Advertencia: algunos spoilers generales de la campaña de Call of Duty: Black Ops 6.Call of Duty: Black Ops 6 es el último juego de la histórica franquicia de disparos en primera persona que debutó hace más de 20 años. Desde 2010, Óperas negras subseries crearon sus propias historias y trajeron Obligaciones por primera vez en la era de la Guerra Fría. Campaña para Call of Duty: Black Ops 6 Ambientada en 1991, cuenta una historia en la que personajes nuevos y recurrentes de la serie deben acabar con el grupo criminal paramilitar Pantheon.
Si bien el juego se mantiene fiel a la fórmula más vendida de la franquicia, Perorata en pantalla‘s Call of Duty: Black Ops 6 la revisión elogia las diferencias con sus predecesores. Esta combinación de lo antiguo y lo nuevo es evidente en muchos aspectos del juego, incluida la música del compositor Jack Wall. Wall empezó a anotar Obligaciones juegos con Call of Duty: Black Ops IIy ofrece consistentemente bandas sonoras cargadas de adrenalina que, si bien coinciden con la grandilocuencia de la franquicia, son complejas y con suficientes capas como para justificar una escucha tras otra.
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Inmediatamente después Call of Duty: Black Ops 6 lanzamiento de la temporada 1, Perorata en pantalla habló con Jack Wall sobre su trabajo en el juego y la franquicia. Wall habló sobre su enfoque al escribir los temas principales y multijugador del juego y destacó las oportunidades únicas que la historia y el período del juego le brindaron como compositor. También reflexionó sobre su relación legendaria con Treyarch y si era consciente de su estatus de amado entre Obligaciones jugadores.
Jack Wall habla de volver a la acción en Call Of Duty: Black Ops 6
El muro se crea en base a los escenarios, modelos y diagrama de flujo al principio.
Screen Rant: He leído que le gusta obtener la mayor cantidad de información posible de los desarrolladores antes de comenzar un proyecto. ¿Qué cosas obtuviste de Treyarch y cómo te ayudaron con este juego?
Jack Wall: Cuando se desarrollan juegos, no todo se hace en paralelo. Tú diseñas los niveles, el departamento de arte diseña los personajes y modelos, y tienes un departamento de sonido que hace el sonido y también la captura de movimiento porque también necesitan conseguir el sonido adecuado para eso. Alguien escribe un guión y de alguna manera todo encaja en su lugar donde se crea una experiencia satisfactoria.
Casi todos los Call of Duty son como una película interactiva. Son lineales en el sentido de que tienes que entender este nivel y luego pasar al siguiente, que desbloquea algo así como el siguiente nivel. Así que empezaré con la mayor cantidad de información posible para entender desde 30.000 pies cómo será este juego y cuáles son los puntos importantes de la trama. Creo para mí un diagrama de flujo de esta historia para comprender su alcance. Y, por supuesto, me refiero estrictamente a la campaña para un jugador. El modo multijugador y los zombies son completamente diferentes.
Pero normalmente empiezo con guiones y diseños de personajes. Para cualquier personaje que hayan diseñado, me encanta ver su obra de arte. Me encanta ver los modelos que construyeron. Me encanta ver las descripciones y la historia de fondo de cada personaje. Aunque a veces ni siquiera aparece, es bueno saber de dónde vienen, sólo para alejarse de los aspectos más bidimensionales de un personaje que sólo se ven en el juego. Me gusta pensar en la tercera dimensión, lo que no se ve en la pantalla, y luego intentar crearlo en la música.
Una vez que comprendo cómo debe ser el juego a 30.000 pies de altura, puedo empezar a pensar en función de los personajes: “¿Necesito temas para los personajes? ¿Necesito solo un tema de juego? En este caso era sólo un tema de juego. No había ningún personaje que fuera el más importante. Tienes a Marshall, el personaje principal que interpretas, y a Case, y por supuesto tienes a Adler, que regresó de otras cosas, y Woods está ahí después de Black Ops II. Es como si viejos amigos se unieran a ti, pero también piensas: “¿Cuál es el objetivo de este juego?” Son unos pocos contra muchos. De eso siempre se ha tratado Black Ops. “Vamos a reducirlo a unas pocas personas que se enfrentarán al grandullón”.
