Las 15 cartas de la Guía DM 2024 clasificadas

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Las 15 cartas de la Guía DM 2024 clasificadas

Clase de 2024 Dragones y Mazmorras Guía del Dungeon Master Incluye 15 cartas para que las usen los jugadores, pero no todas son iguales. Estas tarjetas están diseñadas para ser flexibles y pueden usarse en casi cualquier campaña. Como resultado, algunos son complejos y de múltiples capas, con caminos superpuestos y salas multifuncionales donde los DM realmente pueden usar su imaginación. Otros son simples y demasiado genéricos para su propio bien.

Sin embargo, cada tarjeta tiene claramente su propósito; es sólo que inevitablemente será más divertido correr o jugar con algunos de ellos. Este es el artículo perfecto para apoyo. DMGnuevas campañas one-shot prefabricadas, o incluso quitarle una pequeña carga de encima al DM durante una larga partida personalizada. Así es como se compara cada tarjeta con las demás.

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El mapa del barco de D&D es pequeño y específico.

Sólo útil en determinadas campañas.


DnD Dungeons Dragons Spelljammer Adventures Personalizando los mejores barcos

Tarjeta menos útil en la nueva. DMG el que simplemente se llama “BarcoLo máximo que se puede decir de él es que cumple lo que promete, barco sencillo de dos pisos completo con armas instaladas, cabina del capitán y botes salvavidas. Es cierto que esto puede resultar realmente interesante en determinados escenarios; Los DM pueden usarlo para simular que un grupo aborda un barco enemigo, busca un barco hundido lleno de tesoros o evacua un barco que se hunde.

Conectado

Sin embargo, Mapa de barco sencillo demasiado específico para su propio bien. Es una embarcación sencilla, pequeña, de dos mástiles y con poco margen de expansión o exploración. Funciona bien tal como está, pero nunca puede ser más que eso.

14

El campamento de caravanas es demasiado fácil.

Pequeña ciudad de tiendas de campaña


Un usuario de magia de D&D lanza un hechizo a caballo, seguido de una flota de carros cubiertos.

En el mismo espíritu El mapa del campamento de caravanas es pequeño y poco explorado.. Consta de cinco carros desacoplados rodeando un fuego central, evocando la imagen de un merecido descanso al final de un largo día. También hay una pequeña zona de césped con una mesa y una silla y acceso a una carretera cercana, pero eso es todo.

La gestión de recursos y la variedad inherentes a las campañas de caravanas pueden ser realmente interesantes, pero en última instancia este mapa es demasiado simple para ser de mucha utilidad. Si en algún momento el grupo del jugador necesita defender (o atacar) una caravana, esto proporcionará una excelente zona de preparación para una batalla posterior. Pero más allá de eso, hay poco que explorar aquí.

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Dragon’s Lair es demasiado específico

demasiado bien definido


Una imagen de una pantalla de D&D DM que muestra a un grupo de aventureros luchando contra un dragón rojo con un suministro de oro.

El mapa de Dragon’s Lair es un poco más grande: tres pisos diferentes, cada uno de los cuales es bastante pequeño. El primero consiste en lo que es claramente una plataforma/percha de aterrizaje. Debajo hay varias habitaciones pequeñas que parecen estar destinadas a habitación humana, tal vez adoradores o jinetes de dragones. La tercera y última habitación es grande, vacía y parecida a una cueva, claramente destinada a ser el tesoro del dragón o algún tipo de altar.

El problema es que cada una de estas estancias tiene una función muy clara. Es difícil justificar el uso de esta tarjeta para cualquier otra cosa y eso limita su utilidad.

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La Torre del Mago es demasiado fácil

pero tiene potencial

Realizar una sesión de espiritismo en la Torre del Mago puede ser muy divertido. Los DM tienen muchas oportunidades de agregar extraños objetos mágicos, extraños tomos de ocultismo y trampas arcanas mortales, y reírse alegremente cuando el jugador es víctima de todos sus trucos. La nueva versión incluye el mapa “Wizard’s Tower”. DMG para uso de los jugadores, pero por separado, Es muy fácil enviar mensajes directos con muchas cosas buenas..

La Torre del Mago consta de cinco pisos circulares, pequeños y simples, pocos de los cuales tienen características únicas. También hay un pequeño sótano que puede servir como mazmorra, dormitorio o habitación secreta, según lo desee el DM. Hay mucho en lo que trabajar aquí, pero La Torre del Mago no es algo que ni siquiera un Maestro novato pueda crear. con software de mapeo gratuito y una hora gratis.

