A mais nova parcela do jogo de simulação de ciclismo, Volta da França 2022 está a caminho. Desenvolvido por Cyanide Studio, mais conhecido por BloodBowl e os seus Guerra dos Tronos Jogo de interpretação de papéis, Volta da França 2022 está definido para apresentar uma experiência mais realista, incidentes de corrida como quedas e doenças e até mesmo um quadro de líderes online. Este novo jogo também incluirá personalização de pilotos, permitindo que os jogadores escolham entre quatro tipos diferentes de pilotos: alpinista, velocista, perfurador ou versátil.
o Volta à França os jogos são uma maneira de os jogadores terem uma ideia de como é andar no icônico evento de ciclismo. Existem vários desafios e eventos que podem escolher e na versão 2022, todas as 21 pistas da corrida foram incluídas. Existem muitos novos modos incluídos no 2022 Volta à França jogo, como Corrida da Semana e Preparação para Corrida. Na Corrida da Semana, os jogadores podem competir em um desafio diferente a cada semana contra pilotos de todo o mundo. A preparação da corrida significa que os pilotos NPC aleatórios estão bem preparados para a corrida e superarão o resto do grupo, o que significa que os pilotos terão que trabalhar muito para vencer essa etapa da corrida.
Recentemente, teve a oportunidade de entrevistar Tour De France 2022 o designer de jogos Antoine Dalibard sobre como foi desenvolver e projetar Volta da França 2022. Ele está na Cyanide há 11 anos e, antes de entrar nos jogos, era ciclista profissional. Ele gosta de compartilhar seu amor por trazer o mundo do ciclismo para uma base de fãs totalmente nova em videogames. Antoine Dalibard compartilhou sua experiência trazendo o ciclismo profissional para os videogames e mais detalhes sobre o novo e emocionante modo de corrida em Volta da França 2022.
O que fez você querer preencher a lacuna entre o mundo do ciclismo profissional e o mundo dos videogames?
Antoine Dalibard: Como ciclista profissional, e de forma mais geral para todos os atletas profissionais, a mudança de carreira é inevitável. Na maioria das vezes, é algo em que você não quer pensar, pois prefere se concentrar no presente e em suas performances. Pela minha parte, não tinha ideia do que fazer depois da minha carreira mas, como os videojogos eram uma paixão (e ainda são :)) e como estava muito interessado na indústria dos jogos, tornou-se óbvio para mim que isso abria uma porta para uma nova carreira. Então, procurei cursos de design de jogos disponíveis na França e fui aceito em um que exigia um período de estágio. Obviamente, me inscrevi na Cyanide e, quando acabou, me ofereceram um contrato. Eu tenho trabalhado no Tour de France desde então. Meu objetivo não era necessariamente trabalhar em jogos de ciclismo, mas tenho o prazer de transferir minha experiência e conhecimento para o jogo, para que todos possam se divertir com esse esporte.
Você sempre foi fã de videogames? Você se lembra do primeiro jogo que jogou?
Antoine Dalibard: Sim, desde a minha infância sempre fui fã de videogames. Lembro-me de ir ao shopping com meus pais só porque havia um console de demonstração do Famicom/NES no departamento de TV. Era possível jogar Super Mario Bros, mas muitas vezes havia uma fila de crianças e às vezes era um pouco frustrante, pois eu só conseguia jogar por alguns minutos. Então, quando ganhei um Famicom/NES no Natal, foi mais que um presente! Isso claramente influenciou minha vida e minha carreira.
Como sua experiência no Pro Cycling o ajuda com o design do jogo e qual parte de sua carreira como ciclista profissional foi a mais desafiadora e como isso se relaciona com o jogo?
