O programa ID@Xbox é Xboxa ala independente de jogos que ajudou títulos como Cuphead decolar, fornecendo aos desenvolvedores as ferramentas necessárias para criar seus jogos. O programa foi anunciado pela primeira vez na E3 2013 e, desde então, tornou-se uma espinha dorsal dos jogos indie, com o ID@Xbox introduzindo recentemente suas próprias vitrines de jogos para destacar os próximos títulos. Mais de 2.500 jogos independentes foram publicados para Xbox através do programa, incluindo jogos como Hades, Túnica, Subnáuticae Entre nós.
Algumas das primeiras imagens de Cuphead mostrado ao público foi durante uma apresentação do ID@Xbox na E3 em 2014, criando um momento incrivelmente memorável na história dos jogos que mudou a percepção de muitos jogadores sobre o que um jogo indie poderia ser. Nos anos desde então, o cenário de jogos independentes se expandiu exponencialmente, com centenas de desenvolvedores utilizando o ID@Xbox para ajudar a publicar seus títulos. O programa dá aos desenvolvedores acesso gratuito a ferramentas como os motores de jogo Unity e Unreal, bem como componentes do Xbox, como Achievements e Xbox Live, para que os desenvolvedores possam utilizar sua criatividade em todo o seu potencial.
O diretor do ID@Xbox, Chris Charla, sentou-se com discutir Cupheadcomo o Xbox Game Pass afetou os jogos indie e o futuro brilhante da indústria.
Nossa entrevista de hoje decorre de Cuphead‘s envolvimento com ID@Xbox e como isso mudou o cenário dos jogos. Você pode se lembrar vividamente da primeira vez que se deparou com Cuphead?
Chris Charla: Sim, absolutamente. A primeira vez que o vi foi em um escritório da Microsoft. Alexis Garavaryan, que mais tarde fundou Kowloon e Kepler, encontrou o jogo em um fórum de desenvolvedores independentes – não me lembro qual. Ele estendeu a mão e estava conversando com Chad, Jared e Maja por algum tempo sobre o jogo e quais eram seus planos e tudo mais. E desde que o ID@Xbox começou, estávamos falando sobre quais jogos podemos destacar. Ele estava tipo, “Este é muito legal.”
Vimos basicamente as mesmas imagens que as pessoas viram na E3; apenas alguns segundos de filmagem, e nós ficamos tipo, “O que está acontecendo?” Ele explicou que eles estavam animando à mão cada quadro. Muitas pessoas na sala tinham muita experiência em videogames, e nós pensamos: “Isso é muito difícil. Eles sabem no que estão se metendo?” Eu não sei a resposta para essa pergunta; Não sei se a resposta é sim ou não, mas todo mundo gostou e quis mostrar.
Mostramos aquele pequeno trecho – acho que foram quatro ou seis segundos – na E3 2014. E ele simplesmente explodiu. Todas essas pessoas famosas estavam twittando sobre isso, e acho que isso realmente encorajou a equipe a redobrar seus esforços. Eu tive uma longa carreira e consegui fazer muitas coisas muito legais, mas estar no palco da E3 em 2015, e aquele momento em que as luzes se apagam e eu estou apenas olhando para isso tela gigante atrás de mim e vendo o logotipo do Studio MDHR? Estou ficando arrepiado agora falando sobre isso, porque eu sabia o quão bom era aquele trailer. Eu tinha visto aquele trailer 40 vezes durante os treinos enquanto estávamos nos preparando para a E3, e eu sabia o quanto ele iria ressoar com todos.
Ainda é um destaque. Pode ser o momento de destaque da carreira para mim; aquele trailer no palco da E3 foi muito legal.
Ele chama sua atenção imediatamente. Mesmo aquele clipe de 4 segundos foi diferente de tudo que eu já vi. Um jogo animado à mão como Cuphead é tão raro.
Chris Charla: Eu realmente não acho que exista um. Acho que você tem que voltar até o Apple II e jogos como Karateka, que foi rotoscopado, onde Jordan Mechner gravou seu irmão fazendo movimentos, desenhou-os e depois converteu esses desenhos em pixels. Mas eu não acho que havia um jogo que tivesse animação de mão explícita antes de Cuphead. Posso estar errado, mas foi muito difícil.
