Puerta de Baldur 3 presenta un sistema de combate dinámico y complejo lleno de condiciones y efectos de estado que los jugadores y enemigos pueden encontrar. Algunos, como los paralíticos y ciegos, son levantados directamente del Dragones y Mazmorras. Pero otros son nuevos y realmente brillan en formato videojuego.
Algunos de estos efectos de estado son tan poderosos que los jugadores han creado configuraciones completas en torno a su disparador. Y con la gran cantidad de elementos y hechizos que pueden causar tales efectos, es fácil de hacer. Estas diez condiciones de estatus se encuentran entre las más poderosas. Puerta de Baldur 3 presentadoy los jugadores deberían usarlos para crear su próximo personaje.
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Wrath permite que las construcciones cuerpo a cuerpo acumulen el daño del arma.
Construcción ideal para bárbaros al principio del juego.
Wrath es una mejora de estado a la que los jugadores pueden acceder desde el principio con un equipo potente. En particular, sombrero de ira
Botas de destrucción lineal y ropa de devorador de sangre, que se pueden encontrar en el primer acto. Cada una de estas prendas permite al usuario causar ira a su vez, ya sea por correr, recibir daño o comenzar la ronda con menos de la mitad de salud.
La ira aumenta el daño del arma cuerpo a cuerpo en un punto por acumulación.hasta siete pilas en total. Infligir de cinco a siete puntos adicionales de daño por golpe en los primeros niveles es muy importante, especialmente para los bárbaros y luchadores que quieren obtener la mayor cantidad de daño puro posible con cada ataque. La ira no es punible, lo que significa que causa daño adicional gratuito si se cumplen las condiciones del equipo. Dado que Wrath está vinculado a tres piezas de equipo al comienzo del juego, probablemente no será parte de la construcción final, pero podría marcar una gran diferencia en el primer acto.
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La fatiga mental es útil para lanzar ciertos hechizos.
Usa las mentes de tus oponentes.
La fatiga mental es una desventaja que los jugadores pueden aplicar a ciertos enemigos, y algunos enemigos pueden aplicar a los jugadores. A menudo acompaña al daño mental y Reduce las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de la criatura afectada. uno por pila. Al igual que la ira, puede acumularse hasta siete veces y disminuir en una en cada ronda. Esto es genial para hacer que los enemigos fallen en las salvaciones de hechizos, p. sostener a una persona
o patrón hipnótico.
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Los jugadores pueden usar el anillo de inhibición mental o guantes de fuga de cerebros
infligir esta condición a los enemigos. Puede ser utilizado por algunos gith en Kresha Illek, donde se obtiene este anillo, por lo que los jugadores deben estar preparados para recibirlo. Sin embargo, vale la pena señalar que este efecto no causa penalización por controles repetidos, Esto significa que los enemigos no se verán obstaculizados en salvaciones posteriores por el mismo efecto.
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Arcane Synergy complementa las habilidades del lanzador
Un efecto simple pero poderoso que combina magia y poder.
Los jugadores que combinen hechizos y armas quedarán intrigados por este efecto. Sinergia secreta aumenta el daño de los ataques con armas en una cantidad igual a tu modificador de hechizo. Normalmente este aumento es de entre tres y cinco puntos, lo cual es significativo, especialmente si el efecto se puede activar en cada turno. Afortunadamente, el equipo de sinergia secreto lo hace fácil.
Esta habilidad es más adecuada para dos portadores, que pueden resistir tres o más ataques por turno, potencialmente recibiendo 15 o incluso 20 daños adicionales por ronda.
Anillo y Aro de sinergia arcana
Ambos otorgan dos turnos de efecto cuando se activan. El anillo requiere que el usuario lance un hechizo mientras la diadema simplemente requiere que el propietario inflija una condición a otra criatura. El juego tiene docenas y docenas de condiciones que son fáciles de aplicar, algunas ni siquiera requieren acción por parte del jugador, lo que hace que este elemento sea muy fácil de usar y confiable. El pequeño daño adicional por ataque es bueno, fácil de usar y parece muy relevante para la construcción de hechizos. BG3.
