Guía Finalmente se acerca a su lanzamiento final la próxima semana, pero ha tenido un viaje largo y difícil para alcanzar la forma que ha adoptado ahora como un ARPG de fantasía. Desarrollado por Airship Syndicate, la compañía detrás de juegos como Lados oscuros: GénesisOriginalmente se planeó que Digital Extremes publicara el juego como un juego en línea gratuito. Sin embargo, después de que Digital Extreme cerró su ala editorial, el desarrollador se reagrupó, lo que resultó en una importante revisión del diseño que requirió Guía del MMORPG a lo que es hoy.
Guía ahora es un juego cooperativo para tres jugadores sin elementos gratuitos, se convierte en un juego premium que se puede comprar una vez.. La acción tiene lugar en el mundo de Evenor. Los jugadores pueden elegir entre varios personajes diferentes con los que emprender una aventura mientras luchan contra Gloom, un caos oscuro que se extiende por la tierra contra el que los Viajeros titulares tienen habilidades especiales para combatir. Como parte del desarrollo del personaje del juego, la compañía colaboró con el animador Joaquim Dos Santos, codirector Spider-Man: Un nuevo universo y su próxima secuelapara mostrar el personaje de Grendel en un cortometraje especial de estilo anime.
Más de dos sesiones en pareja Perorata en pantalla entrevistó al CEO y director creativo Joe Mandureira junto con el animador Joaquim Dos Santos sobre la colaboración que dio vida a Grendel, y nuevamente con el presidente de Airship Syndicate y director del juego Ryan Stefanelli para discutir los desafíos de la autoedición y los desafíos del juego gratuito. . el modelo de juego y la mayor evolución del juego ARPG.
Madureira y dos Santos llevan años intentando colaborar
Cómo finalmente se unió el dúo y su proceso creativo
Maldición en pantalla: Primero, me gustaría saber un poco más sobre cómo surgió esta colaboración y cómo ha sido el proceso general de colaboración para ustedes.
Joe Madureira: Hubo una Comic-Con en la que [Joaquim] Caminé hasta el stand y charlamos y yo era un gran fan de Korra, así que era fan de él. Simplemente no sabía que estaba trabajando en este material. Creo que vimos todo este programa con interés y pensamos: “Algún día tendremos que trabajar en algo”. Probablemente esto fue hace 10 años.
Joaquim dos Santos: Fue simplemente una regla general de larga data que nos fijamos nosotros mismos: “Necesitamos trabajar en algo, algo sucederá”.
Joe Madureira: De vez en cuando nos poníamos en contacto cuando surgía algo interesante o teníamos la oportunidad de trabajar juntos, y cada vez no encajaba. Pero finalmente trabajamos en estas viñetas animadas con personajes que No queríamos que pareciera un anuncio o una pieza de marketing, sino más bien un fragmento del mundo fuera del juego..
Estamos tocando muchas historias y lugares que aún no puedes visitar, pero a medida que el mundo se expande, conocerás todas estas nuevas carreras y lugares geniales, por lo que pensamos: “Usemos estas pequeñas piezas animadas para “Cuenta más de la historia que nosotros. Podemos en el juego”. Hasta ahora, todos los que los han visto han dicho: “Guau, ¿cuándo tendré una temporada completa de este programa? Quiero este espectáculo.” Esto es por lo que nos esforzábamos. Joaquim dijo: “Bueno, ya sabes, tengo algo de tiempo y un equipo de tipos rudos que podría formar”. Parecía demasiado bueno para ser verdad, pero finalmente lo logramos. Estamos atrapados aterrizando.
Joaquim Dos Santos: Sí, ¿fue como el show de Wayfinder? ¿Qué es? Sólo tenemos poco más de cuatro minutos para hablar de esto, pero imagina que hay más que eso. ¿Cómo encaja este pequeño rompecabezas en una pieza mucho más grande? Simplemente usamos todas las herramientas que usamos para todos los demás programas en los que trabajamos.
¿Jugaste mucho mientras trabajabas en el corto para tener una mejor idea del mundo y demás?
Joaquim Dos Santos: Sí, ustedes me dieron acceso temprano al juego y me enviaron un montón de cosas de los desarrolladores, lo cual fue increíble.
Joe Madureira: Todas las carpetas de arte conceptual y esas cosas.