Antoine Dalibard: Eu diria que minha experiência na moto me ajuda a melhorar o que o jogador vê e sente. Pode parecer um pouco vago, mas, por exemplo, quando desenvolvemos a câmera em primeira pessoa, algo parecia errado na primeira iteração. Matematicamente, a câmera estava no lugar certo no mundo 3D; mas não senti que estava realmente no pelotão. Para melhorar a imersão, tivemos que trabalhar no foco da câmera e ajustar sua posição, com o resultado de que a câmera não é colocada onde a teoria diz que deveria estar.
Saber o que está acontecendo nos bastidores não só ajuda no Tour de France (TDF), mas também no Pro Cycling Manager (PCM). Converso muito com meu colega PCM sobre os aspectos mentais de ser um profissional. É algo que você não vê na TV, mas a psicologia e o espírito de equipe são muito importantes. Eu diria que treinar é a parte “fácil” do trabalho, pois você “apenas” tem que fazer seus exercícios na moto, mas manter-se confiante e feliz é algo muito importante para alcançar um desempenho de alto nível. Quando as coisas dão errado, quando os resultados não são bons, quando quedas ou doenças impedem você de treinar como deseja, ou quando você simplesmente falha em seus objetivos, as coisas podem se tornar rapidamente estressantes, pois a duração do contrato raramente excede 2 anos (além das estrelas de o pelotão).
No TDF, esse é um aspecto que não desenvolvemos até agora. O moral está ligado à gestão e é mais provável que seja integrado ao PCM do que ao TDF.
Havia algo em particular sobre o ciclismo que você queria ter certeza de que traduzisse perfeitamente do mundo real para o jogo?
Antoine Dalibard: Sim totalmente! Quando comecei na Cyanide, queria fazer com que os jogadores sentissem a natureza perigosa de andar no pelotão. Os riscos que você tem que correr para estar na posição certa, as habilidades que você precisa para se mover dentro do pelotão. Para dizer o mínimo, foi um desastre! 🙂 Não foi nada divertido, pois os jogadores foram forçados a levar em conta muitos parâmetros apenas para fazer algo que um ciclista profissional faz instintivamente, sem pensar. Tentar adicionar muito realismo aos controles é muitas vezes uma armadilha e, no jogo, mover-se dentro do pelotão é muito mais fácil do que na realidade, mas também é muito mais divertido.
Quais são suas experiências com o Tour De France?
Antoine Dalibard: Venho de uma família de ciclistas e o Tour de France é algo quase sagrado. Meu avô foi ciclista profissional de 1955 a 1966. Ele venceu uma etapa do Tour de France (a etapa final em 1959) e vestiu a camisa amarela durante um dia em 1960. Quando criança, nosso avô foi um verdadeiro herói e depois de sua carreira, ele trabalhou para a ASO como motorista de carro para os oficiais (os famosos carros vermelhos que garantem que a corrida se desenrole corretamente). Durante os anos 90, quando eu era criança, todos os anos tinha a chance de ir ao “Village Depart” de um palco e pegar os autógrafos dos pilotos mais famosos. Infelizmente, nunca tive a oportunidade de participar do Tour. de France como cavaleiro. Durante toda a temporada, competi contra pilotos que correram e conversamos sobre a corrida. Então eu estava ciente dos pequenos detalhes, dos rumores, do humor do pelotão, mas, em julho, assisti à corrida na minha TV (depois do meu treino diário, claro :)).
Você andou pelos palcos para ter uma ideia deles?
Antoine Dalibard: Não percorremos todas as etapas do jogo todos os anos, levaria muito tempo e seria impossível terminar o jogo no prazo. A rota do Tour de France geralmente é revelada pela ASO em meados de outubro, o que é muito tarde, pois as etapas devem ser concluídas antes do final de janeiro. Um pouco mais de 3 meses de produção que não nos dão tempo para percorrer as etapas.