Há tantas coisas boas sobre Cuphead, e obviamente Chad e Jared e Maja e toda a equipe são algumas das pessoas mais legais de todos os tempos. Mas apenas o fato de que eles poderiam ser de jogos completamente externos, ter trabalhos que não tinham nada a ver com jogos, e aprender sobre esse mecanismo de jogo e decidir fazê-lo? Eles adicionaram muitos anos de trabalho incrivelmente duro e dedicação e talento e garra e tudo mais, e então lançaram este jogo que não apenas parecia bom, mas jogava simplesmente bem.
Fazer isso em seu jogo de estreia, para mim, é na verdade tanto uma conquista quanto a realização do estilo de arte. É um videogame tão divertido, bom e difícil. É apenas uma prova de seu desejo de fazer tudo certo. É muito legal.
Eles sabiam o que queriam fazer muito especificamente, o que os diferencia. Isso mudou o cenário de várias maneiras para os jogos indie. ID@Xbox está chegando em seu nono aniversário em agosto, então isso foi alguns anos em sua vida útil.
Chris Charla: Nós anunciamos o ID na Gamescom 2013 e o abrimos para inscrições, e então acho que o primeiro jogo foi lançado em abril de 2014. Então a E3 2014 foi a primeira vez que o colocamos no palco. Acho que as pessoas sabiam disso, mas eram mais pessoas que estavam realmente prestando atenção. O público em geral sabia do suporte da Microsoft para indies através do programa ID@Xbox naquela E3, e Cuphead foi um dos jogos de estreia que mostramos como parte disso.
Hesito em dizer se mudou as coisas ou se mostrou coisas que sabíamos que estavam lá. Acho que conscientizou. Talvez seja uma coisa de estrutura, mas as peças estavam lá para o Cuphead antes do ID@Xbox aparecer. Esse jogo teria acontecido se estivéssemos lá ou não, porque isso foi realmente a democratização do desenvolvimento por meio de mecanismos, como Unreal e Unity e Game Maker e coisas assim. Foi meio que rolando, mas acho que realmente mostrou ao mundo que isso era possível.
As pessoas que prestam muita atenção aos jogos, realmente estudiosos de jogos ou fãs de jogos, sabiam sobre o poder dos jogos indie desde 2008 com jogos como Castle Crashers e coisas assim. Isso é para mim quando a revolução indie, ou a Era de Ouro do indie, começou. Mas acho que Cuphead marcou uma nova fase nisso, porque não eram pessoas que já estavam na indústria de jogos fazendo jogos indie. Não era alguém que era um tecnólogo fantástico fazendo um jogo indie, como foi com Braid. Este foi o primeiro grande jogo que explodiu na consciência cultural e veio de pessoas que estão fora da indústria.
É tudo o que os nerds de videogames têm falado desde os anos 90 – eu estava em uma revista de videogame nos anos 90 e conversamos sobre isso. Estamos chegando a um ponto em que os videogames não exigem tecnologia, eles exigem uma grande ideia e muito trabalho. Acho que Cuphead foi a primeira grande exibição pública disso. Uma das coisas que é tão poderosa sobre o jogo é a história do desenvolvimento, e a história que todos os envolvidos nos estágios iniciais vieram de fora do desenvolvimento do jogo. É isso que é tão legal sobre ele, além de que é um jogo fantástico.
Algumas pessoas provavelmente também tinham uma visão diferente de como é um jogo indie. Não que jogos como Trança não parece bom, mas quando você ouviu jogos indie em 2010, você não estava necessariamente pensando em um belo jogo desenhado à mão.
Chris Charla: Com certeza. Havia quase essa noção de indie como gênero. Você diria “jogo indie”, e a cabeça das pessoas imediatamente foi para alguma coisa de pixel retrô, o que é totalmente legal. E ainda há muitos jogos como esse que são incríveis, mas acho que Cuphead virou isso de cabeça para baixo. Ainda era retrô, mas era retrô de uma maneira que ninguém esperava.
Quando estávamos concebendo o ID@Xbox, e sabíamos que estávamos tentando fazer um programa para a comunidade de desenvolvimento independente, não tínhamos o Cuphead em mente. Ter esse jogo aparecendo como um dos primeiros e primeiros jogos que pudemos comemorar por meio do programa foi alucinante. Porque sabíamos que veríamos coisas que não poderíamos imaginar, e então quando vimos Cuphead, o que não poderíamos imaginar? Era como, “Uau, é tudo verdade.”