Joaquim Dos Santos: Fue algo así como “un niño en una dulcería”, quedé absolutamente encantado. No sé si puedes decirlo [gesturing to collectibles behind him]pero soy un fanático de muchas cosas desde hace mucho tiempo, incluidos los videojuegos. Yo era un niño en una tienda de dulces, era increíble.
Joe Madureira: Sí, Joaquim también es un gran jugador, así que definitivamente estamos interesados en eso; Hablamos de juegos retro y cosas con las que crecimos y cosas así. Estoy muy emocionado de poder dedicarme eventualmente a la animación y al cine, y Joaquim dice: “Oye, ¿cómo puedo empezar a dedicarme a los videojuegos?”.
Fue realmente interesante y esperamos hacer más. Queremos hacer más por los Wayfinders de lo que hemos hecho.más solo para el mundo en general, los villanos. Queremos empezar a darle cuerpo al mundo y eventualmente tendremos lo suficiente para que se sostenga a sí mismo. Porque pensamos desde el principio que Wayfinder era simplemente un mundo genial que podía contener tantas historias en diferentes medios.
Tenemos suerte de tener a una persona como Joaquim en el equipo. No estoy diciendo humo, pero personalmente nunca he trabajado en algo en el que cada vez que había una solución o actualización fuera tan fácil para mí. Sólo quería más. Simplemente pensé: “Dios mío”. No creo haber hecho ni un solo cambio o sugerencia.
Joaquim dos Santos: Creo que al principio empezamos a hablar de que esto dura un minuto y medio, y luego simplemente dijimos: “Sí, ¿qué pasa con esto?”
Joe Madureira: [Laughs] Luego pasaron cinco o seis minutos. De hecho, tuvimos que eliminar algo de la valentía y la violencia que no fueron bien recibidas. y esas tonterías. Originalmente era mucho más brutal y brutal, y algún día deberíamos mostrar versiones anteriores de él. Es impresionante y no puedo creer que sea sólo la primera vez. Creo que de aquí en adelante sólo podemos mejorar, así que espero más.
Conectado
En términos de tus planes para el futuro, ¿ves cambios estilísticos al mostrar otros personajes usando una estética diferente a la de este primer cortometraje? ¿O es esta el área que crees que es más adecuada? Guía ¿De este modo?
Joe Madureira: Estábamos hablando de cómo cada personaje es muy experimental con el estilo, y tal vez uno de ellos tiene un estilo de acuarela más contrastante, silueteado, con manchas de tinta, tal vez uno está un poco más renderizado, tal vez incluso con elementos 3D. Siento que sería muy divertido experimentar con cualquier cosa que influya en la personalidad y la historia de este personaje, y Sé que a Joaquim también le gustó el concepto..
Joaquim Dos Santos: Lo bueno de la animación es que realmente se puede tomar en tantas direcciones diferentes, y el placer de hacer una forma corta es ver cómo estos personajes, a través de las manos de otro artista, crean un mundo pero aun así se sienten cohesivos. .
Joaquim, has experimentado con muchos estilos y estéticas de animación diferentes a lo largo de tu carrera. Tengo curiosidad por saber un poco sobre cómo crees que esta historia y experiencia creativas pueden haberte ayudado de alguna manera con este proyecto.
Joaquim dos Santos: Es un círculo extraño porque cuando comencé, mi objetivo original era convertirme en dibujante de cómics. Me encantaba la animación, pero hice cola para la revisión del portafolio en Comic-Con cuando Joe ya era un comediante profesional, esperando que vieran mi trabajo y mirando el suyo.
Comencé a hacer esto cuando me interesé por la animación, así como por el anime y los videojuegos. Creo que fue el verdadero punto óptimo de finales de los noventa, cuando nacimos con los videojuegos, los JRPG y el anime. Estas cosas realmente se convierten en íconos de la cultura pop. Llevé todo esto conmigo a la animación, así que, al venir aquí, es como la culminación de todo.
Pero si miras el anime, a menudo la gente puede agruparlo en una sola cosa, pero tiene una gran variedad de estilos y tonos. El otro lado es que tanto Joe como yo, sin que lo supiéramos inicialmente, somos ambos portugueses, por lo que tuve una gran influencia en los cómics europeos mientras crecía porque pasé todos mis veranos allí. Eran Tintin, Lucky Lou, Phantom y todas esas cosas que eran muy populares en Europa en ese momento, y todo eso también va al búnker.
