El director creativo de Metal Slug Tactics, Aurélien Loos, habla sobre la reinvención del clásico Run-And-Gun como un juego de rol táctico

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El director creativo de Metal Slug Tactics, Aurélien Loos, habla sobre la reinvención del clásico Run-And-Gun como un juego de rol táctico

Tácticas de babosas metálicas Hay una enorme presión sobre sus hombros. babosa de metal la serie no ha visto un nuevo episodio principal en años, así que Los fanáticos de los juegos increíblemente animados de correr y disparar esperan que Táctica Será una especie de spin-off que capturará la emoción de la franquicia. en un nuevo formato. El desarrollador Leikir Studio es consciente de estas expectativas, pero en lugar de temblar bajo la presión, utiliza la pasión colectiva para crear algo único.

Tácticas de babosas metálicas es una reinvención de una querida serie en un género que al principio puede parecer en desacuerdo con la premisa general de correr y disparar. Atrás quedaron los rápidos sprints hasta la línea de meta donde los enemigos y vehículos explotan cada segundo. En lugar de, Se pide a los jugadores que consideren cuidadosamente su próximo movimiento mientras recorren un mapa isométrico. únete a tu escuadrón. Esto está lejos de lo que los fanáticos esperaban. babosa de metalpero en la práctica la transición entre géneros funciona. Además, funciona muy bien.

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Perorata en pantalla habló con el director creativo de Leikir Studio, Aurélien Loos, y habló sobre los desafíos asociados con la creación Tácticas de babosas metálicas a la vidala traducción de tácticas de correr y disparar a un juego de rol táctico, así como las lecciones que el equipo aprendió del juego anterior. Señores ladrones.

Leikir Studio tuvo una visión clara desde el principio

Screen Rant: ¿Cómo fue trabajar con una franquicia tan querida? babosa de metal existe desde hace décadas y es conocido como uno de los mejores juegos de disparos de todos los tiempos. ¿Fue aterrador en absoluto?

Aurélien Loos: No diría que fue aterrador. A todos nos gustaba mucho porque crecimos con la serie Metal Slug.y estábamos realmente seguros de que podríamos hacer algo grandioso con él en el género de los juegos de rol tácticos. Cuando empezamos a hablar con SNK y Dotemu, sabíamos que queríamos hacer un juego de Metal Slug porque la serie es realmente divertida.

Si te gustan los juegos de correr y disparar, simplemente abre uno de ellos y será muy divertido. Pero no tenemos experiencia en [the] género, por lo que sería muy incómodo o pretencioso por nuestra parte decir: “Oh, queremos hacer un nuevo juego de correr y disparar”. Al parecer son expertos en el género run and gun. Entonces creo que lo que nos ayudó fue centrarnos en nuestra experiencia con un nuevo género. Entonces fue sólo emoción y no tanto miedo.

Screen Rant: Cómo surgió la idea Tácticas de babosas metálicas surgirá? Este es un cambio de dirección tan enorme: ¿era este el discurso original?

Aurélien Loos: Desde el principio quisimos hacer un juego táctico. Al comienzo del proyecto, todo surgió del deseo de trabajar juntos, porque a SNK realmente le encanta trabajar con Dotemu, y Dotemu y Leikir Studio realmente querían trabajar juntos. Cuando Cyril Imbert, director ejecutivo de Dotemu, habló conmigo, dijo: “Oh, queremos hacer algo con SNK porque son geniales y tenemos una excelente relación con ellos”. Pero es realmente difícil porque cuando piensas en IP geniales de SNK, todas son juegos de lucha y, obviamente, necesitas un estudio que sea experto en juegos de lucha o Metal Slug”. Y como dije, Metal Slug ya es una serie perfecta de correr y disparar.

Entonces solo sugerí, “Oh, pero podemos hacer un juego táctico porque esa es nuestra experiencia”. Y el universo de Metal Slug es realmente genial para un juego táctico porque hay unidades militares y personajes geniales. Así que es realmente interesante desde la perspectiva del juego: tienes muchas armas, muchos vehículos, jefes y cosas así. Así todo puede ser perfecto. Y Cyrille dijo: “¡Sí, sí, podemos hacerlo!” Sólo tenemos que preguntarle a SNK”, y dije: “Está bien, antes de preguntarle a SNK si quieren este proyecto, hagamos un prototipo gráfico porque Metal Slug es el pináculo del pixel art, por lo que debes ser lo suficientemente bueno para trabajar con él”. En las PC, y en un juego de rol táctico, esto debe hacerse en isometría. Ésta es una tarea bastante difícil.

