjo a expensas de otras mecánicas de juego muy necesarias que podrían haber mejorado la fórmula ya establecida en lugar de ignorarla.
Switch 2 necesita alejarse de la creatividad de Nintendo
Corre el riesgo de parecer inútil
Como ya se mencionó, Creo que Cruce de animales: nuevos horizontes sufre el mismo problema. Evitó la interacción inmersiva con los aldeanos que sirvió como característica definitoria de lo que a menudo se considera el mejor simulador de vida en favor de la libertad creativa en la personalización de la isla. Es un giro divertido Fórmula de cruce de animalespero es más adecuado para un spin-off que para un juego principal porque elimina por completo un principio fundamental. cruce de animales el bucle de juego que hizo que la serie fuera tan icónica y querida.
Aunque quizás no sea tan extremo como esto, todavía parece equivalente Valle Stardew la secuela elimina por completo las opciones románticas y las interacciones significativas de los personajes para una experiencia de simulación agrícola más profunda similar a Simulador de agricultura juegos. Creo firmemente que Nintendo debería seguir esforzándose por generar estas ideas maravillosamente creativas y crear juegos en torno a ellas.pero también me temo que esto marque una tendencia negativa, especialmente en zelda franquicia, ya que en el interior aparecieron mecánicas similares Eco de sabiduría – Esto podría trasladarse a la era Switch 2.
No es tanto que Nintendo deba dejar de hacer lo que ha hecho bien durante tanto tiempo, sino más bien que debería separar sus juegos basados en mecánicas de sus juegos más atmosféricos y basados en historias. Lágrimas del Reino Se suponía que era un juego que no trataba sobre mecánicas creativas, sino con una narrativa mucho más profunda que explora más a fondo lo emocionante. zelda conocimiento, basándose en Hyrule, creado en BOTV. nintendo falló Lágrimas del Reino En este sentido, pero con suerte ahora es posible diferenciar mejor los juegos que deberían adoptar la atmósfera y la construcción del mundo de aquellos que deberían basarse en la libertad mecánica.
Fuente: Nintendo de América/YouTube