Sabía que los cambios vendrían en 2024. Dragones y Mazmorras Hará cambios en el juego, pero. Estoy triste por todos DND Los fanáticos han notado que la recomendación de múltiples encuentros de combate por día de aventura parece estar desapareciendo. de las recomendaciones del nuevo Guía del Dungeon Master. Corriente eléctrica DMGlanzado en 2014, recomienda explícitamente un día de aventuras con seis o más batallas. En mi experiencia como DM, he confirmado que esta es la única forma funcional de ejecutar 5e. El problema no fueron los múltiples encuentros de combate por día, sino la falta de dirección por parte del DM sobre cómo lograrlo.
2024 DnD DMG descartó el día de la aventura como un concepto basado en una lógica verdaderamente loca, esencialmente concluyendo que, dado que la mayoría de los grupos no seguían de seis a ocho batallas por día, en 2014 DMG recomendado, esta idea simplemente debería descartarse. Esto no permite echar la culpa a quien corresponde, ya que el anterior DMG Recomendó varios encuentros para un día de aventura, pero no ofreció a los nuevos DM ninguna orientación sobre cómo facilitar esto en sus historias.. DMG no ilustró cómo las narrativas con urgencia y lo que está en juego en el tiempo permiten que días de aventuras con múltiples batallas fluyan sin problemas a través de la narrativa.
No todas las clases de D&D son iguales
Algunas clases tienen recursos diarios, otras dependen de breves descansos.
Mecánicas como el descanso breve se explican en DND2024 ENGAÑARy ellos siguen siendo fundamentales para el equilibrio del juegojunto con un largo descanso. Por diseño 5e DND tiene un enfoque extraño en cuanto al equilibrio de clases y las reglas de descanso. Las reglas 3e no tenían un paradigma de descanso breve, por lo que la mayoría de las habilidades estaban siempre disponibles o podían usarse varias veces al día. La cuarta edición utilizó un sistema alimentario único para todas las clases, lo que significa que cada clase se benefició de descansos tanto cortos como largos. Las reglas actuales adoptan un enfoque peculiar, y algunas clases se basan casi por completo en descansos breves.
Una de las mayores diferencias a la hora de jugar. DND Un brujo en lugar de un mago tiene hechizos que se actualizan basándose en un descanso breve en lugar de un descanso prolongado. Existe cierta compensación entre estas clases, al igual que ocurre entre un luchador que actualiza Action Surge y Second Wind con un breve descanso, y un bárbaro con un suministro diario de usos de Rage. Si consideramos sus acciones en un encuentro, Las clases 5e no están balanceadas remotamente.. El equilibrio del juego sólo se produce si el día de la aventura incluye muchos encuentros que desafían al grupo mediante el desgaste en lugar de una sola batalla brutal.
Las historias con un sentido de urgencia y lo que está en juego son simplemente más divertidas y atractivas para los jugadores en comparación con el enfoque sandbox sin rumbo y de bajo riesgo.
Mi experiencia como DM de varias publicaciones me lo ha enseñado. DND siempre funciona mejor como un juego basado en el desgasterequiriendo un uso juicioso de los recursos en lugar de tácticas y desempeño óptimos en una batalla desesperada por día. Esto es especialmente cierto en el 5e con su exclusivo diseño de clase asimétrico. Incluso en los juegos de nivel 3 y 4 que prefiero ejecutar, clases menos poderosas como el brujo y el monje aún pueden contribuir, y mucho de esto se debe a su capacidad para actualizar su grupo de habilidades principal con más frecuencia durante el día, en diferente de los juegos regulares. hechizos de un mago o sacerdote.
Múltiples encuentros en D&D hacen que los días de aventuras sean dramáticos
No hay cabida para los juegos de rol en un formato de único encuentro
le di uno mas nuevo DND El DM brinda consejos sobre cómo crear urgencia en sus historias, lo que tiene un doble propósito. Las historias con un sentido de urgencia y lo que está en juego son simplemente más divertidas y atractivas para los jugadores en comparación con el enfoque sandbox sin rumbo y de bajo riesgo. Este estilo da peso real al dramatismo de la historia de la campaña y una sensación de consecuencias que no existen si la campaña permite al partido tomar un largo descanso después de un solo encuentro. Muy convenientemente, los mismos riesgos argumentales que realzan enormemente el drama también justifican un día de aventura de seis a ocho batallas.
Conectado
Francamente, como DM, encontré que el formato de “batalla súper difícil por día” acababa con el drama y el juego de roles, y DND Este es un juego de rol, no un juego táctico de miniaturas.. Si el partido provoca una batalla agotadora o es atacado, su objetivo principal es la supervivencia. Hay decisiones tácticas que pueden llevar a esto, pero no es un “juego de rol” como muchos lo definen. Una vez que se gana una batalla sin riesgos, el partido puede (y probablemente debería) tomarse un largo descanso. Sin drama, sin juego de roles, solo una pelea a la que pueden sobrevivir gracias a un hilo.
Dragones y Mazmorras necesita aventuras y otros comportamientos reflejan un juicio increíblemente pobre.
Alguno DND Los DM engañan a los jugadores para que desempeñen un papel, o así es como perciben su papel. Lo veo más como crear un espacio para el juego de roles y confiar en que mis jugadores participarán en él. Sin embargo, el espacio es importante y existe cómodamente en el estilo del día de aventura de 2014. Los jugadores establecen objetivos específicos que son importantes para sus personajes y tienen apuestas por tiempo limitado, ya sea un objetivo egoísta como recuperar un tesoro de una mazmorra antes que sus rivales, o un objetivo altruista como salvar una aldea. Eso lo hace así Los jugadores deciden qué es importante para ellos y por qué arriesgarse a morir..
Las historias con apuestas de tiempo limitado y urgencia hacen que las batallas maratónicas sean orgánicas
Este “espacio para el drama” ocurre orgánicamente en días de aventuras basadas en el desgaste. Los jugadores pueden encontrar a sus personajes muy agotados en los primeros encuentros del día, habiendo consumido más recursos diarios de los que esperaban. Ahora, por naturaleza, tienen que tomar una decisión. Saben que sus objetivos están completamente perdidos para ellos, si se retiran ahora – el tesoro no será suyo, la aldea será destruida – cualquiera que sea ese objetivo, será un fracaso. O pueden hacer clic en, arriesgar conscientemente la vida por sus creencias o su codicia. Esta es una decisión, a diferencia de una lucha táctica por la supervivencia.
Incluso los intentos más bien intencionados de pasar de un modelo de desgaste a un modelo con una o dos batallas muy difíciles fracasarán con 5e. DND. Gran parte del equilibrio del juego depende de la recuperación durante un día de aventuras mediante un breve descanso, y una batalla que realmente requiere los recursos diarios del grupo en una sola pelea probablemente terminará la campaña con un frustrante Total Party Kill que depende de la suerte del jugador. dados. .
A pesar de los intentos de eliminar los malos consejos del DnD 2024 DMG, Existe implícita en la idea de que un día de aventura con múltiples encuentros no influye en el equilibrio del juego.. Esto es absolutamente cierto. No hay igualdad entre clases sin la amenaza del desgaste. Los resultados de TPK mucho más insatisfactorios del combate uno contra uno que un modelo consistente basado en el desgaste. Esta es también la muerte del drama para el juego, ya que el conflicto queda relegado al modo de supervivencia seguido de un largo descanso, eliminando esos espacios para la toma de decisiones dramáticas por parte del propio personaje. Dragones y Mazmorras necesita aventuras y otros comportamientos reflejan un juicio increíblemente pobre.
Fuente: Dragones y Mazmorras/YouTube