Así que mi tema principal al principio fue una línea de bocina que representa a este pequeño grupo de chicos y chicas de Blacks Ops. Al final parece que todos están peleando y es un tema gigante y variaciones con todos jugando.
¿Recuerdas la primera pieza musical que escribiste para esto?
Comencé con el nivel Sandbox donde estás en Irak y vas a un palacio e intentas encontrar un arma biológica. No estoy seguro de cómo se llama en el juego, pero lo llamamos “Sandbox” (Nota: en el juego se llama “Cradle”). Empecé con eso porque era mentira: “Voy a hacer algo”. cosas étnicas para esto. Será divertido”. Le pregunté a mi amigo M.B. Gordy tocaba la batería, así como algunas otras personas que tocaban algunos instrumentos del Medio Oriente. Luego le agregué una orquesta. Creo que The Palace fue la primera pieza que escribí. Este es en el que Tina Guo toca el violonchelo eléctrico. Primero hice este nivel para que pudieran implementar el resultado; fue una especie de prueba de concepto para el equipo.
Les preocupaba que fuera demasiado étnico (creo que querían algo más oscuro), pero después de ponérselo vieron que funcionaba muy bien. Escribo a partir de imágenes todo el tiempo, así que lo que escribo está diseñado para este nivel y para el momento. Y debido a que estoy haciendo todo este trabajo de antemano con este diagrama de flujo y todas las cosas que hacen que el juego sea lo que es, ya he pensado en dónde habrá un flujo y reflujo de oscuridad e incluso más electrónica. [music are.]
Cuando llegamos al nivel “Redactado” (en el juego: “Spawn”), es casi un nivel zombie. Ahí es donde traje a ROMES e hicimos algo juntos. Es muy electrónico, muy poderoso y suena muy bien con estos personajes. Me quedé muy satisfecho con el resultado.
Pero antes que nada, quería escribir un tema para poder distribuirlo a lo largo de la partitura. Si voy demasiado lejos sin un tema, parecerá que no hay nada en común entre ellos, al menos para mí. Entonces, escribí el tema después de crear Sandbox. Escribí el tema en tres o cuatro días porque lo había pensado mucho antes. Todo el trabajo real se hizo incluso antes de que lo escribiera.
Metallica alcanzó el puesto número 1 en el año en que se desarrolla el juego.
¿Es más fácil o más difícil crear un tema principal para Óperas negras juego después de haber hecho tantos otros? ¿Es difícil hacer algo diferente en un mismo paisaje?
Jack Wall: Este es mi quinto juego, así que si escuchas todas las partituras, probablemente suene como si hubiera sido escrito por un compositor o un grupo de compositores. Pero tenemos muchas diferencias en cada cuenta. Intento no ser necesariamente tan reconocible, pero intento hacer algo interesante y nuevo para cada juego. Para mí la inspiración surge de lo que miro.
Veo este juego de manera completamente diferente a, digamos, la Guerra Fría. Es un sentimiento completamente diferente. La Guerra Fría fue a principios de los ochenta, Ronald Reagan, la Guerra Fría, los rusos, los estadounidenses… toda esa basura que impidió que comenzara la Tercera Guerra Mundial. Hay una cierta sensación en ello.
Éste está un poco más pulido en el espíritu de principios de los 90 y está influenciado por los sonidos que escuchamos incluso en las listas de éxitos. Me sumergí profundamente en las listas de Billboard en 1991, descubrí que “Enter Sandman” de Metallica fue el número uno durante la mayor parte de ese año y pensé: “Oh, está bien”. Entiendo. Yo era ingeniero de grabación y mezclador en aquel entonces, así que trabajé con mucha gente – no necesariamente ese tipo de cosas – pero con las primeras bandas de grunge, [with] Nirvana y todo eso. Ese fue probablemente mi momento favorito como ingeniero porque me encantaba intentar conseguir sonidos de batería.
A menudo digo que la parte de batería de “Smells Like Teen Spirit” cambió la música. El patrón de batería al comienzo de esta canción es similar al de la canción posterior de Phil Collins “In The Air Tonight”; es un pequeño cambio. “Vamos a cambiar la música con la batería”. Con tambores. Entonces encontré a estos muchachos, ROMES, que hacen cosas realmente interesantes y modernas con la batería, y modernicé esa idea para la partitura.
