Las 10 conclusiones más importantes de la prueba de juego Artificer

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Las 10 conclusiones más importantes de la prueba de juego Artificer

decimotercer grado Dragones y Mazmorras finalmente recibirá una actualización para coincidir con el conjunto de reglas revisado de 2024. Aunque actualmente existe en un estado inacabado gracias a los Arcanos Desenterrados, está claro que la subclase artesanal no se quedará atrás en 5ta edición. Este maestro mágico llegó para quedarse y ahora tiene habilidades nuevas y mejoradas.

La mayoría de los cambios están relacionados con el reequilibrio de los TTRPG en su conjunto, siendo especialmente relevantes los cambios en el lanzamiento de hechizos y la curación para esta clase. Pero se pueden encontrar ajustes y retoques finos en todas las funciones del asistente. desde habilidades de primer nivel hasta poder supremo. Estos diez cambios se destacan como los más significativos que se han implementado en la versión de clase Arcanos desenterrados hasta la fecha.

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El dominio mágico es más versátil que nunca

Crea elementos útiles cuando sean necesarios

La característica de nivel 1 del Artesano ha experimentado algunos de los mayores cambios desde la versión anterior de la clase. En reglas anteriores Se utilizaron manipulaciones mágicas para crear esencialmente los mismos efectos que los trucos de magia. ligado sólo a un objeto que puede expresar un efecto dado indefinidamente. Pero Prestigación es sólo un hechizo que tienen los artesanos, y la nueva versión de esta característica pretende aportar algo único al juego.

Magic Mastery ahora permite al artesano crear un objeto común, como una cuerda, una pala o una antorcha, en una sola acción. Hay una lista específica de equipos de aventura que todos los artesanos pueden crear, cuyo tamaño aumenta a medida que se alcanzan niveles más altos. Básicamente, esto les da a los artesanos ropa con elementos útiles de forma predeterminada. permitiéndoles crear cualquier herramienta necesaria para su trabajo en cualquier momento.

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Las subclases tienen listas de elaboración ampliadas.

Hacer pociones y armar armaduras.

En términos de materiales de elaboración, cada subclase de elaboración recibe un beneficio para fabricar el tipo de equipo apropiado para su especialidad. Por ejemplo, Los alquimistas pueden preparar pociones y elixires dos veces más rápido que otros personajes.mientras que los armeros pueden hacer lo mismo con armaduras, los artilleros con varitas y los herreros con armas.

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Esto es similar a los antiguos magos eruditos que se obtuvieron en el segundo nivel en la quinta edición, y hace que los artesanos se sientan como artesanos especializados en sus áreas de especialización. Hablando de artesanos, tanto esta función como la función de la habilidad mágica han sido cambiadas parcialmente. hacer que un artesano siga siendo útil es una hazaña. Las habilidades proporcionadas por la clase Artesano y la hazaña Artesano no se superponen mucho, y los Artesanos aún pueden beneficiarse al comenzar con la hazaña Artesano usando su origen.

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Nuevo tipo de armadura artesanal

Un armero puede convertirse en un acorazado.

Cada una de las subclases de artesanos ha sufrido algunos cambios en sus mecánicas de combate, y los cambios en el armero se han producido en forma de un nuevo subtipo de armadura. Cuando estos personajes crean sus propias defensas, todavía hay modelos de armadura de Guardián e Infiltrado, pero también pueden convertirse en un Dreadnought. La armadura acorazada debería ser más duradera y llamativa. a pesar del sigilo del infiltrado o del daño superior del guardia.

Definitivamente es bueno tener otro arquetipo de armadura sobre la mesa. proporcionando a los armeros opciones adicionales al crear un personaje. Ayuda que aún puedas cambiar los modelos de armadura durante un descanso corto o largo, lo que significa que los armeros pueden adaptar su equipo para adaptarse a la tarea en cuestión.

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Las curaciones y las pociones son mejores que antes.

Las actualizaciones de las reglas de D&D mejoran al alquimista

Este cambio tiene menos que ver con el artesano que con RPD en general, pero vale la pena mencionarlo porque cambia radicalmente el poder de una subclase. La subclase en cuestión es el alquimista, que se especializa en la elaboración de pociones y efectos alquímicos. Esta subclase a menudo se considera la más débil de las opciones artesanales, pero ahora es definitivamente más fuerte porque En las reglas de 2024, consumir pociones solo cuesta una acción extra.

Esto significa que cualquier miembro del grupo del alquimista puede decidir beber sus elixires experimentales sin gastar una acción completa para hacerlo, lo que los hace mucho más viables en medio del combate. También es útil que se haya reducido la aleatoriedad de los efectos del Elixir experimental, lo que le da al jugador más control sobre sus poderes y los alquimistas pueden crear más elixires a la vez. Conéctalo todo con La eficacia de los hechizos y pociones curativas ha aumentado y el alquimista ha mejorado a pasos agigantados.

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Las piezas de artillería son más adaptables.

Ya no se limita a un tipo de proyectil

Los artilleros son una subclase de artesanos centrados más en la destrucción, pero su capacidad para crear cañones monstruosos a menudo estaba limitada por las antiguas reglas. Era los tres modelos de cañón que el artesano eligió al realizar la acción para crearlo. Tenían que elegir una poderosa balista, un lanzallamas o un defensor y atenerse a esa decisión hasta que usaran una acción para crear otro cañón.

