Guía del Dungeon Master 2024 salió, y con él vinieron cientos de objetos mágicos que pueden usarse en Dragones y Mazmorras. Algunos provienen de libros originales más antiguos, mientras que otros son completamente nuevos. Y algunos, aunque familiares, recibieron cambios importantes en sus reglas y redacción que pueden afectar su uso por parte de los jugadores.
Por supuesto, se han cambiado las reglas de muchos hechizos y objetos. introducción de la acción “mágica”es decir, ahora el número de efectos activados. Pero estos cambios se relacionan más con los detalles de los elementos que se cambian, ajustando su daño o aumentando los requisitos de los personajes del jugador. Estos diez elementos reflejan mejor los cambios en los elementos mágicos del nuevo libro.
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Elementos como el Cáliz de control del agua ya no requieren la concentración de la criatura.
Con estas nuevas reglas, el desafío será más fácil de utilizar.
Se ha realizado un cambio importante en muchos elementos de invocación, incluido el Cáliz de los elementales de agua dominantes. El cáliz es uno de los cuatro objetos milagrosos que, en las antiguas reglas, permitían a las criaturas invocar un elemental de agua, fuego, tierra o aire una vez al día. Para ello se utilizó el hechizo “invocar elemental”, que requería concentración. apoyar incluso estos objetos mágicos. No sólo eso, sino que una pérdida de concentración puede hacer que el elemental ataque al invocador.
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La nueva versión de estos elementos evita este problema al no depender de hechizos; más bien, el objeto indica que invoca a un elemental durante una hora que persigue al invocador. Esto significa que no se requiere concentración y no hay posibilidad de que el elemental ataque al grupo. Este cambio se refleja en muchos elementos, lo que permite a los usuarios concentrarse en otros hechizos mientras piden ayuda.
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Un arma como la Moon Blade puede ser más que una simple espada.
Más variedad para algunas armas mágicas
Otro cambio observado en varios elementos es que las armas únicas ya no se limitan a un tipo de arma específico. Tomemos como ejemplo la Moonblade: una espada larga legendaria que está ligada a su dueño y contiene runas que corresponden a ciertos poderes. Sin embargo, bajo las nuevas reglas El Moonblade podría ser una espada corta, un estoque, una cimitarra o una gran espada.
Los maestros pueden determinar qué tipo de arma está usando Moonblade adaptándolo a los personajes de sus jugadores para que pueda funcionar con más configuraciones. Esto ahora es cierto para muchas armas, lo que hace que las armas legendarias estén disponibles para todo tipo de personajes. Este es un cambio agradable y discreto que permite a los DM personalizar armas mágicas para que los jugadores puedan divertirse más con ellas sin tener que cambiar su estilo de lucha para adaptarse a ciertos elementos.
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Una espada afilada no puede cortar miembros
Reducir el sabor y el picante de algunos artículos.
Algunos artículos han perdido un poco del sabor que los hacía especiales y La espada afilada sufrió especialmente por esto.. Esta espada, que viene en variantes de espada corta y espada larga, se utiliza para permitir a los jugadores cortar las extremidades de los oponentes durante un golpe crítico. Era una habilidad poderosa que hacía que los golpes críticos fueran realmente impresionantes.
Si bien el arma sigue siendo poderosa y causa daño adicional con golpes críticos, ya no tiene esta habilidad única. Ahora sólo provoca cierto cansancio. en un golpe crítico. Este extraño cambio hace que la espada afilada sea menos especial. Es especialmente extraño que esta parte del objeto haya cambiado considerando que la Espada Vorpal, que tiene un efecto de decapitación similar, permanece sin cambios.
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La Esfera de Aniquilación es más mortífera que nunca
Dados de daño aumentados para ciertos efectos.