ID@Xbox tem um catálogo incrível. É incrível quantos estilos diferentes ela realmente se ramificou ao longo dos anos. Você já viu algum tipo de mudança no mercado de Cuphead em diante?
Chris Charla: Sim, absolutamente. Temos visto uma aceitação cada vez maior de jogos de desenvolvedores independentes, a ponto de muitas vezes as pessoas não perceberem que os jogos que estão jogando são de desenvolvedores independentes – ou não se importam. E eu acho isso realmente ótimo.
No início da explosão cambriana de jogos independentes, era muito importante dizer: “Este jogo é de um desenvolvedor independente, e isso significa alguma coisa”. E ainda significa alguma coisa, mas também não há problema em dizer: “Esse garoto que tem um passe de jogo acabou de baixou um jogo de um desenvolvedor independente.” Eles não precisam se preocupar com isso, e isso é legal.
Um dos momentos de maior orgulho que tive com o programa foi a E3 de 2017, quando foi tipo, “Não teremos mais uma seção de identificação”. Não precisamos mais de uma seção de ID na E3, porque há muitos jogos de desenvolvedores independentes. Esses jogos são independentes, então não precisamos juntá-los para contextualizá-los para nosso público. Nosso público é sofisticado e entende o que são jogos, então vamos colocar esses jogos onde eles querem estar no show. É um ponto sutil, como: “Não estamos mais falando sobre isso como um tema por si só em uma seção”. Mas, na verdade, esse era o plano, você sabe o que quero dizer? Esse era o objetivo; que esses jogos se sustentam sozinhos.
O número de minutos dedicados a jogos vindos de desenvolvedores independentes tem crescido ano a ano, e a importância desses jogos para o show de verão da Microsoft foi incrível de se ver. E é muito legal, porque não é como se tivéssemos que convencer os executivos todos os anos, “Precisamos jogar um osso para os indies!” Eles têm essas reuniões, onde todos nós estamos lançando e conversando sobre quais jogos devemos incluir, e é sempre tipo, “O que o ID tem? Mostre-nos o incrível”.
Seja um jogo como Artful Escape ou outros jogos como Spiritfarer. Meu momento favorito na E3 é: “Que jogo poderia seguir Keanu Reeves? Spiritfarer.” Essa é de longe a minha transição de jogo favorita em qualquer game show de todos os tempos. Não é uma questão de se, é sempre uma questão de o quê – e eu adoro esse nível de suporte para jogos de desenvolvedores independentes da Microsoft. Eu acho que é apenas uma prova de quão bons são os jogos e quanto o trabalho duro da comunidade de desenvolvedores independentes valeu a pena, que eles agora são uma parte essencial do mix de plataformas no Xbox. E em todas as outras plataformas também.
E realmente se tornou comum, em termos de como as pessoas compartilham jogos agora e como o boca a boca viaja para jogos indie. Essa parece ser uma interação interessante na comunidade de vídeo agora.
Chris Charla: É realmente interessante, e eu realmente acho que a descoberta em geral é um dos maiores lugares onde ainda há uma grande diferença entre jogos independentes e jogos AAA. Os jogos AAA são incríveis e têm progressão e inovação no espaço, mas podem obter descobertas inorgânicas. Eles podem comprar tempo de TV; eles podem ter licenças gigantes e franquias de décadas que significam que todos vão jogar – seja Battlefield, Call of Duty ou FIFA. Todo mundo vai fazer, certo. Você não vai descobrir.
Os jogos independentes são desafiados de algumas maneiras, porque eles não podem gastar milhões de dólares em uma campanha publicitária, então eles têm que confiar mais no boca a boca. Mas eu acho que as recomendações que você recebe do boca a boca, como, “Você já jogou Unpacking? Você tem que jogar este jogo, confie em mim. Você está apenas desempacotando caixas, mas você vai chorar.” Isso é importante, porque esse é o seu amigo em quem você confia. Se meu amigo me diz que vou chorar quando estou jogando videogame, você sabe que estou jogando esse videogame. Eu acho que é realmente uma coisa de descoberta muito importante.