11

Warren Underdark debería haberse hecho más grande

Potencial no realizado

El mapa de Underdark Warren podría ser mucho más grande. Aparentemente, el sistema de túneles que existe debajo del vasto mundo de Faerûn consiste enteramente en corredores estrechos que se cruzan con frecuencia. Desafortunadamente, está renderizado a una escala tan grande que sólo unos pocos pasajes cortos ocupan toda la página. No hay habitaciones grandes y aireadas ni características únicas; Es casi seguro que los jugadores podrán aprenderlo todo en cuestión de minutos.

El Laberinto Subterráneo es demasiado fácil de navegar y no le da al DM suficiente espacio para construir algo interesante. Definitivamente tiene sus usos, pero ninguno de ellos es particularmente interesante.

10

El mapa inmobiliario es sencillo pero eficaz.

Estrategias defensivas


Fondo de granjero de D&D que muestra un molino de viento sobre campos cultivados.

El mapa de Homestead es claramente más grande que algunas de las entradas anteriores de esta lista, pero se compone principalmente de espacio vacío. Hay una pequeña casa de campo de tres habitaciones, un granero de tamaño mediano y un granero/establo grande, así como un granero y algunos campos. Y eso es todo lo que hace que esta tarjeta sea altamente especializada.

Sin embargo, Aquí hay potencial para una batalla estratégica interesante.. Digamos que los jugadores necesitan proteger (o incluso destruir) el suministro de alimentos de un asentamiento: esta granja les proporciona el campo de batalla perfecto. Tendrán que posicionar cuidadosamente a sus personajes para lograr su objetivo.

9

Hay mucho que ver en el Roadside Inn

quedarse en el hotel


Un grupo de varias razas de D&D está celebrando un gran festín en una taberna.

Roadside Inn es otro mapa que también está dominado por un espacio árido; La mayor parte está ocupada por la carretera principal y el edificio en sí está arrinconado. Sin embargo, Incluso en un espacio tan pequeño puedes hacer mucho. Hay una pequeña taberna en la planta baja que es perfecta para albergar peleas de bar o sesiones de enfrentamiento. Hay una habitación trasera separada, una cocina grande y una despensa. Arriba, los jugadores encontrarán una variedad de habitaciones pequeñas, ideales para descansar una noche o espiar un poco.

Esta tarjeta no tiene nada de malo; no hay mucho que puedas hacer con ella. Sin embargo, los hoteles son una parte bastante común de casi cualquier DND configuraciones para que puedan usarse en una amplia variedad de campañas.

8

La Cripta Barrow es ideal para aventureros novatos.

La primera mazmorra del niño.

Mapa de la cripta de Barrow Genial para una mazmorra temprana. Es relativamente pequeño, pero no tan pequeño como para que los jugadores puedan borrarlo todo en solo unos minutos. Hay varios caminos sinuosos, pero todo está tan bien comunicado que es casi imposible perderse. Contiene salas de varias formas y tamaños, por lo que el DM puede colocar casi cualquier cosa en cualquier lugar para adaptarse a cualquier tipo de campaña.

En última instancia, parece que Barrow Crypt fue diseñado pensando en nuevos DM o jugadores sin experiencia; incluso es el primero en la sección “Mapas” DMG. A pesar de esto, es lo suficientemente flexible como para usarse en casi cualquier etapa de la campaña; técnicamente ni siquiera tiene que ser una cripta.

7

Las cuevas volcánicas son enormes.

El suelo es lava


Villano de lava de Dragones y Mazmorras

Lo primero que notarán la mayoría de los jugadores DNDNuevo mapa “Cuevas Volcánicas” que grande es. Este es un mapa muy extenso y se utiliza casi cada centímetro de la página. Consiste en pasajes laberínticos que desembocan entre sí y pasillos estrechos que de repente se abren a habitaciones cavernosas. Lo único malo que tiene es que es inconfundiblemente una cueva volcánica; Definitivamente no parece la guarida de un nigromante.

La cueva volcánica también tiene una característica única: A algunas de sus estancias sólo se puede llegar atravesando lava.. Todo lo que el DM tiene que hacer es poner un jugoso tesoro en el otro lado y crearán un rompecabezas en poco tiempo.

6

La fortaleza es difícil pero gratificante.

Fortaleza inexpugnable


El grupo de D&D está discutiendo algo dentro de la fortaleza.

La fortaleza también es bastante grande, pero mucho más dispersa; Consta de siete plantas diferentes de distintos tamaños, repartidas por toda la gran fortaleza. Solo se puede acceder a casi todos los pisos desde un punto de entrada, lo que dificulta la exploración. Idealmente, el DM querrá pensar en algo interesante que hacer en cada una de estas salas laterales para estimular la curiosidad.

