Explicación de ritmo, distancia de encuentro y DC.

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Explicación de ritmo, distancia de encuentro y DC.

Clase de 2024 Dragones y Mazmorras Guía del Dungeon Master contiene reglas claras con respecto a los detalles del estudio. La exploración es uno de los muchos temas que se dejaban (en gran medida) a discreción del jugador y del DM en versiones anteriores del juego. DMG. Sin embargo, la edición revisada y ampliada de 2024 explica mejor muchos de estos temas con reglas específicas para ayudarlo a implementarlos en DND campaña como artesanía, bastiones y viajes.

La exploración no es de ninguna manera una mecánica nueva en DNDPero las nuevas reglas que lo rodean tienen como objetivo hacerlo más emocionante y realista. que nunca antes. Proporcionar a los DM y jugadores un marco para viajes de fantasía a través de “Comenzar un estudiosección, nueva DMG garantiza que viajar entre puntos de interés no sea algo que deba perderse o adivinarse: es un proceso establecido de riesgo y recompensa.

Cómo funciona el terreno de viaje en las reglas de D&D 2024

Explicación del terreno de viaje y sus tipos.

Para simplificar las reglas de investigación, Los tipos de terreno por los que puede viajar un grupo se han dividido en once tipos diferentes en 2024. DMG. Estos tipos cubren de manera bastante completa todos los diferentes biomas por los que los jugadores pueden navegar mientras se mueven del punto A al punto B: Ártico, Costero, Desierto, Bosque, Pastizales, Colinas, Montañas, Pantanos, Infraoscuridad, Ciudades y Áreas de agua. El DJ debe determinar en qué categoría cae cada pieza del mapa, mientras que el libro de consulta proporciona información adicional para guiar el juego de roles de cada una.

Cada tipo de terreno está asociado con cinco características diferentes que te ayudarán a explorar el área. a través de ellos. Estas estadísticas son ritmo máximo, distancia de encuentro y DC (clases de dificultad) para buscar comida, navegar y buscar.

Explicación de la tabla de terreno de viaje en la Guía del DM.

Todo tipo de terreno en DMG


Un usuario de magia de D&D lanza un hechizo a caballo, seguido de una flota de carros cubiertos.

La siguiente tabla enumera Los 11 tipos de terreno y sus diversos efectos.. Para obtener una explicación detallada de cómo funcionan estos efectos, consulte la sección siguiente.

tipo de terreno

Ritmo máximo

Distancia de encuentro

DC para la reunión

CC para navegación

DC para buscar

Ártico

Rápido (si tienes el equipo adecuado)

6d6 × 10 pies

20

10

10

Costero

Normal

2d10×10pies

10

5

15

Desierto

Normal

6d6 × 10 pies

20

10

10

Bosque

Normal

2d8×10 pies

10

15

15

prados

Rápido

6d6 × 10 pies

15

5

15

Colina

Normal

2d10×10pies

15

10

15

Montaña

Lento

4d10×10pies

20

15

20

Pantano

Lento

2d8×10 pies

10

15

20

Infraoscuridad

Normal

2d6 × 10 pies

20

15

15

Urbano

Normal

2d6 × 10 pies

20

15

15

agua

Depende del auto

6d6 × 10 pies

15

10

15

Tenga en cuenta que para moverse rápidamente por el Ártico, el grupo necesita cierto equipo, como raquetas de nieve, trineos o esquís. Además, la velocidad del grupo de agua depende de la velocidad del barco en el que se encuentranrecursos para los cuales se pueden encontrar en DMGsección Vehículos.

Explicación de ritmo máximo, distancia de encuentro y DC.

¿Qué tipos de terreno hacen?