Entonces comenzamos a crear un prototipo gráfico para enviar una carta de amor a SNK diciendo: “Hola chicos, queremos hacer esto y mostrarles lo que podemos hacer, les guste o no”. ¡Y les gustó! Así que somos muy, muy afortunados con eso..

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Screen Rant: Me alegra que hayan recibido con agrado la idea porque sé que muchos editores pueden ser muy estrictos con su propiedad intelectual. Además babosa de metal¿Qué otras inspiraciones hubo detrás de esto? Táctica? Mientras lo jugaba, no pude evitar pensar en en la grieta Y La última táctica de fantasía..

Aurélien Loos: Esa es una muy buena pregunta porque la parte más difícil del juego… nuestra primera idea fue preguntar cómo podíamos llevar la filosofía y los temas del género de correr y disparar a un juego de rol táctico, y eso dio forma a todo el proyecto. Por ejemplo, en Metal Slug Tactics, el movimiento lo es todo.. Esto es realmente importante. Necesitas moverte para protegerte y acumular energía para usar tus habilidades. Así que es una forma completamente diferente de jugar un RPG táctico porque aún así debes tener cuidado, pero debes moverte mucho. Esta fue nuestra manera de llevar el género de correr y disparar a un juego de rol táctico. Entonces éramos realmente diferentes. No teníamos muchos juegos que pudieran ayudarnos con esto.

Into The Breach tuvo un gran impacto en una cosa específica: sabíamos que era importante tener misiones cortas para mantener el ritmo del juego. Queremos que los jugadores sean rápidos porque necesitas el espíritu de correr y disparar. Entonces, la inspiración para Into the Breach fue más el ritmo de las misiones que cualquier otra cosa, porque el juego es realmente específico. Esa fue la parte complicada de la fase de diseño. Estábamos haciendo algo nuevo. El creador siempre es muy interesante, pero en realidad es difícil. porque no tienes enlaces reales.

Screen Rant: ¿Quién fue el personaje más difícil de descubrir? El equilibrio es obviamente una línea muy fina para un juego roguelike. Diré esto: si no tengo a Eri en mi equipo, ¡hay muchas posibilidades de que no complete esta carrera!

Aurélien Loos: Creo que los más difíciles fueron los dos primeros del partido. Por ejemplo, Marco fue bastante difícil.. Mientras diseñamos para cada personaje, comenzamos investigando su historia y queremos saber todo sobre sus orígenes. Queremos desarrollar mecánicas, habilidades y habilidades que estén estrechamente ligadas al personaje. Marco es un líder, así que al principio era muy, muy fuerte, y después intentamos encontrar un buen equilibrio.

Pero el caso es que este es el primer personaje del juego y su mecánica era inicialmente compleja. Entonces creo que los personajes más difíciles fueron la primera pareja porque prepararon el escenario. Son como prototipos. Algunos personajes son realmente difíciles de interpretar, pero se desarrollan más tarde para que tengas tiempo de pensar en cómo deberían funcionar. Entonces sí, creo que Marco y Tarma fueron probablemente los más difíciles.

Lecciones aprendidas de los Bandit Lords y desafíos enfrentados

Creando algo nuevo

Screen Rant: El estudio Leikir también desarrolló Señores rebeldesy veo parte del ADN de este juego MSTespecialmente cuando se trata del sistema de combate de redirección de personajes. ¿Qué lecciones has aprendido de Señores rebeldes cuando se trata de desarrollo Tácticas de babosas metálicas?

Aurélien Loos: Creo que hemos aprendido dos lecciones importantes. El primero fue el tutorial, porque Rogue Lords era un juego muy diferente, muy innovador y no teníamos tiempo para crear excelentes tutoriales. Entonces, la mitad de los jugadores entendieron el juego y entendieron cómo jugar como el Diablo y “hacer trampa”. Una vez que se dieron cuenta de esto, disfrutaron mucho del juego y su dificultad. Pero la otra mitad de los jugadores no entendió la necesidad de cambiar la interfaz de usuario y manipular el juego, por lo que no tuvieron una muy buena experiencia porque obviamente era demasiado complicado para ellos. Fue una lección muy dura para nosotros. ¡Estábamos traumatizados por esto!