La linealidad del mapa de la Fortaleza está plagada de oportunidades para colocar enemigos y trampas únicos. Alternativamente, esta podría ser una excelente manera de combinar DNDnueva mecánica de bastión; Deje que el partido lo limpie y luego se haga cargo.

5

Crossroads Village está lleno de posibilidades

Lugares para ir, gente para ver


Guía del Dungeon Master de D&D Rogue Bastion en una ciudad lluviosa.

No te dejes engañar por el nombre: DNDEl mapa de Crossroads Village es muy animado.. Ésta no es una ciudad tranquila; es un pueblo bullicioso repleto de todo tipo de hogares, negocios y recursos. Es un excelente punto de partida para una nueva campaña o un punto de partida para un viaje más largo. Los edificios y el río que corre entre ellos pueden crear obstáculos estratégicos desafiantes u objetivos de exploración si los jugadores necesitan encontrar un objeto o NPC específico.

Al final, Hay mucho que puedes hacer con Crossroads Village. Desafortunadamente, este es el único mapa de asentamiento real incluido en la nueva versión. DMGpero al menos antepone la calidad a la cantidad.

4

Un mapa de una casa espeluznante puede ser muy divertido.

Trucos y golosinas


Un cuervo vuela sobre una mesa de juego que se desmorona en la noche empapada de lluvia mientras el Conde Strahd se sienta casualmente en una silla ornamentada.

Este mapa tiene todo lo que un DM necesita para construir una casa embrujada clásica.: habitaciones secretas, un sótano oculto, pianos desafinados, un jardín cubierto de maleza y mucho más. Sin embargo, esto deja algo a la imaginación del Maestro; Deberán llenarlo de fantasmas y demonios, descubrir cómo activar trampas y descubrir sus secretos.

Para ser honesto, este mapa es bastante temático, lo que limita un poco su flexibilidad. Pero es tan divertido que es difícil quejarse. Toda campaña necesita una buena sesión de casa embrujada, y DMG proporciona la base perfecta para este mapa.

3

Es fácil perderse en una mina

Giros y vueltas


Dragones y mazmorras: minas perdidas de Phandelver

Este mapa, llamado simplemente “Las Minas”, diseñado para permitir a los jugadores perderse en. Está lleno de callejones sin salida, pasajes confusos, pisos con muchas entradas y todo tipo de giros. Lo bueno de “Mines” es que el mapa es un rompecabezas separado.

Los jugadores pueden explorarlo con una idea de lo que están buscando o quedarse a ciegas; En cualquier caso, definitivamente darán la vuelta a alguna parte y la curiosidad se apoderará de ellos. Llena sus habitaciones con botín y secretos y organiza una fiesta aquí, y seguro que se lo pasarán genial recorriendo sus pasillos.

Mazmorra de la vieja escuela


Fiesta frente al castillo.
Imagen personalizada de Katarina Cymbalewicz.

DMGnuevo mapa señorial el escenario perfecto para una mazmorra clásica de varias etapas. Consta de una serie de pequeños dormitorios, comedores y salas de estar interconectados. Es posible que los jugadores tengan que encontrar una llave en una habitación para resolver un rompecabezas en otra y obtener acceso a un pasaje oculto en una tercera, y terminar subiendo a una enorme torre de cinco pisos para enfrentarse al jefe.

La finca también se puede utilizar en una variedad de escenarios.: Es posible que el grupo tenga que colarse durante una fiesta o colarse mientras el gran villano está fuera de la ciudad. Este podría ser el hogar de un antiguo vampiro o de un señor poderoso. Esta también es una gran opción alternativa para el jugador de Bastion.

1

Dungeon Shelter es increíblemente flexible

Mejor tarjeta nueva de D&D

Como sugiere el nombre, El mapa de Dungeon Hideout es tan inespecífico que literalmente cualquier cosa podría estar en él.: escondite de bandidos, mazmorra oculta, mina abandonada, etc. Se compone principalmente de pequeñas salas sucesivas, pero cada una de ellas se puede adaptar a casi cualquier temática.

Esta carta también tiene algunas características interesantes y únicas que ofrecen al DJ muchas opciones para jugar. Su nivel superficial se divide en dos partes, separadas por un río; tiene una entrada/salida secreta en la planta baja; y hay una gran sala central que es ideal para una gran escena o una gran batalla. Su flexibilidad y singularidad hacen de Dungeon Hideout la mejor carta del nuevo conjunto. Dragones y Mazmorras libros de referencia.

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