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Las cargas de rayos pueden acumular daños a través del techo
Una estrategia simple para muchas compilaciones.
Las cargas de rayos son una cantidad conocida en BG3 fandom, probablemente por lo accesibles que son. Comer siete elementos que pueden proporcionar al propietario una carga relámpago, y seis más que se benefician de que el jugador tenga cargas relámpago. Muchos de estos elementos están disponibles en el primer acto y los nuevos jugadores a menudo notan las sinergias que brindan y los equipan todos en un solo personaje.
Mecánicamente, los rayos aumentan el ataque y el daño. otorgando +1 a las tiradas de ataque y daño mientras los jugadores las tengan. A diferencia de muchos otros efectos, los rayos no se vuelven más fuertes con varias acumulaciones. Sin embargo, después de ganar cinco acumulaciones, el siguiente ataque del jugador causará 1d8 daños de rayo adicionales y consumirá todas las cargas.
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Los Lightning Bolts funcionan bien con construcciones de lanzadores que dependen de cohete magico
una terrible explosión o un rayo abrasador que realzan cada ataque individual. Y por supuesto otros artículos como protección
Obtén otros beneficios al tener cargas relámpago. Sin embargo, vale la pena señalar que la potencia del conjunto de carga de rayos cae en niveles más altos, y los jugadores que se aferran a múltiples elementos basados en cargas de rayos pueden obstaculizar su propio poder.
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El conductor de alimentación proporciona mayor protección.
Maestro de armaduras pesadas, cómete el corazón.
Force Conduit es un refuerzo defensivo que los jugadores pueden usar para evitar daños de ciertos ataques. Tres elementos pueden darle acumulaciones: skinberster
Armadura oscilante y trineo de Swire. Cada bloque de canales de poder que tiene el personaje. reduce el daño físico recibido por uno, y dado que el efecto puede acumularse hasta siete veces, en última instancia puede reducir significativamente el daño.
En comparación con el Heavy Armor Master, que reduce el daño físico entrante en 3, el Force Conduit puede superar fácilmente su defensa. Una vez más, es posible una combinación de ambos y puede ayudar a crear el personaje de tanque perfecto.
El efecto también puede dañar a los enemigos como con cinco o más acumulaciones, todas las criaturas alrededor del propietario reciben 1d4 de daño de fuerza cada vez que el usuario es golpeado. Este daño puede ser menor y el efecto está ciertamente orientado a la protección. Sin embargo, el canal de fuerza es una condición extremadamente poderosa que más jugadores deben aprovechar.
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La reverberación es un gran efecto para suprimir enemigos.
Storm Clérigos se sentirán más fuertes que nunca
La reverberación puede ser proporcionada por cuatro elementos del juego e interactúa con muchos otros, ya que a menudo funciona en conjunto con el daño del trueno. La reverberación funciona de forma muy parecida a la fatiga mental. imponer una penalización de -1 a las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución de la criatura afectada.. Lo que es diferente, sin embargo, es que con cinco cargas de reverberación, las criaturas sufren 1d4 de daño por trueno y pueden caer boca abajo.
Esto es muy útil, ya que derribar enemigos puede quitarles la reacción, cancelar la concentración en el hechizo y reducir su velocidad de movimiento en tu próximo turno. También tienen una penalización de -5 a las salvaciones fallidas debido a la reverberación misma, lo que significa que esto funcionará con frecuencia. Este efecto combina bien con un misil mágico que puede hacer cinco acumulaciones en un turno, o algo así como espíritus guardianes
que causa daño en cada turno.
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El impulso es útil para navegar en el campo de batalla.
La velocidad es tiempo, el tiempo es daño, el daño es poder
El movimiento es muy importante en Puerta de Baldur 3considerando lo importantes que son la ubicación y el alcance en combate. Cuanto más movimiento tenga un personaje, mejor para él, y el impulso proporciona un impulso directo a la velocidad de movimiento. Cada acumulación de impulso proporciona una bonificación de cinco pies a la velocidad de movimiento por turno y, dado que el efecto se acumula hasta cinco veces, eventualmente puede proporcionar una bonificación de +25 pies. casi duplicando la velocidad de movimiento base de la mayoría de los personajes.
