Las mazmorras de The War Within son la solución perfecta al gran problema de WoW, pero Blizzard necesita volverlas aún más locas

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    Las mazmorras de The War Within son la solución perfecta al gran problema de WoW, pero Blizzard necesita volverlas aún más locas

    Después de mejoras fundamentales familia de dragones hecho a mundo de warcraft, Guerra adentro Necesitábamos algo que contribuyera al éxito continuo del juego. Esta incorporación fue Delves, que proporciona una forma de contenido muy flexible diseñada para jugadores individuales. Blizzard ha respaldado a Delves como un nuevo núcleo de contenido de final de juego, llenando un vacío en la gama de opciones entre las que los jugadores pueden elegir en el nivel máximo.

    Más excavaciones nos esperan en Undermined, Guerra adentroActualización de contenido 11.1, es seguro decir que Blizzard admite esta expansión. Delves ya ha encontrado su nicho como solución a un problema de larga data. Guau problema, pero podrían necesitar algunos cambios para que sigan avanzando y sean relevantes. Para asegurar aún más la excavación como soporte permanente. Guau, Blizzard debería verlos como una oportunidad para reintroducir contenido querido y diversificar aún más el contenido que contienen.

    Los jugadores individuales necesitaban contenido sostenible

    Delves resuelve un viejo problema de los MMO


    Ferrocarril infestado de arañas en WoW

    Si bien los juegos MMO prosperan gracias a su componente multijugador, no se puede negar la importante base de jugadores que juegan solos. Cada MMO tiene este grupo de jugadores, y aunque parezca un poco antitético al aspecto multijugador de los juegos MMO, Crear contenido con el que los jugadores individuales puedan interactuar es fundamental para un juego saludable.. GuauEl éxito reciente en este sentido ya es evidente en el hecho de que los jugadores individuales disfrutan del juego. Guerra adentro.

    Los juegos MMO a menudo no logran este objetivo. El final del juego a menudo se centra en contenido grupal, por lo que después de la emoción inicial de subir de nivel y explorar nuevas áreas, muchos jugadores tienden a irse. Delvas fue la solución perfecta a este problema. Son esencialmente mazmorras con dificultad escalable, objetivos más únicos y un compañero NPC para ayudar a cumplir roles en el grupo. Son una forma de contenido para un jugador que tiene la ventaja de ser rejugable y desafiante. Los descensos son un gran beneficio para los jugadores en solitario y pueden ofrecerle todo lo que buscan de ellos, lo que en última instancia resulta ser una gran adición a Guerra adentro.

    Los penúltimos jefes llenan el agujero en la torre de los magos.

    Un desafío estacional al que vale la pena aspirar


    WoW The War Within Underwater: sumergirse en la natación de tiburones.

    Zequier se introdujo en las incursiones junto con la introducción Guerra adentroesta es la primera temporada. Para los jugadores que elevan lo suficiente la dificultad de sus excursiones, Zequir y su guarida sirven como prueba final para desafiarlos. Esta es la penúltima prueba de la primera temporada, una batalla que requiere precisión y planificación, pero que es totalmente posible realizar en solitario. Socavado trae consigo una nueva prueba final, revelando que Blizzard está interesada en mantener un jefe final rotativo estacional para que los jugadores luchen..

    Estos jefes finales son un reemplazo bien ejecutado para uno de los más queridos. Guau pruebas, torre de magos de Legión. Mage Tower fue un encuentro específico de especificaciones que tenía el mismo nivel de dificultad que Zequier, brindando a los jugadores de todos los estilos la oportunidad de mostrar su dominio del juego. El sistema gustó tanto que la breve reintroducción de la Torre de los Magos entusiasmó a gran parte de la comunidad. Si bien las torres de magos quedan atrás, los jefes de buceo pináculo representan una forma comparable de contenido. una tarea que se puede resolver durante la temporada.

    En el futuro, las mazmorras serán el lugar perfecto para experimentar con nuevos desafíos. El contenido multijugador de alta calidad ya está lleno de cosas que hacer y recompensas para subir de nivel, pero al contenido para un jugador siempre le vendría bien subir de nivel. Debido a la flexibilidad del tamaño de los grupos incluidos en las salidas, son una forma de contenido que todos los jugadores pueden disfrutar fácilmente.. Esta flexibilidad inherente hace que los complementos de buceo sean útiles para la mayoría de los jugadores y se mejorará aún más con la adición de objetivos desafiantes para mantener este nuevo contenido central rejugable.

    Las tareas de Delve deben volverse aún más creativas

    Delphi necesita más diferencias con las mazmorras

    Otro componente en el que Blizzard debería centrarse es Mayor diversificación de la naturaleza y propósitos de las excavaciones.. Cada inmersión ya contiene múltiples opciones para que sean rejugables, y todas comparten la misma estética general y mecánicas adicionales. Como nueva base para el contenido del final del juego, las mazmorras deben seguir adelante y llevar su ya creativa filosofía de diseño en direcciones aún más inusuales.

    Las mazmorras necesitan atraer jugadores, por lo que es necesario distinguirlas aún más de las mazmorras tradicionales para garantizar que sigan siendo un contenido interesante y que valga la pena a medida que su novedad desaparece. Más acertijos, plataformas, peligros ambientales y ubicaciones únicas. Todas estas serían opciones fantásticas para mantener vivos los recuerdos de la excavación de los jugadores.

    Queda por ver cómo se recibirá el nuevo lote de mazmorras de Undermined, pero incluso si no traspasan ningún límite, Blizzard tiene mucho tiempo para garantizar que las mazmorras conserven su brillo. Fundamentalmente, la inmersión es una solución al problema que afecta a los juegos MMO y merecen el apoyo y el desarrollo adecuados. mundo de warcraft.

    Liberado

    23 de noviembre de 2004

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