Para muchos artículos y hechizos en 2024. D&D reglas, los dados de daño han aumentado. Esto refleja un cambio general en el equilibrio de daño y curación en el juego, así como En este libro esto se nota especialmente cuando se mira algo así como la esfera de la aniquilación.. Esta esfera es una máquina de muerte, esencialmente un agujero negro que los magos pueden controlar para destruir objetos y criaturas. La versión anterior de la esfera era ciertamente fuerte, pero esta nueva versión es simplemente aterradora.
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El daño que causa la esfera cuando toca algo se duplica.de 4d10 a 8d10 de daño de fuerza, un aumento de unos 20 puntos en promedio. Además, la CD de salvación para evitar este daño ha aumentado significativamente, lo que significa que la posibilidad de matar criaturas es mayor que antes. Este objeto legendario puede ser una gran arma para un villano en una campaña y la mayor herramienta de destrucción para un mago o hechicero malvado.
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La Fortaleza Instantánea de Daern ya no es un KO instantáneo
Cambiar la redacción de algunas reglas
La Fortaleza Instantánea de Daern está diseñada para ser una excelente herramienta defensiva. Pero Irónicamente, su uso en ediciones pasadas era a menudo más ofensivo, ya que la formulación de las reglas permitió que se crearan en el espacio de criaturas hostiles. Como resultado, se vieron obligados a realizar una tirada de salvación de destreza, sufriendo 10d10 de daño si fallaban. Eso es una gran cantidad de daño que los jugadores pueden literalmente sacar de su bolsillo con este objeto, que puede pasar de una estatua a un fuerte en un solo turno.
Aunque el fuerte ya no puede aplastar enemigos directamente, todavía es capaz de moverlos sin necesidad de realizar una tirada de salvación. Esto significa que puede usarse para derribarlos por acantilados, colocarlos en trampas o sacarlos del alcance de un posible ataque.
Las nuevas normas garantizan que se trata de una herramienta puramente protectora. Cualquier criatura en el espacio de la fortaleza cuando aparece es empujada inofensivamente hacia un lado, sin recibir daño del golpe. Por supuesto, un fuerte sigue siendo bueno para crear cobertura y defenderse contra los enemigos, pero quitarle la capacidad de aplastar enemigos definitivamente reduce su utilidad.
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Las armas plateadas son más que un simple truco
Reelaborando un mecanismo mágico simple para hacerlo más útil
Algunas piezas o tipos de equipos en versiones anteriores D&D las reglas tuvieron un impacto en el conocimiento del mundo, pero no tan mecánicamente como para reflejarlo. Un ejemplo son las armas plateadas, que pueden dañar a ciertas criaturas, como los hombres lobo, que son inmunes al daño físico. Pero Las armas mágicas normales también pueden hacer esto.lo que hace innecesaria la compra específica de armas plateadas.
Al menos ahora las armas plateadas eran más atractivas y acordes con su tradición. Cuando se usa contra una criatura que ha cambiado de forma, Los golpes críticos con armas plateadas causan un daño adicional. Esto hace que platear algo como una gran hacha o una pica sea especialmente útil para infligir el daño más crítico. Todavía no es una opción súper poderosa, pero le da al arma plateada un poder adicional que va junto con su sabor y la distingue de otras armas. arma mágica.
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Ring of Spell Reversal ahora es mucho más poderoso
Lanzar hechizos a los enemigos imprudentemente
El Anillo de evocación de hechizos ha sufrido cambios importantes que lo convierten en un elemento mucho mejor para cualquier personaje. El propósito general del anillo sigue siendo el mismo: frustrar los intentos de un lanzador enemigo de dañar al usuario. El anillo da ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y incluso puede negar completamente los efectos del hechizo. En las reglas antiguas, los efectos de un hechizo eran negados si estaba por debajo del nivel 7 y el portador obtenía un éxito crítico en su tirada de salvación; Una tirada de salvación exitosa para un hechizo de nivel 7 o inferior ahora niega los efectos, no se requiere un golpe crítico.
