Los 10 mejores líderes de Civ 6 para la victoria religiosa

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    Los 10 mejores líderes de Civ 6 para la victoria religiosa

    Victoria religiosa en La civilización de Sid Meier 6 Es uno de los muchos tipos de victoria en el juego, como lograr una victoria cultural o lograr una victoria científica. Requiere que los jugadores se conviertan en la religión principal de cada civilización en la campaña, difundiéndola a través de misioneros, apóstoles, influencia religiosa, etc. Los jugadores primero descubrirán el Panteón, luego usarán al Gran Profeta para fundar una religión y finalmente crearán muchos tipos diferentes. de creencias, que se dividen en categorías como creencias fundadoras o creencias potenciadoras.

    Algunos líderes están mucho mejor equipados para este trabajo que otros y tendrán habilidades especiales que aumentan la religión o la fe, y sus respectivas civilizaciones ofrecerán bonificaciones similares. He aquí un vistazo a los 10 principales líderes de victorias religiosas en Civilización 6 y algunas de sus características únicas basadas en la fe.

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    Gitarja: Imperio indonesio

    Diosa Exaltada de los Tres Mundos

    La habilidad única de Guitarja, Diosa Exaltada de los Tres Mundos, permite comprar unidades navales con Fe, permite que las unidades religiosas se embarquen y desembarquen sin pagar un costo de movimiento y otorga +2 de Fe a los centros de ciudades con casillas de costa o lago adyacentes. Combinado con la función de Gran Nusantara en Indonesia, que da ventaja adicional de proximidad a lugares sagrados en la costa o el lago, Guitar puede enviar tropas religiosas para difundir información antes y más fácilmente que la mayoría de los imperios.

    Guitar es capaz de crear Faith desde el primer turno, lo que probablemente le dará la primera opción de Pantheons. Los asentamientos religiosos o los Panteones de los Dioses del Mar son excelentes opciones para Indonesia y Gitarji. Sin embargo, Es muy importante que la capital de Guitariya esté situada cerca de la costa o del lago. para aprovechar al máximo las bonificaciones de fe de la habilidad Guitarra.

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    Mansa Musa: El Imperio de Malí

    Comerciantes del Sahel y canciones Djeli

    La característica de las canciones Djeli de Malí, el distrito comercial único de Suguba y la capacidad de los “comerciantes sahelianos” del líder Mansa Musa dan a Malí una importante ventaja competitiva en lo que respecta al poder adquisitivo, y preparan a Mansa Musa para una victoria religiosa segura. . Mansa Musa podrá comprar unidades, edificios y áreas con grandes descuentos. después de la construcción de Suguba en cada una de sus ciudades. Usando las fichas del desierto, Mansa Musa comenzará la campaña con un gran impulso a Fe y Comida.

    Mali prosperaría durante la Edad Media, especialmente con sus unidades de caballería Mandekal, pero eventualmente acumularía suficiente Fe para compre muchas unidades religiosas con un gran descuento. y difundir la religión elegida por Mansa Musa. Dado que la victoria religiosa es independiente de la producción, la baja productividad de Malí se equilibra con la fe y el oro.

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    Menelik II: Imperio etíope

    Patrimonio aksumita e iglesia de piedra

    La capacidad de Menelik II para vincular la cultura y la ciencia etíopes con la generación de fe en ciudades basadas en colinas y la Iglesia tallada en la roca otorga +1 de fe por cada loseta de montaña o colina adyacente. hacer de colinas y montañas una necesidad estratégica para la victoria religiosa. Menelik II puede usar Church Carved in Stone al principio del juego para intentar maximizar la producción de Faith y adquirir tantas unidades religiosas como sea posible para comenzar a difundir su religión.

