Hell Is Us finalmente corrige una de las peores tendencias en los videojuegos

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    Hell Is Us finalmente corrige una de las peores tendencias en los videojuegos

    el infierno somos nosotros es un nuevo juego surrealista del desarrollador Rogue Factor que pretende revolucionar la industria del juego, potencialmente de la misma manera que lo hizo BOTV Y Anillo Elden hecho para sus géneros. Aunque anteriormente Rogue Factor sólo había desarrollado juegos de estrategia ambientados en… martillo de guerra universo, ella muestra un poco sus talentos al profundizar en el género de acción en tercera persona con el infierno somos nosotros. Si bien los avances ciertamente hicieron un buen trabajo al mostrar la extraña atmósfera y la atmósfera del juego, una inmersión más profunda en el juego mostró cómo corrige una de las peores tendencias en los juegos.

    el infierno somos nosotros Será uno de los juegos más desafiantes en PS5 y otras plataformas cuando se lance en 2025, gracias en parte a sus desafiantes acertijos y desafiantes combates. Sin embargo, hay otro elemento del diseño del juego que lo hará un poco más difícil para los fanáticos ocasionales, y es el enfoque de exploración. el infierno somos nosotros eliminando finalmente los peores aspectos de los típicos juegos orientados a la exploración eliminando una mecánica de juego simple.

    Hell Is Us no tomará las manos del jugador

    El desarrollador quiere volver a la complejidad de los juegos de los años 90

    el infierno somos nosotros fue uno de los muchos juegos revelados durante el State of Play en septiembre de 2024 y, afortunadamente, los fanáticos emocionados recibieron aún más información durante un avance del juego extendido con el director creativo y director de arte del juego, Jonathan Jacques-Belletette. Resultó que el infierno somos nosotros está siendo diseñado para eliminar la necesidad de tomarlo de la mano, y Jacques-Belletette habló sobre cómo se inspiraron en los juegos de los 90 y su falta de soporte o bandeja de plata.

    Querían “volver a poner a los jugadores en el asiento del conductor”. [their] experiencia” y evitar las trampas de los juegos modernos donde todo se entrega al jugador. Entonces, Los fanáticos no deben esperar minimapas, marcadores de misiones o cualquier otra cosa que apunte al jugador en una dirección obvia.ya que todo el juego se desarrolló en torno a descubrir cosas de forma natural en lugar de adivinar.

    Por ejemplo, en esta revisión en profundidad del juego, demostraron cómo el jugador encuentra a un hombre que le dice que hay un APC cerca que puede llevarlo a donde quiere ir, pero que primero debe atravesar el bosque. El hombre también les indica que colocó las campanas para ayudar a sus hijos a atravesar este bosque, por lo que el jugador también debe seguirlos.

    Este enfoque del diseño de juegos no es nada especial ni nuevo, pero De hecho, se siente increíblemente refrescante en el panorama actual, donde los personajes gritan en voz alta lo que hay que hacer, o los marcadores de misiones literalmente guían al jugador a lo largo del camino.. Otros desarrolladores han intentado seguir el mismo método haciendo el HUD más pequeño o dando a los jugadores la posibilidad de activar y desactivar información útil sobre herramientas, pero el infierno somos nosotros va un paso más allá. Si los jugadores quieren sobrevivir en este duro mundo, tendrán que prestar atención, tomar notas y resolver las cosas, como explica Jacques-Belletette:

    “Necesitas abrir los ojos, abrir los oídos a lo que te dicen los NPC, y encontrarás tu camino, descubrirás cosas nuevas y realmente serás dueño de tus descubrimientos y de la gran alegría que conllevan”.

    Encuentra el verdadero placer de descubrir las cosas por tu cuenta, sin tutoriales en línea ni consejos en el juego. el infierno somos nosotros realmente se esfuerza por lograrlo. Por supuesto, la falta de control en los juegos tiene un estigma bastante negativo, sobre todo porque puede hacer que algunos juegos parezcan completamente inaccesibles. Sin embargo, Algunos de los mejores juegos de rol de mundo abierto han reducido significativamente el número de manos, lo que permite a los jugadores disfrutar del arte de la exploración.y parece que el infierno somos nosotros quiere unirse a esta multitud.