O Game Pass é outro método de descoberta muito interessante, porque por mais divertido que seja receber a recomendação de um amigo, também é divertido ser o amigo que está fazendo a recomendação. Eu sinto que o Game Pass deu aos jogadores tantas opções e tantos jogos legais que eles podem experimentar, apenas pelo custo da assinatura e apenas pelo tempo de download. As pessoas vão passar e baixar toneladas de jogos, experimentá-los, encontrar algo legal e depois começar a contar a seus amigos.
A única coisa que posso comparar – e essa é uma comparação antiga, porque eu sou uma pessoa velha – é quando você costumava ir às locadoras e alugar vídeos. Você também pode alugar videogames, então você entraria neste Blockbuster nos EUA e alugaria um jogo de NES para o fim de semana. Mas você tem toda essa escolha, então, em vez de ganhar um jogo de aniversário, agora você tem um corredor inteiro de jogos e pode ter qualquer um deles. Acho que o Game Pass tem um pouco dessa energia, e acho que tem sido uma ótima maneira de as pessoas encontrarem seu próximo jogo favorito. Mas quando vejo do ponto de vista do desenvolvedor, acho que tem sido uma maneira fantástica para os desenvolvedores encontrarem seu público.
Temos milhões e milhões de assinantes do Game Pass. O público de um jogo por aí, e o Game Pass pode ajudá-lo a encontrar seu público. Eles começam a contar a seus amigos, que baixam para jogar no Xbox, e depois contam a um amigo que compra o jogo no Switch, PlayStation, Steam ou qualquer outra coisa. Isso realmente ajuda no esforço de descoberta de jogos, e acho que a descoberta é o maior desafio que os jogos independentes enfrentam hoje. Então, tem sido uma maneira legal de tentar ajudar lá.
Acho que algo que impede alguns jogos independentes é que as pessoas hesitam em comprá-los se não estiverem tão familiarizadas com a franquia ou o desenvolvedor. Isso lhe dá a chance de dizer: “Será que vou gostar disso?” Mas na maioria das vezes, você vai gostar.
Chris Charla: Isso é o que eu amo sobre isso. Digamos que você seja um fã de Assassin’s Creed. Você pode simplesmente comprar o próximo Assassin’s Creed sem saber nada, porque você sabe que vai conseguir esse jogo de qualidade que faz coisas realmente interessantes, etc., etc. Você não precisa pensar nisso, porque sabe que seus US$ 60 serão bem gastos em um título de Assassin’s Creed. Com um jogo indie, você pode simplesmente não saber, ou pode ser uma premissa estranha, então decidir gastar US $ 20, US $ 30 ou US $ 40 é um pouco mais difícil.
Mas com o Game Pass, você sabe que o conteúdo é curado e os jogos são bons. Cada jogo pode não ser para você – as pessoas têm gostos diferentes, é claro – mas o único custo real quando você é um membro é apenas o tempo para fazer o download e a largura de banda ou espaço de armazenamento no seu Xbox. É muito mais fácil experimentar jogos, e há muitos benefícios para os jogadores, mas também para os desenvolvedores. Antigamente, um desenvolvedor podia depender da compra de risco: “Espero que minha arte da caixa seja boa, para que quando essa pessoa terminar de jogar Call of Duty, ela me dê uma chance.” Agora é mais como, “As pessoas vão ver no Game Pass, e eles vão tentar.” Teve um efeito líquido positivo no ecossistema para todos; para jogadores e para desenvolvedores.
Isso quase adiciona um pouco de alfabetização midiática para os jogadores, porque você começa a ver alguns desses nomes de editores e desenvolvedores continuarem surgindo.
Chris Charla: Sim, acho que você acertou em cheio. Uma das coisas mais legais sobre a cena de jogos indie hoje é que os jogadores começam a reconhecer o estilo de uma editora. Tenho muitos amigos que dizem: “Se for um jogo do Annapurna, no primeiro dia, vou comprá-lo”. E então você também começa a ter cenas de desenvolvimento, porque há muita colaboração e compartilhamento. Há uma cena de desenvolvimento de Melbourne – e eu não estou dizendo que eles são todos iguais de forma alguma, mas há alguma conexão entre jogos desenvolvidos em Melbourne, ou jogos desenvolvidos na Austrália. Eles começam a ter um sabor, e eu acho isso incrível.