Joe Madureira: Es gracioso que hayas mencionado estar en cómics porque en mi realidad alternativa jugaba muchos videojuegos, especialmente JRPG, y veía anime. Al igual que Battle Chasers, una serie propiedad de mi creador, incluso tiene un nombre cursi como Battle Chasers, del cual ahora me arrepiento. Cuando intentas que te tomen en serio como una franquicia cinematográfica, suena estúpido.
Incluso cuando lo presenté, pensé: “Oh, ¿fantasía como Conan?” Y yo dije: “No. ¿No conoces Dragon Ball Z y Final Fantasy VI? [Laughs] Pensé: “Voy a juntar magos, asesinos, chicas con armas y robots y eso dejará boquiabiertos a la gente”, porque eso era común en el manga en ese momento, pero el manga no era realmente así. disponible aquí. Tenía que ir a librerías japonesas en Chinatown; Crecí en la ciudad de Nueva York y había varios lugares en Chinatown que vendían contrabando.
Joaquim dos Santos: Creo que es una locura, sonaremos como unos viejos viejos al decir esto, pero Hubo un tiempo en que era difícil encontrar estas cosas.. Tenías que hacer tu mejor esfuerzo. DBZ no estuvo en Barnes and Noble. Era imposible siquiera pensar en ello. Pero Wayfinder se siente como un hijo de eso, una especie de culminación de todas esas influencias y todo eso. Por eso me sorprendió tanto ver todas estas influencias desarrollarse frente a ti.
Joe Madureira: Por extraño que parezca, antes de que Joaquim apareciera en escena con Grendel, creo que cuando salió Spider-Verse, todos perseguían ese estilo. Era como, “¿Cómo aplicamos la aberración cromática a todo y hacemos que parezca que está en Spider-Verse?” Cuando lanzamos Wayfinder, era muy fundamentado, casi de supervivencia, como una fantasía oscura, más como The Witcher o algo así, Game of Thrones.
Entonces pensamos: “Oh, esto es un poco aburrido. Necesitamos más elementos de fantasía. Hagamos algo con Spider-Verse.Pensamos: “Esto es fantástico, pero esa pistola brillante no parece rara al lado de las ruinas del castillo”. Entonces Joaquim realmente se involucró y fue como, “Oh, gracias a Dios”, porque honestamente, incluso una obra corta sobre Grendel realmente ayudó a nuestro mundo a construir y refinar la apariencia de algunos de los personajes.
El mundo de Wayfinder va mucho más allá de lo que los jugadores ven en el juego.
Libertad para explorar los personajes y la historia del juego de formas atípicas.
Hablaste un poco sobre cómo realmente querías que la pieza no pareciera un anuncio y mostrara mejor el mundo y la historia que estás creando. ¿Crees que un cortometraje capta mejor la esencia? Guía ¿Más que una implementación de juego normal?
Joaquim dos Santos: Sí, diré que creo que una de las cosas interesantes sobre cómo está estructurada la narrativa es que se abre y se cierra en esos cuatro minutos. Conoces a este misterioso extraño y te das cuenta: “Dios mío, este tipo es realmente despiadado.
Creo que hablamos de esto desde el principio, cuando mostramos el apartamento del vizconde y pensaste: “Oh, ¿y si tiene planes para esta cosa mecánica que estará en otra parte del juego?”. Podrías plantar estas pequeñas semillas para construir la paz. que la gente puede descubrir por sí misma. Creo que es más interesante investigar y revisar que contarte de qué se trata.
Joe Madureira: Sí, no damos ningún contexto en absoluto. Si has jugado el juego, o cuando finalmente lo juegues, este avance, que te pareció absolutamente asombroso, significará mucho más. Obviamente no podemos dedicar tanto tiempo a la narrativa instantánea del juego, pero nuestra única esperanza es que estés intrigado por el mundo y quieras ver más. Hasta ahora, los Wayfinders han sido como los buenos, como, “Somos los héroes que salvan el mundo”.
Por cierto, esto no es malo, todos son geniales, pero pensé mientras pensamos en el próximo Wayfinder: ¿Podemos encontrar a un chico que simplemente esté ensimismado? No se puede confiar en él; hará casi cualquier cosa por dinero. Es una especie de villano si está de ese humor y los ayudará, pero ¿qué obtiene de ello?
Pensamos que podríamos divertirnos más con un personaje gris. La gente respondió bien. Creo que nos da el coraje para intentar cada vez más locuras con personajes futuros que no son tan fáciles.
Mencionaste esta experiencia, y jugar en este espacio estético donde tenías mucha libertad, te inspiró a querer traspasar los límites aún más en el futuro. Me encantaría saber más sobre cómo esto te ha inspirado creativamente.