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Pero eso no es todo. La versión antigua del objeto devolvía el hechizo al lanzador cuando el portador lo negaba, lo que sólo ocurría cuando sacaban un 20 en su tirada de salvación. Ahora, el portador puede usar una reacción para reflejar el hechizo si tiene éxito en una tirada de salvación. Especifica que el hechizo sólo debe afectar a una criatura para que esta reacción funcione; sin embargo, la versión antigua del objeto solo protegía principalmente contra hechizos de un solo objetivo, lo que significa que sigue siendo una mejora significativa.
3
La poción de velocidad ha perdido sus efectos negativos.
Las pociones ahora son menos punibles
Las pociones han recibido algunos cambios menores, así como un cambio importante: ahora solo requieren una acción adicional para beber. Pero esto se introdujo en Manual del jugador 2024; V Guía DMAlgunas pociones han recibido algunas mejoras. Cabe destacar la poción de velocidad, que imita los efectos de un hechizo de prisa. La prisa es un efecto sorprendente en D&Dcon un inconveniente importante: cuando termina el hechizo, esto hace que la criatura afectada entre en un período de letargo, saltándose efectivamente uno de sus turnos.
Esto hace que usar un hechizo de prisa sea riesgoso, especialmente porque requiere concentración para mantenerlo. Las pociones, por supuesto, no requieren concentración, pero la versión anterior de esta poción aún causará el efecto de letargo después de que su efecto desaparezca. Esto podría resultar perjudicial si la batalla durara más de un minuto. La nueva versión de la poción simplemente no tiene penalización por letargo. haciendo de esta una opción mucho más atractiva para los alquimistas.
2
El Power Cube es esencialmente un elemento diferente.
Cambio completo de mecanica
Ningún objeto ha sufrido más cambios que el Power Cube, que es casi irreconocible en su nueva forma. La versión anterior del elemento era genial pero torpe, con reglas que planteaban algunos problemas de física interesantes y preguntas sobre los espacios de los personajes. La nueva versión del objeto es mucho más clara en sus efectos y habilidades. eligiendo un enfoque que simplemente copie hechizos familiares.
El cubo tiene seis lados, cada uno con un botón que se puede presionar para lanzar un hechizo específico. Los lados requieren diferentes cantidades de cargas para presionar, con el lado más débil lanzando una armadura mágica para una carga, mientras que el lado más fuerte lanza un muro de fuerza para cinco. La versión anterior del cubo esencialmente creaba una barrera invisible alrededor del usuario que podía mantener ciertas cosas fuera dependiendo de qué lado se presionara. Esta versión de la herramienta de seguridad hace que sea mucho más fácil de entender. y jugar.
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La baraja de muchas cosas se ha vuelto aún más tentadora.
Consigue algunas cartas nuevas de este mazo actualizado
De las veintidós cartas oficiales del mazo Many Things, cuatro han recibido cambios significativos para reflejar las nuevas reglas del juego. Estas son las cartas del equilibrio, el tonto, el sol y el cometa. Todo esto se relaciona con partes algo controvertidas del juego, como la XP y la alineación.. La baraja tiene reputación entre Dragones y Mazmorras jugadores como un factor decisivo, y aunque la situación ciertamente sigue siendo caótica, los cambios deberían al menos evitar que estas cuatro cartas problemáticas causen tantos problemas.
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Las versiones anteriores de estas cartas podían dar o quitar grandes cantidades de experiencia, cambiar el alineamiento de un personaje o animarlo a luchar solo en lugar de como parte de un grupo. Ninguno de estos efectos fue particularmente divertido de jugar, ya que provocaron extraños desequilibrios partidistas, cambios de carácter indeseables y alentaron la falta de cooperación.. Nuevas versiones de estos mapas en Dragones y Mazmorras sigue siendo salvaje, pero menos molesto para el grupo y menos dolor de cabeza para el DM que dirige el juego.