Isso meio que me lembra como a música costumava ser, onde havia uma banda de Seattle. Eles estavam todos em outras bandas um com o outro antes, e esse tipo de coisa. Ver isso acontecendo nos jogos é uma coisa realmente fascinante. Sou muito sortudo e privilegiado por poder viajar pelo mundo; Eu conheço todas essas pessoas e vejo todos esses jogos. Mas se você não tiver a mesma sorte que eu, ainda poderá jogar todos esses jogos e experimentar aquele sabor de Melbourne ou Copenhague ou Seattle ou Montreal. Eu apenas acho que é uma grande coisa que os jogos fazem, em termos de unir as pessoas e tornar o mundo um lugar menor. É oferecer novas experiências às pessoas, e não apenas fazer algo diferente com os polegares, mas novas experiências de ver a perspectiva de um desenvolvedor em Sydney ou em qualquer outro lugar.
Em termos de narrativa também, estou pensando em jogos como pretendentes sedentos de Annapurna, que se concentra em uma mulher queer do sul da Ásia. Essa é uma perspectiva de protagonista que muitos jogadores provavelmente nunca jogaram, e está ampliando a narrativa para contar histórias mais específicas.
Chris Charla: Com certeza. Eu acho que é realmente uma das coisas mais legais. E talvez seja intencional, ou talvez seja fazer intenção a partir de uma limitação. Em Unpacking, não há criador de personagem. Você é um personagem que tem uma história e está vivenciando essa história. Por mais que eu ame jogos de mundo aberto e passe horas no criador do personagem, é divertido apenas ser esse personagem e experimentar seu arco. Adoro ler, porque adoro ter novas perspectivas e ser outra pessoa através de um livro. Conseguir fazer isso através de um jogo também é realmente poderoso.
Há também a abordagem narrativa em que você precisa juntar essas peças. Existe todo o gênero de simuladores de caminhada agora, como O que resta de Edith Finch.
Chris Charla: Sim, eu amo jogos de aventura, que podem ser meu gênero favorito.
A maneira como defino um jogo indie é quando o criador tem total controle criativo. Eu jogo muitos jogos AAA e adoro jogos AAA. Mas ver essa perspectiva realmente única que cada desenvolvedor independente e equipe de desenvolvimento independente traz ao seu jogo apenas adiciona uma tonelada de sabor e textura à experiência de jogo. Eu sou tendencioso – o que provavelmente é bom, por causa do meu trabalho – mas eu realmente gosto desse sabor e textura únicos e de experimentá-lo.
No cenário atual, ou durante todo o seu tempo no ID@Xbox, quais foram seus títulos favoritos pessoais além de Cuphead?
Chris Charla: Eu sempre tento ficar longe disso. Eu tento jogar todos os jogos de identificação, então não vou responder especificamente porque não quero esquecer de dizer algo, mas gosto muito de jogos que tenham uma perspectiva única. Mesmo ao jogar alguns jogos que são um pouco ásperos em termos de valores de produção, se tiver sua própria visão, eu realmente gosto disso.
Vou mencioná-lo porque temos falado muito sobre isso, mas Unpacking teve uma visão muito interessante. O que é realmente divertido é que houve momentos que eu tive em Unpacking, e então você fala com outras pessoas, e elas tiveram o mesmo momento – e nós sentimos a mesma coisa. Era tão claro.
Quando eu estava passando pela lista de jogos ID@Xbox, um que realmente se destacou para mim foi Thomas estava sozinhoque é apenas um dos jogos mais exclusivos que eu já vi. Agência de Detetives de Chinatown é outro com um protagonista e perspectiva realmente únicos.
Chris Charla: Existem mais de 2.500 jogos que foram lançados através do programa ID@Xbox, e cada um é interessante em seu próprio aspecto. O número deles que são completamente diferentes é tão alto. Há tantas coisas interessantes que estão sendo feitas, mesmo em gêneros estabelecidos. Mesmo em um jogo para o qual você olha e diz: “Isso é indie como gênero”, está apenas fazendo algo completamente novo e diferente. Eu chego a esta lista toda semana de todos os jogos que são enviados, e apenas ler as descrições me faz sentir como uma criança novamente. Toda semana eu recebo esta lista de jogos de identificação e, felizmente, há um código.