Joe Madureira: Para mí la cuestión es ¿cómo podemos agregar algo que no parezca una nueva versión de otra cosa? Por ejemplo, uno de los futuros planificados es más bien una construcción que es esencialmente como un robot mágico inhumano, al mismo tiempo que juega con algunas de las historias de fondo de los personajes que son un poco más oscuras y traumáticas.
Es posible que solo promocionemos temas porque tenemos una calificación para adolescentes, pero Creo que queremos alejarnos definitivamente de la mentalidad de “todos son héroes”. y simplemente darle a la gente más opciones. Ahora puedes personalizar tus personajes ampliamente en el juego, y continuaremos agregando más y más de estas cosas, incluso para los Wayfinders existentes. Incluso el nuevo personaje que presentaremos cuando se lance el juego el día 21 es completamente diferente; Son casi dos personajes. Desafortunadamente, no tiene un tráiler genial con Joaquim.
Joaquim Dos Santos: Debo decir que es muy agradable trabajar con artistas y desarrolladores que comparten nuestros puntos de vista. Pueden empujarse unos a otros a estos espacios, pueden animarse unos a otros con ideas. Creo Realmente vivimos en una era dorada de animación y videojuegos donde estas cosas se pueden abordar.; Hubo un tiempo en el que todo tenía que ir en un lugar seguro, y Wayfinder representa eso.
Sí, a veces puede ser muy lindo y divertido con pequeños artilugios y esas cosas, pero en otras ocasiones también puede ser muy pesado y dramático. Tener un lugar así para jugar es un sueño hecho realidad. Sé que esto es por lo que me esforzaré durante el resto de mi carrera: este tipo de comunidad donde todo esté listo.
Mencionaste un poco cómo la situación con los ratings se ha suavizado un poco. ¿Puedes hablar un poco más sobre los cambios más importantes que le sucedieron a esta pieza durante su desarrollo?
Joaquim Dos Santos: Es un montaje y está constantemente conectado con la narrativa. Cuando intentas crear una animación o un guión gráfico para algo por primera vez, construyes estas pausas largas y realmente sólidas porque piensas: “Oye, estamos grabando todo esto ahora mismo”.
Tuvimos una secuencia de apertura completa en la que los dos alcaudones estaban hablando antes de que apareciera Grendel, y apareció la pequeña rata, y uno de ellos le disparó, lo que inmediatamente te hace odiar al tipo, como, “Oh, solo está disparando”. “en animales al azar.” Luego aparece Grendel y comienza a hacer todas estas locuras, y todo es genial, pero luego dice: “Oye, tenemos tres minutos para contar esto. ¿Qué es absolutamente necesario ver? Esta es la evolución por resta.
Joe Madureira: Este es el problema opuesto que suelo encontrar. de: “Necesitamos más, ¿qué podemos agregar?” Terminamos con cinco o seis minutos y tuvimos que reducirlo a casi tres; terminamos en cuatro porque simplemente no podíamos hacerlo.
Joaquim dos Santos: No pude hacerlo.
Joe Madureira: “No lo vamos a cortar, no lo vamos a cortar”. Joaquim fue muy útil y muy fácil trabajar con él. Él decía: “Oye, hombre, podría eliminar todo esto. Seguirá siendo bueno”. Y yo dije: “No. De ninguna manera.” Preferiría que dure mucho tiempo; avance rápido si no puedes verlo completo.
Joaquim Dos Santos: Sinceramente, normalmente tengo que ser ese tipo, pero Tuve tanta suerte de tener a Joe que me convertí en el tipo que dice: “Lo haré funcionar”.
Joe Madureira: Las ediciones matan mi alma. Esto siempre es lo que más me gusta y realmente me aferro a ello. Creo que hemos llegado al punto ideal. Esta es exactamente la duración que debería tener, cuenta una historia genial, Grendel es genial y aterrador.
Joaquim dos Santos: Deja claro que el mundo es moralmente gris. Incluso el vizconde dijo: “Oh, ¿qué está haciendo este tipo? Oh, es un idiota. Estamos aquí salvando al imbécil”.
Joe Madureira: Incluso en la secuencia violenta, hubo un momento en el que había sangre salpicando por todas partes. En realidad fue idea tuya: “Oye, ¿qué hay en los botes brillantes que hay en las armas? Podríamos derramarlo por todas partes y tendrías la misma idea”.