    Puzzles In Hell Is Us no contendrá pistas útiles

    Los fanáticos no tienen que preocuparse de que el personaje principal hable solo.


    El jugador resuelve el rompecabezas de la rueda en Hell Is Us.

    Otra zona donde el infierno somos nosotros Una desviación de la mecánica de juego tradicional utilizada en otros juegos es el complejo diseño de los rompecabezas. Uno de los mayores problemas de los juegos modernos es hablar constantemente en voz alta cada vez que el jugador se queda atascado. con un rompecabezas. Esta fue sólo una de las críticas dirigidas a Dios de la guerra: Ragnarokpor ejemplo, cómo Atreus gritaba pistas útiles sobre un rompecabezas, esencialmente diciéndole al jugador exactamente cómo resolverlo.

    Otro área en la que Hell Is Us se diferencia de las mecánicas de juego tradicionales utilizadas en otros juegos es su complejo diseño de rompecabezas.

    el infierno somos nosotros evita esto por completo porque Los jugadores tendrán que navegar por el espacio en el que se encuentra el rompecabezas para encontrar pistas o soluciones útiles.. Por ejemplo, pueden usar su pequeño dron para escanear una pared, traduciendo texto críptico para dar pistas sobre el orden en el que se debe construir el rompecabezas. Jacques-Belletette analiza esto en detalle en el detallado avance del juego ampliado. Te explico:

    “No habrá formas artificiales de ayudarlo o decirle qué hacer. Remy no va a empezar a hablar solo o, es decir, hablar con el jugador, con pequeñas pistas ni nada. tienes que entender [the puzzles] afuera.”

    Sin duda, esto desanimará a muchos jugadores. el infierno somos nosotrossobre todo porque quedarse atrapado en un rompecabezas es una de las cosas más frustrantes de los videojuegos. Sin embargo, el infierno somos nosotros tiene como objetivo brindarle al jugador todo lo que necesita dentro de la ubicación del rompecabezas, asegurando que los jugadores no se queden atascados si están explorando activamente su entorno.. Todo es parte del intento del juego de lograr que la gente reconsidere su enfoque hacia los juegos y vaya a el infierno somos nosotros con la mentalidad de un aventurero.

    La falta de pistas nos hará sentir especiales

    Esta es una característica única en la era de los juegos accesibles.


    El jugador explora un pueblo de noche en Hell Is Us.

    Al final, la falta total de retención te obligará a jugar el infierno somos nosotros no sólo una experiencia única, sino increíblemente especialComo explica Jacques-Belletette, se trata de recuperar la alegría que surge de descubrir sin ayuda. Esta es una propiedad intelectual y un mundo completamente nuevos con personajes e ideas que no se han explorado en ningún otro lugar, por lo que descubrirlo todo de forma orgánica y revelar muchos secretos interesantes se sentirá como una oportunidad única. Hay algo increíblemente emocionante en esta perspectiva, especialmente considerando lo única y magnífica El infierno somos nosotros” Parece un mundo semiabierto.

    el infierno somos nosotros No es para todos, y la falta de soporte sacará a mucha gente del juego, pero tampoco parece que vaya a hacer que el juego sea particularmente tonto. Los ejemplos dados en la descripción detallada del juego parecen bastante autoexplicativos, como identificar la ubicación de un personaje para obtener una pista o seguir algunas señales visuales obvias para llegar al lugar correcto. Esto no significa que el infierno somos nosotros hizo un mal trabajo al eliminar el agarre de manos, sino que más bien guía al jugador de otras maneras, un poco menos obvias, que aún deberían hacerlo accesible..

    Es hora de que los desarrolladores abandonen las ruedas de entrenamiento y utilicen todas las técnicas modernas para hacer que la exploración sea más natural y realista y crear una experiencia más agradable. Comenzó en serio con personas como BOTV Y Anillo EldenPero el infierno somos nosotros va un paso más allá y es increíblemente emocionante de ver. Eso espero el infierno somos nosotros inicia una tendencia hacia juegos menos fáciles de usar y no es una excepción.

    Fuente: Youtube/PlayStation

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