Vemos esses jogos cedo, como no estágio de aprovação do conceito, e muitas vezes não vemos o jogo novamente até que ele seja lançado. Mas há muitas coisas que são sempre surpreendentes. É muito divertido ver tudo isso e ficar tipo, “Tudo bem, eu sei do que se trata este fim de semana.”
É difícil estar mais separado dos projetos dessa maneira? Você já viu um design ou uma escolha que um desenvolvedor faria e pensou: “Eu gostaria que fosse assim?”
Chris Charla: Sim e não. Acho que todo mundo na indústria de jogos é, de certa forma, um designer de jogos frustrado, então as pessoas sempre têm conselhos. Mas eu diria que não por algumas razões.
Às vezes, os desenvolvedores nos pedem para jogar um jogo antes do lançamento e pedem feedback, mas normalmente o desenvolvedor é o criador. Eles são os editores, eles têm o controle criativo, e nosso trabalho não é sentar e ficar tipo, “E se você melhorar os gráficos no nível 2?” Este não é o nosso papel. Acho que sabemos que nosso papel na criação é ampliar o que os criadores estão fazendo e dar a eles informações.
Vimos dados de vendas de centenas e centenas de jogos, então poder fornecer dados agregados é ótimo – “Esse tipo de gênero está se comportando assim” ou “Este dia da semana é bom para lançar; nesta época do ano é mais difícil.” Damos aos desenvolvedores todas essas informações e damos muitos conselhos como esse.
Eu direi que às vezes há frustração quando você vê um jogo com uma arte de caixa muito ruim sair. Posso pensar em um exemplo em que um desenvolvedor lançou um jogo e disse: “Não estamos vendo ele aparecer do jeito que esperávamos”. Eu escrevi de volta e fiquei tipo, “A arte da caixa… Olhe para ela na TV…” Eles responderam como, “Essa arte da caixa foi tão bem no Steam, mas sim, nós vamos redesenhá-la. ” Então eles viram algumas melhorias de desempenho. Mas a maioria dos nossos conselhos não é sobre o jogo, mas sobre como vender o jogo e como maximizar o sucesso comercial.
Você mencionou na PAX que os jogos indie costumavam se inspirar nos jogos AAA, mas agora houve uma mudança para o oposto. Estou curioso para ouvir você falar um pouco mais sobre isso.
Chris Charla: Tem sido muito legal. Eu sempre tenho que advertir isso dizendo que há muita inovação acontecendo em todos os lugares, seja AAA ou indie. Mas tem sido ótimo ver, em muitos casos, desenvolvedores independentes sendo capazes de enviar mais rápido sem apoiar uma franquia de longa data. Eles podem quebrar algumas regras e fazer coisas que agora estão liderando a indústria de jogos. E acho que isso é verdade há muito tempo, na verdade. Os jogos indie têm sido uma inspiração para todos os desenvolvedores há muito tempo, mas agora estamos realmente começando a ouvi-los.
Eu só acho isso incrível. Take Hades, que lidera o caminho com este jogo brilhantemente projetado e executado. E se isso inspira um desenvolvedor AAA que tem todos os recursos para fazer algo semelhante, então isso é incrível para todos. Para ver os desenvolvedores independentes liderando o caminho? É assim que deve ser. Novamente, é meu trabalho ser tendencioso dessa maneira, mas eu realmente acho legal.
Como você disse, a comunidade indie é realmente uma rede positiva para a indústria.
Chris Charla: Acho que sim. Eu mencionei que a Idade de Ouro começou em 2008 com Castle Crashers, e eu realmente não acho que tenha parado. Eu vejo muitos jogos que estão em desenvolvimento, e eu simplesmente não vejo isso parando tão cedo. Acho que os jogos são o melhor meio de entretenimento que já foi criado, e acho que nos 50 anos desde que a Atari foi fundada, estamos apenas começando nossa indústria e nos preparando para realmente dar o próximo passo. Apenas estar vivo agora e fazer parte disso é muito legal.
Acho que em cem anos, estudiosos da mídia e até fãs ainda estarão falando sobre Cuphead. E o fato de estarmos aqui quando foi lançado é muito legal.