Me gusta “hablar” con los demás. Dragones y Mazmorras Dungeon Masters, pero me ha resultado evidente que en muchos grupos de jugadores existe un malentendido fundamental sobre la diferencia entre una historia y una serie de eventos. Algunos grupos recurren a los juegos de rol de mesa como medio de narración colaborativa, mientras que otros simplemente buscan un simulador de exploración de mazmorras. Si bien no existe una forma incorrecta de divertirse, para los grupos interesados en contar historias y jugar roles, No comprender qué es una historia puede conducir a una experiencia insatisfactoria e inconexa. en la mesa de juego. Comprender la estructura de la historia mejorará las campañas.
Raíces D&D No tenía nada que ver con la narrativa, ya que el juego se centraba únicamente en matar monstruos y saquear mazmorras, sin tener en cuenta el contexto ni nada más que el afán de lucro de tales esfuerzos. Los juegos de rol de mesa han evolucionado y ahora existen juegos de rol de revistas que facilitan la construcción de mundos, así como muchos juegos centrados en la narrativa con mecánicas que promueven el drama y la caracterización. Moderno D&D Ciertamente puede contar historias épicas de fantasía heroica muy parecidas a las de 3e y 4e. D&DPero Si el DM no entiende que la historia es más que una simple secuencia de eventos, falla..
D&D puede contar historias de fantasía épicas con esfuerzo
Los juegos de rol de mesa pueden igualar fácilmente el alcance de la literatura fantástica
5e dragonlance diferente de los demás D&D aventuras, pero dragonlance siempre destacó. En 1984, la pareja dragonlance Los módulos de aventuras y las novelas introdujeron algunos elementos de heroicidad épica. El señor de los anillos Serie de juegos de rol. D&D ya no se limitaba a una serie de incursiones episódicas en busca de oro y emociones, sino un juego que podría contar historias emocionantes sobre los destinos de las naciones. Este modelo es lo más moderno. D&D Los grupos están buscando, pero algunos esperan que tales historias simplemente surjan de manera orgánica. Las historias requieren estructura planificación cuidadosa y esfuerzos colectivos de narración de historias.
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en lugar de mirar D&D jugadas reales o videos con consejos para enviar mensajes directos, Los DM deben comenzar por comprender qué es una historia.. Tomar algunos cursos de literatura inglesa puede darle al DM una comprensión formalizada de la estructura de la historia, pero Los recursos también están disponibles de forma gratuita en bibliotecas y en línea.. En un nivel básico, las historias tienen un principio, un desarrollo y un final. A veces se clasifican como un evento incitante seguido de una acción ascendente, una conclusión y una resolución. La trama central, o narrativa, define el tema de la historia, y los personajes principales atraviesan arcos de personajes a lo largo del camino, cambiando y creciendo a lo largo de la experiencia.
El Game Master debe elegir el juego de rol de mesa adecuado para su historia, ya que D&D ideal para un enfoque limitado en la fantasía de acción heroica. A D&D la campaña puede tener la apariencia de intriga política o ravenloftEs una estética de terror gótico, pero a menos que la historia se centre en conflictos épicos y brutales, D&D Probablemente esta sea una elección incorrecta de sistema de juego. Con la estructura de la historia en mente, usted debes asegurarte de que la historia se ajuste al formato de un juego de rol de mesa.. Debe ser lo suficientemente flexible como para permitir al jugador actuar y jugar libremente, D&Dfortalezas.
El sandbox sin rumbo de D&D no es una historia
Los juegos de la vieja escuela pueden ser divertidos, pero la verdadera narración es rara
El problema viene cuando Los grupos no entienden la estructura básica de la historia.. Puede que el Maestro no necesite estudiar el viaje del héroe del monomito de Joseph Campbell, pero sí Necesitas saber la diferencia entre una historia y una anécdota.. El DM podría realizar una sesión en la que el grupo ingresa a una mazmorra en busca de botín, y un PJ muere en una trampa, otro encuentra una puerta secreta con una espada mágica detrás y el grupo mata al monstruo. Esta es una serie de eventos, no una historia. Para contexto Un vídeo de YouTube sobre un accidente de skate no es una historia..