    Además, la función Aksumite Legacy of Etiopía proporciona una bonificación de fe para rutas comerciales, recursos mejorados y le permite comprar arqueólogos y museos arqueológicos con fe. Si no consigue una victoria religiosa al principio del juego, Menelik II puede lograr la Victoria Cultural muy fácilmente debido a los ingresos turísticos de la Iglesia de Piedra y las implicaciones del Consejo de Ministros.

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    Basilio II: Imperio Bizantino

    Porphyrogennetos y el Hipódromo

    Bajo Vasily II, tanto la victoria religiosa como la victoria de la dominación están dentro de lo razonable. Sus habilidades únicas y su habilidad para taxi bizantino hacen de este Imperio una potencia religiosa. Los taxis obtienen puntos adicionales del Gran Profeta en las ciudades que tienen un distrito de Lugares Santos, por lo que La fundación de la primera religión fue probablemente durante el reinado de Vasily II.. Una vez establecidas, Cruzada y Fe del Diezmo tienen muy buena sinergia con la habilidad Porphyrogénnētos de Basil II, que permite a las unidades infligir daño total a las murallas de la ciudad de la Religión contraria.

    Vasily II puede libra una Guerra Santa y difunde tu religión con cada unidad enemiga que derrotes. La conversión de ciudades a la religión bizantina también aumenta el combate y la fuerza religiosa de las unidades. Además, al construir el área del Hipódromo, se proporcionará una unidad de caballería pesada de forma gratuita, lo que no requiere el costo de mantener recursos, y las unidades Tagma y Dromon son poderosas unidades de reemplazo.

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    San Petersburgo: Imperio Ruso

    Madre Rusia y Lavra

    Con la habilidad Madre Rusia, Pedro del Imperio Ruso será el principal candidato para una Victoria Religiosa, especialmente en un mapa con mucha tundra. La Madre Rusia proporciona territorio adicional cuando se fundan ciudades, y +1 aumento en Fe y Producción de losetas de Tundra. Al crear el Panteón, Peter debe elegir la Danza de Aurora, que otorga aún más Fe de la Tundra.

    La región de Lavra no es menos importante para la Victoria Religiosa de Pedro y ayudará expandir las fronteras de Rusia más rápido de lo que cualquier civilización opuesta es capaz de. Cada vez que un Gran Hombre pasa en una ciudad con una Lavra, la frontera de la ciudad aumenta en un cuadrado. La Lavra también otorga varios puntos de Grandes Personas por cada nivel del Edificio Sagrado para mejorar aún más el efecto.

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    Gandhi: Imperio indio

    Dharma y Satyagraha

    India bajo Gandhi un imperio pacífico que se nutre del pacifismo y difunde la religión sin violencia (si es posible). La habilidad Satyagraha de Gandhi otorga +5 de Fe por cada civilización que encuentre que haya fundado una religión y no esté en guerra, y castiga a las civilizaciones enemigas que se atrevan a hacer la guerra contra él con el doble de fatiga de guerra. Si la guerra se vuelve inminente, las unidades de elefantes de Waru reducen el poder de combate del enemigo más cercano.

    Sin embargo, la función del Dharma en la India asegurará una victoria religiosa, ya que permite a la India beneficiarse de todas las creencias de los seguidores de cualquier religión presentes en la ciudad, lo que significa que Gandhi también se beneficia aún más de la no violencia por parte de los lucha religiosa. Dharma también brinda comodidad adicional, les brinda a los misioneros dos extensiones adicionales y ejerce +100% de presión religiosa desde las rutas comerciales. Además, el edificio único de Stepwell aumenta significativamente la fe.

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    Felipe II: Imperio español

    El Escorial y el Conquistador

    Felipe II logrará una victoria religiosa por la fuerza, utilizando a los conquistadores y su habilidad única en El Escorial para conquistar ciudades enemigas y convertirlas una a una. Una unidad de conquistadores españoles convertirá automáticamente las ciudades capturadas a la religión de Felipeaunque sólo sea adyacente a la ciudad. Los conquistadores obtienen +10 de fuerza de combate cuando están cerca de una unidad religiosa, y El Escorial les otorga +5 de fuerza de combate adicional contra religiones opuestas.