Dado que el artillero a menudo quería construir su cañón antes de que comenzara la batalla, tomar esta decisión dependiendo del escenario era difícil, y la balista de poder a menudo se convertía en la opción predeterminada. El Cañón Sobrenatural ahora puede realizar las acciones de cualquiera de estos modelos. capaz de ser una balista, un lanzallamas o un defensor turno a turno. Esto le da al artillero una gran versatilidad y, en general, hace que otros modelos de armas sean útiles.

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Un defensor de acero más fuerte

Puliendo el pan y la mantequilla de la subclase Battle Smith

La característica principal de la subclase Battlesmith era su defensor de acero, un compañero robótico que protege al artesano de cualquier daño y ataca a sus enemigos. Tiene muchas funciones útiles, incluida actuar como un centinela eficaz y poder bloquear ciertos ataques. Pero la durabilidad del defensor dejaba mucho que desear: no tenía suficientes puntos de vida para permanecer en la batalla cuando estaba bajo ataques enemigos. La mayoría de las habilidades del Warsmith dependen de mantener intacto al Steel Guardian, por lo que verlo destruido con tanta frecuencia fue bastante decepcionante.

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La nueva versión de Battle Blacksmith ha recibido un cambio simple pero efectivo: Se ha aumentado la salud del defensor de acero y se ha aumentado el daño de sus ataques. Estas pequeñas diferencias mejoran enormemente la capacidad de supervivencia de los compañeros de equipo y, por tanto, mejoran la experiencia general de jugar como Warsmith.

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La habilidad Capstone ha sufrido algunos cambios menores.

Los artesanos son más difíciles de matar.

La habilidad principal del Artesano en el nivel 20 se ha ajustado para mejorarla un poco, aunque es posible que ciertos cambios no sean del agrado de todos. La antigua función final tenía dos partes, al igual que la nueva: el artesano podía elegir destruir uno de sus objetos imbuidos cuando caía a 0 puntos de vida para ganar 1 en su lugar, y el artesano obtuvo una bonificación en todas sus tiradas de salvación igual a la cantidad de elementos con los que estaba en sintonía.

Era bastante poderoso, aunque los requisitos de configuración y el mísero punto de vida dejaban mucho que desear. La nueva característica permite a los artesanos volver a 20 puntos de vida, lo cual es una mejora notable que podría marcar la diferencia entre la vida y la muerte. En cuanto al segundo efecto, se ha cambiado de tal manera que siempre y cuando los artesanos estén en sintonía con al menos un objeto mágico en D&Dpueden añadir 1d6 a cualquier prueba de habilidad que realicen durante el turno.. Esto hace que el beneficio se pueda utilizar con más frecuencia, pero el paso de las tiradas de salvación a las pruebas de habilidad es un retroceso notable para la clase.

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Estos personajes pueden convertir objetos mágicos en espacios para hechizos.

Disolver equipos en energía arcana.

Una característica completamente nueva en la lista del artesano: una “mecánica de objetos mágicos” que permite a un artesano intercambiar uno de los objetos mágicos que crea por hechizos adicionales. durante la batalla. Pueden hacer esto como una acción adicional, destruyendo un elemento común, poco común o raro que crearon a cambio de un espacio de primer o segundo nivel. Pueden hacer esto una vez por descanso prolongado.

Puede que esta característica no sea muy útil, pero puede resultar útil si un objeto en particular resulta no ser muy útil y el artesano necesita más magia a su disposición. Siempre podrán recrear el objeto durante su próximo descanso prolongado. Obtener una ranura adicional para curar heridas o escudo puede ser un verdadero salvavidas en algunos casos.

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El Sirviente del Homúnculo ahora es un hechizo.

Ya no se limita a la infusión

Una de las infusiones en la lista del viejo artesano era un sirviente homúnculo que era una pequeña construcción que luchó lado a lado y trabajó para el artesano. Todavía existe en las nuevas reglas, pero ya no como una infusión; ahora es un hechizo de segundo nivel que cualquier artesano puede preparar al comienzo de un día de aventuras. Ya no ocupa un lugar valioso en las creaciones que un artesano puede crear y puede ser invocado según sea necesario sobre la marcha.

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Sin embargo, las características del homúnculo se mantuvieron prácticamente sin cambios. ahora tiene controles de habilidad, salud y daño que pueden aumentar o disminuir según el nivel del espacio de hechizo utilizado para crearlo.. También tiene la ventaja adicional de que ya no necesita ordenar una acción adicional, sino que puede actuar únicamente según las órdenes verbales del artesano que la creó. Este es un hechizo bastante bueno que cualquier artesano se beneficiaría.

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El objeto Infundir ahora es una copia del objeto mágico.

Cambio importante en el uso de esta habilidad básica.

Sin duda, el mayor cambio del Artesano está en su función de segundo nivel, la habilidad sobre la que se construye toda la clase Artesano: infundir objeto, ahora llamado copia de un objeto mágico. La versión antigua de esta habilidad permitía a los artesanos lanzar magia sobre un objeto normal existente, alterándolo hasta el próximo descanso prolongado. Esto significaba que, para empezar, los artesanos necesitaban tener un artículo común y limitaban los tipos de infusiones que podían usar a los artículos que tenían a mano.

Un artesano ahora puede crear sus propios objetos mágicos desde cero. Más, Los artículos que pueden elaborar los artesanos ya no se limitan a una mesa predeterminada.. Pueden crear cualquier objeto mágico existente que deseen, siempre que no sea un pergamino, una poción o una maldición. Solo considerando 2024 DMGlo que ofrece a los artesanos alrededor de 300 objetos mágicos para elegir para su equipo y les permite crear cualquier objeto futuro introducido en Dragones y Mazmorras.

Fuente: D&D/YouTube

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