Muro sobre cómo los diferentes niveles proporcionan diferentes habilidades.
Un compositor puede “hacer algo completamente diferente” en todos los niveles.
Estos niveles se sienten únicos entre sí de la mejor manera. Hay un nivel de casino, hay un nivel de zombies, es el videojuego más aterrador que he jugado en los últimos diez años…
Jack Wall: Son plátanos, este nivel. Me gusta mucho este nivel. No puedo esperar para jugarlo.
Dios mío, ese maniquí. Como compositor, ¿ha sentido [that diversity] ¿Te dio la oportunidad de hacer algo único musicalmente para cada nivel?
Jack Wall: Sí. De hecho, me siento así en casi todos los juegos de Black Ops en los que trabajo. Cada nivel es único. Si has regresado y jugado todos los Black Ops (II, III, IV, Cold War, este), todos son así y me encanta tener la oportunidad de hacer algo completamente nuevo en cada nivel. Cuando estoy trabajando en uno de estos juegos, juro por Dios que mi mente no se apaga durante cinco meses mientras escribo la partitura. Esto sucede todo el tiempo, incluso en segundo plano. Estoy sentado en casa, relajándome, tomando un cóctel después de un largo día, viendo un programa de televisión, el programa termina y digo: “Oh. Sé qué hacer”.
Debido a esto, a menudo me siento mal por lo variadas que pueden ser mis calificaciones. Veo cada nivel como su propio mundo y musicalmente me gusta cambiarlo. Siento que añade mucho valor al jugador porque es una sensación diferente cuando estás ahí.
¿Hay algún nivel que te entusiasme más?
Jack Wall: Muchos de ellos me inspiraron. Realmente disfruté haciendo cosas del Medio Oriente. Me gusta escribir cosas como esta. Me gustó el nivel “Tormenta” (en el juego: “Ground Control”), en el que estás en el aeropuerto buscando a alguien. Creo que los chicos de ROMES tocaban la batería y la guitarra. Tenía un chico, Juan García-Herreros, que tocaba el bajo en la banda sonora de Dune, tocaba el bajo allí. Me gustó esta dirección.
Me gustó “Redacted”, el nivel zombie. Simplemente los repaso en mi cabeza. Me gustó mucho el nivel “Contrato” (“Blood Feud” en el juego final), este es un nivel en el que intentas atrapar a una de tus compañeras de equipo, Sevati Dumas, y para ganarte su confianza debes ayudarla a derribar a varias personas. . Me encanta lo Splinter Cell que es. Lo mismo ocurre con Heist (en el juego: High Rollers). “Heist” tiene su propia vibra de los sesenta. [James] La idea de Bond con un bongó y una guitarra así… me encanta.
Los temas multijugador de Call Of Duty: Black Ops deberían sentirse como una fiesta
“Todo debería sonar como si estuvieras en una rave”.
Obviamente sientes una fuerte atracción por la historia y quieres que parezca una película. ¿Cómo funciona esto cuando escribes un tema para un juego multijugador?
Jack Wall: Esta historia no dice nada. Si hubiera una manera de vincular de alguna manera el tema multijugador con el juego para un jugador, lo consideraría, pero no me molesta demasiado. Me gusta crear un tema multijugador que pueda ser independiente porque mucha gente obtiene Call of Duty solo para jugar al juego multijugador. Es un viernes por la noche divertido con amigos, así que para mí debe sonar como una fiesta. El tema multijugador “Adrenaline” fue un gran éxito mío con Jimmy Hinson (también conocido como Big Giant Circles) en 2012 para Black Ops II, y luego está “Rising Tide”, que es más parecido a una onda sintetizada. Todo debería sonar como si estuvieras en una rave y todos asintieran con la cabeza. Esto es por lo que nos esforzamos.
¿Qué tan rápido te llegó?
