Baldur's Gate: 3 elementos que no debes inspirar en tu campaña de D&D

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    Baldur's Gate: 3 elementos que no debes inspirar en tu campaña de D&D

    Puerta de Baldur 3 podría ser el más grande Dragones y Mazmorras videojuego jamás creado, pero algunos aspectos del juego no se trasladan bien a las computadoras de escritorio. Esto no se aplica a todo el juego. De hecho, muchos elementos Puerta de Baldur 3 son la fuente perfecta de inspiración para las campañas de Dungeon Masters (DM). Por ejemplo, al infectar a cada miembro del grupo con parásitos Mind Flayer, Puerta de Baldur 3 proporciona una razón convincente por la que los personajes principales viajarán y trabajarán juntos a pesar de motivos y moralidades muy diferentes. Muchos D&D Las campañas electorales se beneficiarían de un incidente provocativo tan poderoso.

    Por el contrario, algunos elementos Puerta de Baldur 3 lo más probable es que hubiera hecho el tradicional D&D el juego es mucho menos interesante. Eso no significa que sea malo Puerta de Baldur 3. Alguno de estas son las principales ventajas del juego. Sin embargo, no funcionan tan bien en entornos TTRPG como en videojuegos. Esto se debe en parte a la mecánica de ejecutar un juego con jugadores reales y en parte a que algunos elementos del videojuego pueden restarle importancia a la narración convincente que hace que D&D atractivo.

    Demasiados compañeros distraen la atención de los jugadores.

    Todos los NPC están controlados por el DM.

    Puerta de Baldur 3Los compañeros son una de sus mejores características. Siempre es interesante escuchar lo que Astarion o Shadowheart tienen que decir sobre una situación determinada, y es imposible no amar a Karlach y su energía contagiosa. Sin embargo, los DM que crean D&D La campaña debe evitar intentar recrear estas dinámicas de grupo dándoles a los jugadores compañeros NPC similares.

    Dinámica del partido en Dragones y Mazmorras La campaña debe basarse en la interacción entre jugadores.. Al llenar un grupo con demasiados NPC, sin importar cuán interesantes puedan ser, será más difícil garantizar que se desarrollen dinámicas entre los personajes jugadores. También puede resultar difícil darles a los personajes jugadores la oportunidad de experimentar momentos importantes si son constantemente el centro de atención de demasiados NPC.

    Además, los NPC en Dragones y Mazmorras todo debe ser controlado por el DM. Esto puede hacer que el enfoque del juego se desplace demasiado hacia un jugador (DM) y se aleje del resto del grupo. Los Dungeon Masters deben asegurarse de no monopolizar el tiempo de los jugadores, y reducir la cantidad de NPC que siempre están presentes es una buena manera de hacerlo.

    Las escenas con múltiples NPC obligan a los DM a hablar solos

    El DJ debe asegurarse de no monopolizar el tiempo de juego.


    Personajes que regresan de Baldur's Gate 3

    Al igual que tener demasiados miembros del grupo NPC, debes evitar crear puntos de la trama que dependan demasiado de la interacción de los NPC entre sí. Este es un momento poderoso en Puerta de Baldur 3 cuando Karlach se enfrenta a Lord Gortash o cuando todos los aliados del jugador regresan para el enfrentamiento final. Sin embargo, Momentos como este pueden parecer un poco fuera de lugar cuando se realizan en un entorno TTRPG..

    Normalmente, cuando dos NPC interactúan entre sí, Dragones y MazmorrasEl DM desempeña ambos roles y habla solo. Esto no es algo que deba evitarse por completo, pero vale la pena recordar la experiencia que crea para los jugadores. Puede ser difícil para los jugadores involucrarse demasiado emocionalmente en una escena si se ven obligados a simplemente ver a uno de sus amigos decir demasiadas líneas de un lado a otro.