Joaquim dos Santos: Se convertirá en su sustituto de la sangre.
Joe Madureira: Parece que los mató, aunque es verde, así que estuvo genial.
Madureira y Stefanelli ‘no lograron encontrar un precedente’ debido a su situación única
Pasar a la autoedición y alejarse del free-to-play
¿Cómo fue el proceso de decisión al pasar de un juego gratuito a un juego de rol? ¿Cuáles fueron las conversaciones detrás de escena en torno a esto?
Joe Madureira: Bueno, no podíamos permitirnos un juego gratis.
Ryan Stefanelli: Pero tuvimos que hacer algunos experimentos para resolverlo. Habíamos estado trabajando en Wayfinder durante tanto tiempo que sabíamos que la industria obviamente estaba pasando por momentos difíciles. Esto se hizo evidente en los fracasos de proyectos y despidos de estudios, y ya estaba en pleno apogeo. Pero cuando DE [Digital Extreme] Básicamente cancelamos el proyecto, que es más o menos lo que pasó, tratamos de encontrar un socio que nos permitiera continuar como un juego gratuito.
Debido a la percepción del juego, pero más importante aún, simplemente debido a la aversión general al riesgo que se extendió cuando estalló la burbuja de la industria, quedó claro que no podíamos seguir este camino. Ciertamente no podríamos haberlo hecho solos; no había manera de que pudiéramos permitírnoslo. La mayoría de los costos están asociados con la adquisición de usuarios, el lanzamiento del servicio y la transición del servicio. De hecho, cuando analizamos diferentes opciones, nos decidimos por dos que vimos, además de encontrar a alguien que apoyara el juego como título gratuito.
Podrías simplemente cancelarlo, cerrarlo y pasar a otra cosa completamente distinta, pero eso parecía de mala educación por varias razones. En primer lugar, para los jugadores, porque apenas funcionó. No pudimos ofrecer un reembolso porque no recibimos dinero, por lo que habría sido realmente malo. Pero también es egoísta, desde el punto de vista de un desarrollador. No queríamos tener la idea de que trabajabas en un juego durante cuatro o cinco años y luego desaparecía para siempre..
Cuando lo descartamos por primera vez, era una idea descabellada transformarlo por completo de un juego de servicio a lo que es ahora, que es esencialmente un ARPG. No pudimos encontrar ningún precedente. Intentamos encontrar ejemplos de otros juegos que habían hecho esto y no pudimos encontrarlo, pero cuanto más investigamos, más pensamos: “Hombre, tal vez podamos lograrlo”.
Joe Madureira: También solucionamos muchos problemas con el juego relacionados con la forma original en que se monetizaba; En muchos sentidos, fue un intento de reflejar Warframe. DE tenía cosas que necesitaban, así que fue mucho trabajo y escuchamos No hay ningún botín significativo al final de las mazmorras. y eso es todo. Tenías que comprar todas las cosas interesantes o trabajar para siempre, y una vez que cambiamos a este modelo, de repente podíamos agregar botines y cofres y constantemente recibías cosas nuevas. Cada 30 minutos u hora que inviertes, obtienes un montón de cosas interesantes.
Simplemente se volvió mucho más divertido. Incluso internamente, cuando lo jugábamos, pensábamos: “Dios mío, este es un juego mejor”, y se podía ver por el sentimiento de los jugadores de Steam, con el cual estaban de acuerdo. Esperamos haber hecho todo bien y quizás debería haber sido así desde el principio.
Ryan Stefanelli: Creo que cambió por completo momento a momento cuando añadimos botín real al juego: entrega de armas y piezas de armadura. Las caídas de armadura fueron algo que tuvimos que inventar desde cero para Wayfinder porque la armadura no tenía estadísticas, no había piezas de armadura que hicieran algo por tu personaje.
Ahora teníamos que pasar todas las armaduras cosméticas a través de un sistema donde las estadísticas de las piezas de armadura se colocaban en una ranura. El equipo tuvo que crear todo esto desde cero en un período de tiempo muy corto y luego intentar equilibrarlo todo. Porque terminamos con un juego que realmente no tenía más botín que la elaboración de ingredientes de valor cuestionable. conseguir un ingrediente de elaboración no es tan divertido como conseguir un arma o una armadura genial – De repente tenemos demasiado de todo, especialmente en el sector inmobiliario.