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Tener un grupo de aventureros de bajo nivel arriesgando tesoros para sobrevivir o morir debido a los caprichos de los dados y las decisiones de los jugadores puede ser una experiencia satisfactoria, pero no cumple inherentemente ninguna definición de narración. Hay muchos renacimientos de la vieja escuela por ahí. D&D sistemas alternativos, y por lo general apuntan a regresar a las formas más antiguas D&Ddonde contar historias no era parte de la ecuación. Algunos han vinculado erróneamente estos acontecimientos con la historia. Pueden creer que un aventurero que golpea críticamente a un orco y sale de la mazmorra con una bolsa de oro completa la narrativa.
La idea de que “la historia es lo que hacen los personajes” no reconoce que la historia es más que una simple serie de acontecimientos que siguen a las mismas personas.
Simplemente crear una caja de arena con mazmorras que saquear y monstruos que matar no proporciona una base para contar historias. Esto, por supuesto, permite que se lleven a cabo “eventos”, y muchos de ellos pueden ser agradables y emocionantes. La idea de que “la historia es lo que hacen los personajes” no tiene en cuenta que La historia es más que una secuencia de acontecimientos que ocurren alrededor de la misma gente.. Las historias requieren intencionalidad, y esa intención debe ser compartida por el DM y los jugadores. Simplemente narrar el éxito o el fracaso del ataque a una mazmorra de un grupo no es más una historia que un partido de baloncesto.
Los jugadores de D&D son autores, no solo DM
Los jugadores también deben comprender los arcos narrativos y de los personajes.
El contrato social del juego y los objetivos generales deben determinarse en la sesión cero. Si La narración de historias y el juego de roles son importantes para el grupo.Los DM y los jugadores necesitan un entendimiento común lo que define la historia. Hay juegos de rol de mesa para un solo jugador que ofrecen una experiencia creativa que no requiere comunicación, pero los juegos de rol tradicionales requieren un esfuerzo colaborativo, así como objetivos colectivos con respecto a lo que estás tratando de lograr. El DM puede tener la mayor carga en la parte narrativa de la historia. Los jugadores son igualmente importantes ya que representan a los personajes principales en los que se centra la historia.
Los jugadores también deben estudiar una estructura narrativa como el monomito de Joseph Campbell, el “círculo de historias” de Dan Harmon o cualquier otra estructura narrativa moderna. Esto les permite confiar en los arcos narrativos y de personajes que surgen orgánicamente en el juego de rol.
Una vez que el grupo acepta que la historia y el juego de roles son importantes para ellos, el DM puede predecir el diseño del juego y los jugadores pueden crear personajes adecuados para ese diseño. Pueden identificar sus conexiones y motivos emocionales, que Haz que la premisa del juego sea significativa para tu personaje.. La Sesión Cero es un buen momento para al menos pensar en posibles tramas de personajes y cómo los eventos podrían cambiar la visión del mundo del personaje. Los puntos ciegos de un personaje se pueden definir como Los jugadores asumen el papel del autor.creando héroes complejos, defectuosos y ambiciosos que tienen la oportunidad de crecer y cambiar a lo largo de la campaña.
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Los personajes son de vital importancia ya que los protagonistas controlados por el jugador de los juegos de rol de mesa los convierten en un entorno único para una narración sorprendente y espontánea. Esto permite que el DM esté tan involucrado como sus jugadores. Alguno D&D Los DM pueden preferir escribir novelas en las que tengan control total sobre los personajes centrales de la historia, pero La narración colaborativa a través de juegos de rol es una experiencia en sí misma.. Para aprovechar esto al máximo, el DM y sus jugadores deben comprender cuál es la historia y qué no es. Dragones y Mazmorras' Guía DM Este no es un recurso para enseñar la estructura básica de una historia, pero todos los DM deberían dominarlo.