    La situación se complica aún más si en la escena participan tres o más NPC hablando entre sí y con los jugadores. A menos que el Dungeon Master tenga habilidades de voz especiales, Puede resultar difícil realizar un seguimiento de los diferentes personajes interpretados por la misma persona.. Esto puede generar confusión sobre la posición de ciertos NPC sobre un tema o a quién debe dirigirse el jugador. Considerándolo todo, D&D Las narrativas deberían tener menos guión que algo como Puerta de Baldur 3 y deja que la narrativa se desarrolle naturalmente en el juego para evitar esas escenas desorganizadas.

    Subir de nivel con XP fomenta sesiones aburridas de D&D

    La búsqueda de la experiencia detiene el desarrollo de la historia.


    Pantalla de nivelación de personajes que muestra detalles del rally en Baldur's Gate 3.

    Puerta de Baldur 3La estructura narrativa es probablemente lo más difícil de recrear en el tablero, pero eso no significa que sea el único elemento que los jugadores deban tener cuidado de incorporar en sus juegos. D&D campañas. Un elemento fácil de usar de BG3 Lo que quizás sea mejor evitar es su estilo de subir de nivel a los personajes a través de puntos de experiencia (XP).

    D&D tiene una mecánica incorporada para subir de nivel a través de la experiencia, pero muchos DM eligen subir de nivel a los personajes según el progreso de la campaña. De esta manera, se anima a los jugadores a perseguir objetivos basados ​​en lo que sus personajes quieren hacer o que hagan avanzar la narrativa, en lugar de simplemente perseguir la experiencia. Permitir que los jugadores suban de nivel a través de la experiencia a veces puede llevar a sesiones de juego aburridas que se pierden las mejores partes del juego. Dragones y Mazmorras.

    Por ejemplo, si los jugadores están a punto de enfrentar una amenaza importante en su campaña, pueden verse tentados a adquirir experiencia antes de hacerlo. Esto puede llevarlos a viajar sin rumbo con la esperanza de ganar experiencia en encuentros aleatorios, o a actuar de manera más agresiva al involucrarse en peleas y, con suerte, ganar más experiencia. Poner en primer plano demasiados elementos del juego D&D En una campaña de este tipo, los jugadores pueden estar menos inmersos en los roles de sus personajes, lo que reduce el entusiasmo por el juego y lo hace sentir como una serie de misiones en lugar de una historia.

    Las muertes de personajes en BG3 no parecen significativas

    Withers trae fácilmente compañeros, lo que puede reducir la tensión.


    Baldur's Gate 3 Withers se encuentra frente a una pared de ladrillos.

    Como cualquiera que haya jugado Puerta de Baldur 3 Honor Mode puede confirmar que el juego tiene algunas batallas muy difíciles. Por lo tanto, sería muy frustrante si la muerte del personaje fuera permanente porque los jugadores sentirían que tienen que volver a una partida guardada anterior cada vez que uno de sus camaradas muere.

    Permitir a los jugadores revivir a sus compañeros usando Withers, Puerta de Baldur 3 evita estas frustraciones y hace que todo avance sin obligar a los jugadores a perderse ninguna parte importante del juego. Si bien esto es bueno, también evita que las muertes de personajes parezcan demasiado impactantes.

    Muertes de personajes en D&D No tiene que ser constante para ser significativo.

    Es probable que los jugadores quieran evitar incluir algo como Withers en sus juegos. Dragones y Mazmorras campañas para preservar las consecuencias de la muerte de personajes. Los personajes mueren en D&D Puede ser trágico, decepcionante o incluso divertido según las circunstancias, pero aburrido no es lo último que debería ser. Cuanto menos se preocupen los jugadores por la seguridad de sus personajes, menos interesados ​​estarán en encuentros de combate o en navegar por terrenos peligrosos.

    Muertes de personajes en D&D No tiene que ser constante para ser significativo. Incluso pueden ser una gran excusa para enviar a los jugadores a una misión épica para resucitar a su camarada caído. Sin embargo, si resucitar a los personajes de entre los muertos es tan fácil como Puerta de Baldur 3esto puede aliviar mucho estrés.

    Plataforma(s)

    PC, macOS, PS5, Xbox Serie X

    Liberado

    3 de agosto de 2023

    Desarrolladores

    Estudios Larian

    Editor(es)

    Estudios Larian

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