Uno de los ejemplos más divertidos fue cuando preguntamos: “¿Cómo hacemos llegar todas estas casas a los jugadores?” Empezamos a esconder pequeños destellos por todo el mundo y podías interactuar con ellos, y el ejemplo más divertido fue cuando Joe estaba jugando, saltó a una fuente y vio un pequeño brillo, y cuando interactuó con él, consiguió un armario. [Laughs] Pensamos: “¿Qué diablos hace un gabinete en la fuente de Skylight?” Pero no importaba, porque minar era muy divertido.
Joe Madureira: Mire a cualquier parte, haga clic en cada reflejo; nunca lo sabrá. Fue realmente agradable que el juego recompensara al jugador de una manera significativa, por primera vez lo parecía. Sabíamos que habría algunas rarezas porque es un mundo grande que se suponía que era un MMO lite. Ya sea que juegues para un jugador o incluso en modo cooperativo con amigos, es un mundo grande, por lo que tratar de llenarlo y hacerlo sentir vivo fue un desafío. Creo que ya hemos recorrido la mayor parte del camino, pero el juego no puede escapar de sus raíces. Creo que hemos encontrado una manera de aceptar eso y convertirlo en una fortaleza del juego..
Aparte del elemento financiero obvio que mencionaste, ¿cuáles fueron algunos de los desafíos de pasar a la autoedición para Airship Syndicate?
Ryan Stefanelli: La autoedición presenta desafíos que no necesariamente enfrentarás hasta que lo intentes, problemas logísticos en cada uno de los primeros lados. Steam es bastante simple porque es el reproductor más nuevo, es bastante simple y es un ecosistema. Pero Sony siempre ha sido una empresa de consolas, por lo que su sistema era mucho más complejo. Hay cosas que ni siquiera sabes que debes hacer hasta que las pruebas.y podría ser la muerte por mil cortes, ya que solo estás intentando presentar el juego como editor de Sony. Muchos de ustedes están aprendiendo haciendo esto. Definitivamente tomó mucho tiempo adaptarse.
Además, el marketing actual es muy diferente al de cuando vendíamos Darksiders 1 hace casi 15 años. Ahora todo consiste en trabajar con los creadores de contenido y simplemente intentar volverse viral, y esa es una tarea difícil. Es realmente sorprendente hasta qué punto este proceso puede obstaculizar el progreso. Una vez que lo sabes, es bastante rápido y fácil, pero primero debes familiarizarte con él. Tuvimos que seguir muchos pequeños pasos detallados y luego resolverlos. Ese fue probablemente el mayor desafío, no relacionado con el dinero: simplemente presentar algo y estar frente a la gente es realmente difícil.
Joe, mencionaste que pasar de un juego gratuito a un juego de rol hizo que el proceso de desarrollo fuera mucho más interesante. Me encantaría saber un poco más sobre las libertades que se les permitió después de pasar de un género a otro.
Joe Madureira: Una vez que el juego fue cancelado oficialmente, pudimos hacer lo que quisiéramos dentro de nuestras capacidades. Ya teníamos un personaje que había progresado mucho, teníamos un área grande que se convirtió en la siguiente área de exploración terrestre. Básicamente, estábamos descubriendo qué podíamos hacer realmente en el tiempo que teníamos porque comenzamos un montón de cosas y afortunadamente teníamos un par de cosas muy cercanas que pudimos agregar.
Pero en términos de libertad, hicimos todo lo posible para mejorar el juego. Durante los últimos meses, hemos estado publicando notas de parche que cubren sólo las enormes mejoras del juego, cientos y cientos de ellas, sin contar el contenido principal; el combate se siente mejor. Se ha cambiado casi todo el juego, especialmente el rendimiento, porque eso es lo que siempre nos preocupaba.
Ryan Stefanelli: Sí, creo que el mayor elemento de libertad fue Ahora podemos tomar decisiones audaces de forma rápida y concisay ese es, en cierto modo, el sueño de un desarrollador, la razón por la que desea ser propietario de su producto, publicarlo usted mismo y financiar sus proyectos. Por supuesto, llegamos allí de una manera muy extraña e inesperada, pero ahora, si vemos algo que queremos cambiar, lo cambiamos, eso es todo. Una conversación puede durar treinta minutos y media hora después alguien está trabajando en ella. Puede suceder muy rápido.