DnD Dungeons Dragons Spelljammer Adventures Personalizando los mejores barcos

Cada tipo de terreno tiene una velocidad máxima.lo que determina qué tan rápido los personajes pueden navegar con seguridad. Por ejemplo, una zona de pradera relativamente plana tiene una velocidad máxima “Rápido“y la velocidad máxima de la montaña es “Lento“debido a la mayor dificultad física asociada a su inclinación. La velocidad determina qué tan lejos puede viajar un grupo en un período de tiempo determinado, como se muestra en la siguiente tabla.

Paso

Distancia por minuto

Distancia por hora

Distancia por día

Lento

200 pies

2 millas

18 millas

Normal

300 pies

3 millas

24 millas

Rápido

400 pies

4 millas

30 millas

Una carretera mantenida siempre aumenta la velocidad máxima para el tipo de terreno en un nivel (es decir, de lenta a normal o de normal a rápida). Tenga en cuenta que los personajes con habilidades que les permitan ignorar terrenos difíciles pueden moverse a gran velocidad en cualquier lugar. Los personajes también pueden viajar más de ocho horas al día.potencialmente cubriendo una distancia mayor. Al hacerlo, cada personaje debe realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual a diez más el número de horas adicionales que haya viajado; si fallan, sufren un nivel de agotamiento.

Sin embargo, el hecho de que un grupo pueda viajar más rápido no significa que deba hacerlo; cada tempo también puede tener muchos efectos diferentes en sus pruebas de habilidad.. Cuando se mueven a un ritmo rápido, los jugadores tienen desventajas en las pruebas de Percepción, Supervivencia y Sigilo. A ritmo normal sólo tienen desventaja en Sabiduría, pero a ritmo lento obtienen ventaja en Sigilo.

Luego viene la estadística llamada Distancia de encuentro, que afecta qué tan cerca deben estar las diferentes personas o grupos antes de poder verse.. La distancia de encuentro no es fija y depende de la tirada del dado, como se describe en la tabla anterior. Sin embargo, existe la posibilidad de que se produzcan distancias de encuentro mucho mayores en zonas planas con buena visibilidad, como los pastizales, que en bosques densos y oscuros. En teoría, esto permite al DM crear un mapa dinámico e inmersivo donde los enemigos se mueven de la misma manera que los jugadores, con el riesgo constante de confrontación a medida que se mueven dentro del alcance del encuentro.

Conectado

Finalmente, Cada ubicación está asociada con un DC de recopilación, navegación y búsqueda específico.. EN DND En lenguaje común, DC significa clase de dificultad y se refiere al número que un jugador debe superar cuando realiza una prueba de habilidad o una tirada de salvación y agrega modificadores. En general, cuanto mayor sea la CD, más difícil será la tarea. En términos de exploración, cada CD de Recolección, Navegación y Búsqueda representa la dificultad percibida de la actividad asociada a ella, en función de las condiciones materiales del terreno en el que el jugador las realiza.

Por ejemplo, Las regiones árticas tienen una CD de alimentación de 20. Porque carecen de la mayoría de las formas de vida vegetal.A los jugadores les resultará mucho más difícil encontrar comida allí en comparación con, por ejemplo, un bosque verde y exuberante, que tiene una CD de Recolección de 10. En una zona costera, la CD de Navegación es solo de 5, ya que un cuerpo grande es relativamente fácil de navegar. el agua como punto de referencia, mientras que un paso de montaña sinuoso tiene una CD de navegación de 15. Los desiertos áridos tienen una CD de búsqueda baja de 10, mientras que los oscuros y laberínticos pasajes de un laberinto subterráneo de 20 son mucho más difíciles.

Guía del Dungeon Master proporciona un práctico planificador de viajes que permite al DM planificar tramos de viaje más largos, potencialmente a través de varios tipos diferentes de terreno con diferentes desafíos. También ofrece algunos consejos sobre fenómenos meteorológicos, encuentros aleatorios y cómo hablar sobre investigaciones. Con todo esto en mente, tanto los jugadores como los DM tienen todo lo que necesitan para comenzar a disfrutar de mecánicas de viaje más emocionantes en Dragones y Mazmorras‘Últimos libros de referencia.

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