Jack Wall: Trabajé con ROMES…[they’re] dos hermanos de Toronto que tienen una banda llamada ROMES. Los encontré en Instagram haciendo algunas locuras en las que Nick pasaba su batería por todo tipo de pedales, efectos de guitarra y controladores de sonido y creaba estos sonidos increíbles. Le dije: “Oye, hagamos algo para Call of Duty” y él dijo: “¡Sí! Muy emocionado”. Me envió algunas pistas y trabajé un poco con él e íbamos y veníamos. Se nos ocurrió este personaje… No estoy seguro de cómo se llama ahora en el juego, pero cuando estábamos desarrollando el juego, estaba en el nivel “Redactado”, que probablemente ahora se llame de otra manera. Era un nivel zombie donde estaba este tipo llamado Mangler.
escribimos la melodía [for that character]Duró unos dos minutos y medio y cuando terminamos dije: “Creo que esta versión debería tener un tema multijugador”. Así que tomé las pistas de allí, las reutilicé, agregué algunas voces y Jimmy entró e hizo algo más de batería y producción. Y ese fue el tema del multijugador. Le hemos agregado otro minuto o algo así, pero también lo escucharás en el nivel Editado.
Jack Wall sabe que los fans de Call Of Duty aman su música
Estaba escuchando sus hilos en YouTube y los comentarios decían: “Creemos en Jack Wall”. A la gente le encanta tu música para estos juegos. ¿Haces esto en absoluto y eres consciente de ello cuando escribes?
Jack Wall: A veces. No soy necesariamente un tipo tímido, me gusta que a la gente le guste mi música, pero no me siento todo el día mirando comentarios. Estoy muy contento con el trabajo que hicimos como equipo. Tengo otros compositores con los que trabajo. Estoy muy orgulloso de mi equipo. Estoy orgulloso de haber invitado a los chicos de ROMES. Estoy orgulloso de haber invitado [in] Mi asistente durante 10 años, Jim Lordeman, que hizo parte de la música, y Jimmy Hinson están haciendo el modo multijugador nuevamente, y tengo algunas otras personas haciendo otras cosas multijugador. Me encanta contar esta historia y fue muy divertido armarla con todos. Me encanta que a la gente le guste esta música porque le ponemos mucho corazón y alma, mucho amor. Y estoy muy agradecido con los fans a quienes les gusta esta música. Entonces sí, soy consciente de esto. Simplemente no me concentro demasiado en eso.
Wall reflexiona sobre sus más de diez años en Treyarch
“Les encanta todo lo que hago… y estoy muy agradecido por eso”.
Has estado trabajando en estos juegos durante unos 12 años. ¿Qué fue lo más sorprendente o memorable de tu experiencia de estar en este universo durante tanto tiempo?
Jack Wall: Lo más sorprendente y sorprendente es que Treyarch me deja hacer lo mío. Les encanta todo lo que hago y por eso siguen contratándome y estoy muy agradecido por ello. Ellos confían en mí. Me siguen trayendo de vuelta. Realmente pensé que me retiraría. Me mudé a Portugal cuando tenía 21 años. Inmediatamente después de la Guerra Fría, comencé a pensar: “Creo que quiero una nueva aventura, vivir en otro lugar sólo por diversión”, y no estaba seguro de si continuaría trabajando porque no sabía si la gente lo querría. Trabaja conmigo a ocho horas de Los Ángeles. lo mas divertido [that] Lo que pasó fue que el COVID estaba en marcha y durante dos semanas todos en Treyarch estuvieron trabajando desde casa. Cambió el mundo. Ahora puedes trabajar desde cualquier lugar.
Amo a mi equipo y [Treyarch] Me encanta tener un equipo. Cuando envío los créditos, siempre dicen: “Jack trabaja entre cien y doscientas personas”. Si tenemos en cuenta a todos los músicos de la orquesta, son unas cien personas, y si hay coro, aún más. Y hay mucha gente involucrada para que todo esto suceda. Estoy feliz de ser su capitán. Esto es genial.
Acerca de Call Of Duty: Black Ops 6
A medida que aumentan las tensiones durante la Guerra del Golfo, los veteranos de Black Ops se enfrentan a un grupo secreto dentro de la CIA ahora llamado traidores. Los jugadores asumen intensas misiones en nuevos modos multijugador, que incluyen entornos dinámicos y características innovadoras como escudos corporales, mientras que el modo Zombies regresa con acción clásica basada en rondas y nuevos mapas.
Call of Duty: Black Ops 6 ya está disponible para las plataformas Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 y Windows.