Joe Madureira: Esta velocidad es impactante porque cuando trabajas con cualquier editorial, incluso una pequeña, es como, “Se supone que nuestro grupo se reunirá el jueves, presentémosles esta idea”. Necesitan pasárselo a alguien superior a ellos, pero se fueron esta semana, así que la semana que viene, en dos o tres semanas, nos mudaremos. Pero aquí es como, “Tenemos que hacer esto, ¿verdad?”
Ryan Stefanelli: Incluso las decisiones importantes se toman muy rápidamente. Porque las pequeñas decisiones, por supuesto, implican pequeñas cosas como: “¿Deberíamos cambiar esta característica de este artículo?” Siempre podríamos hacerlo nuestro, pero la idea es: “Deberíamos simplemente dar las estadísticas de la armadura, hagámoslo”.
Lo mismo ocurre con el sentimiento de los jugadores: si nuestra base de jugadores nos dice que algo apesta y necesitamos arreglarlo, podemos simplemente decir: “Sí, arreglémoslo”. Libertad creativa, amplía posibilidades.especialmente cuando tienes problemas importantes en el juego que debes superar y tienes la capacidad para hacerlo. Creo que la única manera de hacerlo en tan poco tiempo es si tenemos que hacerlo solos.
Joe Madureira: Creo que podríamos lanzar Wayfinder como un juego de servicio, manteniéndolo como está hoy, y encontrar una forma más creativa de monetizarlo. No creo que hayamos sido lo suficientemente creativos al crear un juego gratuito. Existía esta idea: “Oh, no se pueden arrojar armas ni armaduras. Esto es por lo que deberíamos pagar a los jugadores” o “Esto es por lo que deberíamos trabajar duro para animarlos a gastar dinero”. para hacerlo más rápido y más accesible”. Podríamos decir: “Al diablo, lo dejaremos todo”.
Obviamente podemos hacerlo porque es un juego premium, pero creo que podríamos convertirlo en un juego gratuito y encontrar otra forma de introducir la monetización. Ojalá hubiéramos hecho eso, pero ese es, por supuesto, el poder de la retrospectiva. Ahora podemos tomar esas decisiones, sentirlas en el juego y decir: “Sí, son increíbles”.
Lo mismo ocurre con la interfaz de usuario, simplemente la rediseñamos por completo. Un día, nuestro director de UX dijo: “Oye, tengo una idea de cómo quiero que se vea la interfaz de usuario. ¿Quizás deberíamos hacer esto en su lugar? Estoy simplificando, pasó mucho tiempo en esto, pero aun así, Las únicas opiniones que necesitaba para seguir adelante estaban en este edificio.. Esto le brinda el nivel de flexibilidad que creo que los jugadores modernos exigen de un desarrollador. Necesitas esa agilidad, de lo contrario tendrás dificultades.
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Tengo curiosidad por saber cómo eran las cosas antes de que se lanzara la primera gran actualización que introdujo este cambio. Eco actualización y ¿cuáles eran las cosas más importantes que quería asegurarse de implementar en la primera implementación del concepto?
Joe Madureira: Creo que simplemente estábamos nerviosos por cómo sería recibido. Siento que ya hemos jugado este juego muchas veces. Parecía otro lanzamiento tenso. No sé si teníamos algún objetivo importante excepto: esta vez todo no puede desmoronarse. Eso fue lo principal.
Ryan Stefanelli: Creo que lo más importante que queríamos, y hay matices, pero esperábamos que los jugadores entendieran que lo hicimos por dos razones, probablemente en ese orden: una, es el mejor juego cuando se presenta de esta maneray segundo, realmente no había muchas otras opciones, ¿verdad? Porque creo que, con razón, muchos jugadores estaban molestos porque querían un reembolso porque estaban pidiendo el MMO equivocado y, obviamente, nosotros, como dirigible, no teníamos la posibilidad de reembolsar.
Pero además eso era esencialmente todo, de lo contrario el juego habría desaparecido para siempre, lo cual nadie quería. No queríamos eso para los jugadores. No lo queríamos para nosotros mismos creativamente, como personas que han pasado años: si te importa, realmente pones tu alma en el juego. La mayoría de la gente no trabaja en la industria de los juegos a menos que amen lo que hacen; están aquí para intentar lograr algo y construir algo grandioso. Tengan éxito o no, siempre es un intento. Verlo partir sería el peor sentimiento.