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La utilidad de Momentum aumenta dependiendo de qué tan temprano apareció un determinado elemento, casco apresurado
se puede obtener en el primer paso. Los jugadores pueden utilizar este efecto desde el principio hasta el final del juego y permanece igual durante todo el proceso. El único inconveniente del impulso es que todas las acumulaciones se eliminan cuando un personaje queda aturdido o derribado.
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Radiant Sphere aumenta la defensa de todo el grupo
Ciega a tus enemigos con una luz brillante
La esfera radiante también ayuda a mejorar la visibilidad durante el combate y Reduce las posibilidades del enemigo de ser golpeado por ataques. Esta condición impone una penalización de -1 a las tiradas de ataque por cada acumulación aplicada, hasta un máximo de diez acumulaciones. Al igual que el canal de fuerza, este estado es protector; a diferencia del canal de fuerza, protege a todos los miembros del grupo.
Imponer cualquier tipo de penalización a las tiradas de ataque de un oponente puede hacer que incluso los oponentes más formidables husmeen, y los objetos que lanzan un orbe radiante hacen un buen trabajo al respecto. anillo brillante
especialmente se prepara para el éxito porque Aplica un orbe a los enemigos que reciben daño mientras están encendidos.y las propias esferas actúan como fuentes de luz.
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La humedad y el enfriamiento van de la mano con muchas cosas.
Excelentes escenarios para muchos aspectos destacados.
Es cierto que la humedad y el frío son un poco diferentes de otras condiciones de esta lista porque se consideran más a menudo consecuencias ambientales. Pero omitirlos sería ignorar cuántos jugadores crean configuraciones específicamente para infligir estos efectos a los enemigos y aumentar su daño. Esto se debe a que los enemigos helados reciben el doble de daño por frío, mientras que los enemigos mojados reciben el doble de daño por frío y rayos.
Los enemigos pueden quedar empapados con un hechizo. crear agua
tirar barriles o botellas de agua o simplemente golpearlos contra una superficie mojada. Los enemigos helados se infligen mediante daño por frío de ciertos hechizos y equipos.
Ambos efectos se pueden usar para configurar grupos de enemigos para causar un daño AOE masivo, como cono de frio
y relámpagos. Pero también pueden trabajar juntos para desactivar a los enemigos. Enfriar a una criatura mojada la congelará, reteniéndolo temporalmente y dejándolo vulnerable a daños aún mayores. El potencial creativo de estos efectos es realmente impresionante.
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Arcane Acuity es la habilidad ideal para cualquier mago de batalla.
El éxito genera éxito una y otra vez
Finalmente, Arcane Witness es probablemente el efecto más poderoso del juego que pueden usar los personajes jugadores. Este aumenta el ataque de un hechizo y ahorra DC en uno por cada acumulación del mismo, y dado que se acumula hasta diez veces, es un +10 potencial para las salvaciones contra todos los hechizos. Este tipo de beneficio puede convertir en confianza habilidades que normalmente serían difíciles de usar, como el control de los no-muertos del rompejuramentos. Y eso, en general, es algo bueno para todos los lanzadores de hechizos del juego.
Este efecto lo dan cinco elementos, incluida una poción: elixir de fuerza del mago de batalla
que otorga tres cargas de Nitidez Arcana al comienzo de cada turno. Esta poción es lo que hace que este efecto sea tan bueno, ya que dura todo el día y esencialmente es solo +3 a todos los ataques con hechizos y tiros de salvación hasta el próximo descanso prolongado.. Esto incluso evita la debilidad habitual de Arcane Witness: recibir daño reduce las acumulaciones. Todo mago debería utilizar esta condición en Puerta de Baldur 3porque es demasiado poderoso para ignorarlo.
Fuente: Lariano/YouTube