Pasamos mucho tiempo enseñando Metal Slug Tactics porque necesitábamos que la gente entendiera que era una visión diferente de los juegos de rol tácticos. Como creador, quieres crear algo nuevo y diferente, pero siempre es un riesgo porque la gente está acostumbrada a jugar de cierta manera. Esa fue la primera lección, la segunda lección fue más sobre los pícaros en términos de equilibrio y ritmo del juego. Fue realmente bueno tener experiencia previa en esta parte.

Lo gracioso es Creo que puedo decir esto ahora, pero el primer prototipo de Rogue Lords fue un juego de rol táctico.. Era muy diferente del juego lanzado. Así que sí, fue muy divertido tener esa conexión entre los dos proyectos. Creo que esas fueron las dos lecciones principales.

Screen Rant: ¿Cuál fue la parte más difícil de la filmación? babosa de metal en una nueva dirección? Me imagino que trabajar con sprites y pixel art sería desalentador, dados sus detalles y la reputación de la franquicia.

Aurélien Loos: El pixel art fue muy difícil. Desde el principio dijimos que queríamos darles a los fans de Metal Slug algo diferente. Por eso queremos usar pixel art, pero si le preguntas a alguien:¿Quieres hacer pixel art de Metal Slug? quieren correr. Y si les preguntas: “¿Quieres hacer esto en vista isométrica?” ellos dicen: “No. Nadie quiere hacer esto. ¡Sufrirás! ¡Es demasiado difícil! Pero queríamos hacerlo porque, como fans, queríamos crear un juego de píxeles en el universo de Metal Slug. Este fue el primer desafío.

El segundo desafío fue crear un juego para los fanáticos que no fuera como el típico juego de Metal Slug. Teníamos mucho miedo de que la gente simplemente dijera: “No quiero eso”. Realmente lo odio”. Cuando anunciamos el juego, ni siquiera habíamos terminado la preproducción, pero fue genial. A la gente le encantó y recibimos mensajes geniales y cosas así. Así que estábamos muy contentos de que los fans estuvieran abiertos a Metal Slug Tactics. Es una gran diferencia, pero es otra forma de descubrir este universo súper divertido. Así que tal vez algún día tengamos un nuevo Metal Slug. Pero sí, teníamos mucho miedo.

Screen Rant: Recuerdo haber visto el avance promocional que salió hace unos años y recuerdo estar sentado en mi escritorio y pensar: “Oh. babosa de metal ¿RPG táctico? No sé…’. Y cuanto más daba vueltas este concepto en mi cabeza, pensaba: “¡En realidad, es una muy buena idea!”. Ya sabes, con todas estas diferentes armas y enemigos, zonas y niveles, ¿todo sucede aquí mismo? Es necesario hacerlo. ¡Y obviamente funciona!

Aurélien Loos: Es muy gracioso que hayas dicho eso porque teníamos el mismo sentimiento. cuando se me ocurrió la idea Kirill. Le dije: “Sabes, hombre, necesitamos hacer un juego de tácticas en el universo de Metal Slug”. Solo se hizo el silencio, nos miramos y él dijo: “¡Sí, tienes mucho sentido!”. ¡Igual que tú!

Maldición en pantalla: Tácticas de babosas metálicas es un juego que permite expansiones y contenido adicional. ¿Puedes decirme si hay planes para DLC?

Aurélien Loos: No lo sé, para ser honesto, no hemos pensado en eso porque sólo estamos enfocados en el juego base. El juego es realmente enorme y en promedio había seis personas trabajando en él, por lo que fue todo un desafío.. Entonces, si tenemos algo que hacer, tendría sentido. Si tenemos algo interesante o muy relevante y la gente lo pide, entonces tal vez, pero realmente no lo sé.

Screen Rant: Finalmente, como director creativo, ¿tiene algún consejo o sugerencia para babosa de metal fanáticos que podrían estar asustados Táctica ¿esquina?

Aurélien Loos: Sí, seguro. Creo que debes entender que necesitas moverte. Porque cuando te mueves generas dos recursos: Generas trucos que te protegen de los enemigos y generas adrenalina que te permite desatar tus mejores habilidades.. Entonces necesitas moverte.

Además, tienes una mecánica llamada Sincronización que puede darte un ataque gratuito. Pero necesitas moverte y sintonizarte correctamente. El posicionamiento es importante porque permite una mejor defensa y asesinatos sincronizados. Creo que si haces esto, todo irá bien y estarás genial. Muévete, corre y todo estará bien.

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