He tenido mucha suerte de que en mis 20 años de carrera no hayamos experimentado nada como esto, excepto por un ejemplo cuando estábamos trabajando en Vigil y THQ cerró debido a un juego en el que estábamos trabajando. Como Vigil estaba cerrada, no pudimos terminarla. Pero aparte de eso, todos los juegos en los que participé fueron lanzados y no quería que esa racha terminara con Wayfinder, así que, egoístamente, me alegro mucho de haberlo hecho. Pero queríamos que los jugadores entendieran que no sólo es el mejor juego, sino también que realmente no tenemos mucho… Esta era la única opción, pero también resultó ser probablemente la mejor opción para el juego en sí. jugabilidad sabia.
¿Puedes hablar un poco sobre cómo ha sido la respuesta de los fans desde entonces y cómo eso ha ayudado a que el juego evolucione desde su lanzamiento?
Joe Madureira: Cuando lo lanzamos por primera vez, nuestra calificación en Steam era muy baja. Ha ido creciendo de manera constante desde entonces y creo que estamos en el 88% y, según el día, superamos el 90%. Si miras nuestras reseñas recientes en Steam, somos casi unánimes en que el juego es mucho mejor. Honestamente, cuando esto sucedió hace unos meses, El viento definitivamente estaba a favor aquí.porque la moral definitivamente recibió un golpe y fue devastador. Tuvimos nuestros primeros despidos y creo que ese fue el impulso que necesitábamos porque estábamos muy inseguros. Con solo ver a los fanáticos apoyarnos y querer más de lo que hacemos, siento que todos aquí están entusiasmados nuevamente.
Se podía sentir la energía y la gente estaba trabajando duro para convertirlo en lo que es hoy, y todavía está mejorando mientras hablamos. Creo que incluso después del lanzamiento continuaremos realizando posibles mejoras en el juego. Soy parcial, pero espero que la gente lo pruebe. Creo que nuestro mayor temor es que la gente diga: “Wayfinder, escuché algo sobre esto que la gente no puede ingresar al servidor” y no miren: “Espera, ese es un juego completamente diferente”. “No hay servidores. Por favor, inténtalo… no es el mismo juego. Por eso seguimos impulsando el lado ARPG, porque eso es realmente lo que es.
Ryan Stefanelli: Como desarrollador, No creo que los jugadores entiendan lo importantes que son las reseñas y las calificaciones de Steam para su psique.. Esto es realmente importante para las personas que crean juegos. En la primera semana, debido a que hubo un período en el que durante 36 horas los jugadores no podían iniciar sesión en el juego, y eso, por supuesto, rápidamente nos llevó al 30%, creo que con 10,000 reseñas o algo así, ¡qué agujero! simplemente no puedo salir de él.
En este momento estoy pensando que esto probablemente estará mezclado para siempre, a menos que el juego realmente explote, lo cual sería genial. Nos centramos mucho en los resultados recientes y desde Echoes han sido muy positivos, un 90% más, tal como dijo Joe. Por supuesto, lo vemos cada hora y ahora es el 88%, lo cual es muy bueno.
Joe Madureira: Una vez al día.
Ryan Stefanelli: Joe mira una vez al día, yo veo una vez cada hora. Él no tiene que mirar porque yo miro y luego simplemente se lo digo. [Laughs] Pero ese fue uno de los mayores desafíos, solo las apariencias, y ahora tenemos el desafío adicional de superar la percepción de que era un juego. Por supuesto, esto agregará color al juego; sin embargo, es parte de su larga y extraña historia, y aunque duele ver este número mixto, ya no tenemos que escondernos de él.
Supongo que eso dice que es un juego herido. pero es el que es más fuerte en esto. Sólo esperamos que la gente le preste atención, porque cuando vemos que el 90% de las personas que lo juegan actualmente lo disfrutan, si tan solo la gente pudiera probarlo tal como es, pensamos que esto podría convertirse en algo realmente exitoso. Pero incluso si eso no sucede, creo que podremos estar tranquilos por la noche sabiendo que al final hicimos un buen partido. Ha sido un camino sinuoso hasta llegar aquí, pero hicimos un buen juego, así que como desarrolladores creo que estamos orgullosos de ello. Sin embargo, queda por ver si los jugadores de un mercado muy concurrido se tomarán el tiempo para comprobarlo.
Guía
Conviértete en un guía y desata sus poderes, eligiendo tu camino y estilo de juego mientras haces retroceder la fuerza hostil que se ha apoderado de tu mundo. Un juego de rol cooperativo en el que moldeas y personalizas infinitas aventuras que vivirás con tus amigos, porque los Guías son más fuertes juntos.
Fuente: Guía/YouTube