    Para cualquier hereje persistente, La habilidad El Escorial de Felipe II les da a los Inquisidores una carga adicional de Eliminar Herejía y les permite destruir el 100% de las religiones opuestas.. Mientras libra una Guerra Santa, Felipe II puede desarrollar sus misiones detrás de las líneas para aumentar considerablemente la Fe y la Producción, así como la Ciencia y la Lealtad. La habilidad Flota del Tesoro de España también proporciona bonificaciones de confianza y producción de las rutas comerciales.

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    Jadwiga: Imperio Polaco

    Unión lituana y libertad dorada

    La adhesión de Jadwiga a la Unión Lituana permite a Polonia convertirse en la religión dominante en ciudades que han perdido su jaula debido a la bomba cultural polaca. Esto también permite Lugares Santos para recibir el bono barrio Fe de todos los distritos vecinos.y otorga bonificaciones de Fe, Cultura y Oro para todas las Reliquias. Sin embargo, la mecánica de Culture Bomb es crucial y requerirá el uso de la característica Golden Freedom única de Polonia.

    La mecánica de Culture Bomb es fundamental y requerirá el uso de la característica Golden Freedom única de Polonia.

    Golden Liberty revive lo perdido Civilización 5 una característica que permite a los jugadores esencialmente robar territorio de los oponentes. Cuando se construye un campamento o fuerte polaco en territorio amigo, una bomba cultural golpea las casillas adyacentes y las pierde ante Polonia. Si se utiliza estratégicamente, esta característica permitiría a Jadwiga convertirse en la religión dominante simplemente construyendo un fuerte o un campamento. cerca de una ciudad fronteriza para una posible victoria religiosa.

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    Saladino (Visir): Imperio Árabe

    La justicia de la fe y el último profeta

    Arabia une Fe y Ciencia bajo el liderazgo de Saladino (el Visir). Su habilidad de Justicia de la Fe fomenta la aceptación de su religión. permitiendo a otros jugadores comprar el edificio de culto de Saladino con descuento y aumentando la productividad de la ciencia, la fe y la cultura en las ciudades árabes.. Para aumentar aún más la Fe, el edificio de la Madrasa proporciona una bonificación de Fe igual a la bonificación del vecindario del Campus.

    La función El último profeta para Arabia garantiza la religión de Saladino, reclama automáticamente el último Gran Profeta cuando hay demanda del penúltimo. Esta característica también otorga +1 a Ciencia por cada ciudad extranjera que siga la religión de Arabia, mejorando aún más la Ciencia y la Fe de Saladino. Si Saladino no logra difundir su religión tempranamente y asegurar una victoria religiosa, una victoria científica está a su alcance y no requerirá un cambio importante en la estrategia.

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    Tamar: Imperio georgiano

    Gloria del Mundo, Reino y Fe

    Tamar de Georgia tiene una poderosa ventaja religiosa gracias a su habilidad Gloria de Paz, Reino y Fe, que otorga fe a través de victorias en combate y proporciona enviados adicionales a las ciudades-estado que siguen su religión. Combinado con el edificio Tsikhe en Georgia, que da +4 de fe, Tamar no tendrá problemas para conseguir una victoria religiosa.

    El Edificio Qihe también reduce los costos de producción de las Murallas Renacentistas y aumenta su protección, proporciona turismo adicional después del desarrollo de la sociedad civil de Preservación, pero lo más importante, da +100% fe y turismo en el Siglo de Oro. La función Fuerza en la Unidad para Georgia garantiza que las Edades Doradas serán comunes y posteriores, proporcionando bonificaciones de puntos de era adicionales y dándole a Tamar la capacidad de producir más Fe que cualquier otro líder en Georgia. Civilización 6 en pos de la victoria religiosa.

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