Warner Bros. El entretenimiento interactivo se encuentra en un momento crucial. A pesar de unos gráficos impresionantes y un reparto famoso, la mala actuación Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia eclipsó sus planes futuros para los juegos de DC. Las críticas negativas del juego y la disminución del número de jugadores resaltan los peligros de centrarse demasiado en las tendencias en lugar de una jugabilidad sólida. Perder más de 200 millones de dólares en este juego no es sólo mala suerte; es una advertencia clara sobre los riesgos asociados con favorecer un enfoque de servicio en vivo en lugar de una experiencia de usuario único bien diseñada.
Escuadrón Suicida: KTZL llega a su fin por completo después de la temporada 4. La pregunta clave ahora es cómo Warner Bros. Podemos aprender de estos errores para dar forma al futuro de los juegos de DC centrándonos en lo que los jugadores realmente quieren. Simplemente evitar problemas con los juegos de servicio en vivo no será suficiente. El próximo juego de la compañía debería volver a los elementos centrales que hicieron Batman: Arkham la serie tiene éxito: trama apasionante, jugabilidad excelente y Gran respeto por los cómics originales.. arkham Los juegos prosperaron porque brindaron experiencias cuidadosamente diseñadas y Warner Bros. esta base necesita ser restaurada.
Escuadrón Suicida: Explicación del fracaso de la Liga de la Justicia
¿Qué salió mal aquí?
Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia tuvo un lanzamiento difícil que contrastó marcadamente con los elogios que recibió Rocksteady Studios por su proyecto. batman arkham juegos. El juego presentado, lanzado en febrero de 2024, no tenía la calidad y el cuidado que los jugadores esperaban de la serie. Aunque muchos problemas se pueden perdonar, malentendido del personaje de Batman Y mala carta fueron la punta del iceberg debido a problemas con el servicio en vivo.
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Los críticos le dieron puntuaciones bajas, Metacritic obtuvo una puntuación de alrededor de 60, en gran parte debido a su jugabilidad repetitiva y su problemático modelo de servicio en vivo. El interés de los jugadores también cayó significativamente después del aumento inicial, y Steam mostró una fuerte caída de más de 13.000 jugadores en el lanzamiento a varios cientos en el otoño. Esta es la falta de interacción constante con los jugadores. destacó que el juego no ofrece una experiencia divertida y a largo plazo. Mientras que otros juegos de Arkham tenían rejugabilidad como el de un solo jugador, KTZL Hubo una historia que Screen Rant señaló que faltaba en nuestra revisión.
Informes financieros de Warner Bros. Discovery confirmó el pobre desempeño del juego, diciendo que “no cumplió con las expectativas” y afectó negativamente sus ingresos trimestrales. La compañía informó una pérdida de 200 millones de dólares, destacando los fallos del juego. Todos estos problemas muestran claramente que el juego no dio en el blanco, lo que demuestra que Warner Bros. Necesito aprender de estos problemas. para futuros juegos de DC.
Lo que Warner Bros. puede aprender de KTJL
Warner Bros necesita hacerlo mejor
A diferencia de Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la JusticiaRocksteady arkham La serie es un gran ejemplo de cómo crear juegos de acción basados en personajes. Una vez, el estudio creó juegos de Batman que parecían sacados directamente de los cómics y que eran innegablemente divertidos. Rocksteady prestó mucha atención a detalles como la motivación de los personajes y el diseño de niveles, haciendo que los juegos se sintieran más inmersivos y emocionalmente atractivos en lugar de simplemente presionar botones sin sentido. Este éxito fue basado en una comprensión clara de lo que quieren los jugadores: Juego para un jugador bien diseñado.
Sin embargo, Mata a la liga de la justicia adoptó un enfoque diferente al probar un modelo de servicio reallo cual no funcionó. La principal conclusión para Warner Bros. – no solo evite los problemas con los juegos de servicio en vivo, sino que también recuerde que una jugabilidad emocionante siempre debe centrarse en una historia sólida que respete a los personajes, una jugabilidad agradable que no se base en tareas repetitivas y una jugabilidad cómoda sin elementos ni esquemas en línea innecesarios. ganando dinero.
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arkham Los juegos han logrado el éxito al centrarse en ofrecer una experiencia de alta calidad. Warner Bros. Necesitamos volver a este enfoque. Un servicio en vivo es bueno cuando la jugabilidad y la historia también lo son.; fortnite es un gran ejemplo de esto. Los futuros proyectos de DC deberían aprender de este error. Deberían priorizar la creación de un juego sólido antes de agregarle funciones de servicio en vivo.
2024 fue un año difícil para el servicio Live
Es difícil vender un servicio Live cuando es tan malo
Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia no fue el único juego de servicio en vivo que falló en 2024. Una de las mayores decepciones fue el juego de Sony. Concordia. El desarrollo tomó ocho años y costó aproximadamente 400 millones de dólares. El objetivo era convertirse en un juego importante que pudiera competir con IP de juegos como guerra de las galaxias. Sin embargo, cuando se lanzó, fracasó. El juego tuvo dificultades para diferenciarse de otros shooters de héroes y no ofrecía una jugabilidad única ni personajes interesantes.
Enfrentó desafíos aún mayores debido a su precio de 40 dólares en un mercado lleno de opciones gratuitas. Concordia hubo un fracaso masivo en las ventas, un cierre rápido solo dos semanas después del lanzamiento y el cierre completo del desarrollador Firewalk Studios. Colapsar Concordia muestra una grave falta de previsión y una dependencia del marketing exagerado en lugar de una jugabilidad sólida.
La industria del juego debería reflexionar sobre estos fracasos y repensar su enfoque hacia los juegos de servicio en vivo. La tendencia de centrarse en este modelo en lugar de crear juegos completos y de calidad parece insostenible. Esto es lo que parece Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia También.