Incluso en 2024, la inteligencia sigue siendo el predictor más débil de habilidad en D&D

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    Incluso en 2024, la inteligencia sigue siendo el predictor más débil de habilidad en D&D

    Con seis puntuaciones de habilidad básicas, la inteligencia sigue siendo la estadística que más se pasa por alto en el juego. Dragones y Mazmorras. Si bien esta es una elección clave para magos y lanzadores de conjuros entrenados, para todos los demás es una inversión prácticamente sin valor. Incluso habilidades relacionadas con la inteligencia. Se sirve mejor a través de habilidades, experiencia o bonificaciones temporales en lugar de estadísticas en bruto. Pero no debería ser así, porque… los conjuntos de reglas anteriores hacían que la inteligencia fuera importante para todos.

    Aunque todas las puntuaciones de habilidad deben estar disponibles para la creación de personajes, magos de la costa Todavía quiere evitar la dependencia de habilidades múltiples (MAD), donde los jugadores se sienten obligados a actuar sutilmente. Los monjes y paladines ya tienen este problema: necesitan alcanzar tres o más puntuaciones de habilidad tanto para el ataque como para la defensa. Por otro lado, las configuraciones personalizadas, como los guerreros sagrados a distancia sorpresa, pueden renunciar fácilmente a sus puntos de vida y salvaciones.

    La inteligencia está destinada principalmente a magos y artesanos.

    Sólo ciertas clases dependen de la inteligencia.

    Para todas las clases en D&DLa inteligencia proporciona bonificaciones a algunas habilidades: Misterio, historia, exploración, naturaleza y religión.. A menos que estés creando a alguien que se concentre en esto, puedes tomar intencionalmente la puntuación de Inteligencia más baja posible de 8, lo que otorga un modificador de -2 a todas las pruebas. A medida que subes de nivel, las bonificaciones de competencia pueden incluso cubrir esa pérdida.

    Esto deja la Inteligencia para aquellos que la usan específicamente como estadística de hechizo: magos, pícaros embaucadores arcanos, caballeros guerreros sobrenaturales y jugadores recientemente probados. D&D Artesanos. En todos los casos, la Inteligencia ayuda a determinar los hechizos conocidos, la bonificación al ataque de hechizos y la clase de dificultad de los tiros de salvación. Pero si solo apuntas a aliados con beneficios Aún puedes mantener tu inteligencia en un nivel mínimo.. Un lanzador que usa solo Prisa y Desenfoque puede ser solo un poco más inteligente que un lanzador. D&D el luchador brutal o bárbaro del grupo.

    Al evaluar la concentración, utilice atributos mentales en lugar de físicos.

    No pienses, solo soporta el dolor.


    El famoso héroe luchador de la quinta edición de Dragones y Mazmorras.

    Uno de los diseños consistentes de versiones anteriores. Dragones y Mazmorras es que mantener hechizos es simplemente una prueba de Constitución. La clase de dificultad de concentración es igual a 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor. Esto significa que las clases de Constitución como los Luchadores son mejores lanzadores de hechizos defensivos que los Magos, incluso si la brecha general es mayor.

    Pionero Hizo un cambio significativo hace varias décadas: las estadísticas de hechizos controlan la concentración en lugar de la Constitución. Esto significó que todos los magos mejoraron en el mantenimiento de sus hechizos, centrándose en la puntuación de habilidad que los hacía mortales. En el caso de la inteligencia Al principio, esto sólo ayudará a magos y artesanos.. Pero se puede agregar un elemento más para incluir todas las características mentales, como el uso de una inteligencia, sabiduría o carisma superiores.

    Cómo las reglas de D&D 2024 podrían hacer que la exploración sea más importante

    Hazañas y habilidades que alguna vez se basaron en la inteligencia.


    El famoso héroe Pícaro de la quinta edición de Dragones y Mazmorras.

    2024 D&D Las reglas hicieron algunos cambios en la inteligencia, aunque menores. Durante las interacciones sociales Los personajes pueden ser influenciados incluso si dudan.. En estos raros casos, la clase de dificultad es igual a 15 o la puntuación de Inteligencia, lo que sea mayor. Sin embargo, no se puede razonar con un enemigo hostil sin magia.

    En la tercera edición, la Inteligencia jugó un papel sumamente importante. D&Dabriendo el acceso a habilidades, habilidades e incluso idiomas más conocidos. Esto significaba que clases de simios como Pícaro y Bardo acumularían Inteligencia para tener una cantidad absurda de habilidades. Por el contrario, un clérigo que carezca de habilidades también tendrá una cantidad decente de inteligencia para compensar sus deficiencias naturales. La pregunta sigue siendo hasta qué punto la Inteligencia debería influir en las habilidades generales, ya que puede que no sea una proporción completa de uno a uno. Una alternativa es otorgar una habilidad por bonificación de modificador sin perder la habilidad base por Inteligencia negativa.

    La inteligencia también se utilizó para toda la cadena de combate: “Ataque torbellino”, un movimiento llamativo codiciado por los combatientes que les permitía realizar un ataque a cada enemigo en un radio de cinco pies, para un total de quizás ocho impactos. Un personaje así requería 13 de inteligencia y destreza, dominio (que mejoraba la clase de armadura), evasión, movilidad y ataque con resorte. Algunas de estas habilidades necesitan ser reelaboradas como movimiento en D&D 5e es mucho más relajado.

    No está claro por qué magos de la costa se alejó del énfasis en la inteligencia en Dragones y Mazmorras. Esto puede deberse a quejas de jugadores veteranos. Esta también podría ser una elección interna basada en el estilo de juego del desarrollador. Pero de todos modos no hay ninguna razón particular para tener una Inteligencia superior a 8, a menos que seas un mago o un artesano que atacará directamente.

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