Como a Cyanide faz jogos de ciclismo há mais de 20 anos, desenvolvemos nossas próprias ferramentas de mapeamento de rotas. No entanto, muitas pessoas na equipe de desenvolvimento viajam o ano todo em locais muito diferentes. Um dos nossos designers de nível, encarregado de criar as etapas, conhece quase todas as passagens de montanha do Tour de France, porque todos os anos ele sai de férias com sua bicicleta nos Alpes ou nos Pirinéus. Também temos um designer de jogos Pro Cycling Manager que pedala na Bélgica, um programador na região de Saint-Etienne e, de minha parte, pedalo no oeste da França. Infelizmente, o Tour de France não vem à minha região com muita frequência, embora tenha vindo no ano passado para o contra-relógio Changé -> Laval.
Você fez alguma captura de movimento para os movimentos do jogo?
Antoine Dalibard: A captura de movimento é bastante complicada de usar para um jogo de ciclismo. Como não é possível captar movimentos na estrada, utilizamos bicicletas de treino indoor. Este tipo de bicicleta não oferece tanta liberdade de movimento como uma bicicleta na estrada porque é fixa ao chão. Então, sim, as animações são baseadas na captura de movimento, mas há muito trabalho feito pelos animadores 3D após a captura para que os movimentos pareçam suaves.
Como foi desenvolver a IA para o pelotão? Você se baseou em experiências pessoais sobre como os ciclistas agem dentro deles?
Antoine Dalibard: Quando comecei a trabalhar na Cyanide, já havia pessoas que sabiam bastante sobre as regras do ciclismo. O Pro Cycling Manager já tinha uma IA poderosa. O fato de eu ser ex-ciclista profissional ajudou a equipe a fortalecer esse núcleo. Às vezes, o comportamento no jogo era bom, mas as razões pelas quais a IA estava fazendo algo não eram totalmente corretas. Minha experiência ajuda muito quando temos que validar algum comportamento. Posso confirmar que já vivi esse tipo de situação e que é realista. Minhas experiências pessoais também me dão alguma inspiração para novos recursos. Por exemplo, sempre me decepcionei com a sensação dos paralelepípedos. Temos vibrações do gamepad mas é um pouco “chato” eu diria, comparado com o que acontece na realidade. Este ano tivemos a oportunidade de melhorar isso, e a interface do jogo “balança” ao andar em setores de paralelepípedos. A sensação é muito mais realista e é muito mais exigente do que antes, sem tornar o jogo muito desafiador.
Qual foi a sua parte favorita de trazer o ciclismo para os jogos?
Antoine Dalibard: Eu diria que uma das minhas coisas favoritas é tentar transmitir todos os aspectos do ciclismo. Etapas de montanha e longas subidas são uma experiência totalmente diferente de etapas planas e sprints agrupados. A corrida do Tour de France é a corrida principal do jogo, mas também temos outras corridas como Paris-Nice e Le Critérium du Dauphiné ou Paris-Roubaix. Cada um oferece diferentes sentimentos e cenários. Também podemos adicionar contra-relógios individuais e contra-relógios de equipe à lista, pois são quase outra disciplina de ciclismo para a qual temos uma jogabilidade específica.
O que você pode nos dizer sobre o novo modo de jogo ranqueado, Race of the Moment?
Antoine Dalibard: Race of the Moment é um novo modo de jogo impulsionado pela competição contra outros jogadores. Alguns de nossos jogadores históricos às vezes ficam um pouco desapontados com a dificuldade do jogo. Mesmo na dificuldade mais alta, eles acham que o jogo não é desafiador o suficiente, mas, do nosso lado, nem sempre podemos adicionar novos níveis de dificuldade sem restringir esses níveis mais altos a apenas alguns jogadores. A partir dessa análise, pensamos em um novo modo de jogo em que seu principal oponente não é o jogo, mas os outros jogadores. O resultado é que, ao longo do ano, todas as semanas (e ainda mais durante o Tour de France), ofereceremos uma nova corrida disponível por tempo limitado. Durante este período, os jogadores terão que fazer o melhor desempenho para obter a melhor classificação na tabela de classificação. Todos os jogadores terão a mesma equipe e terão que buscar a mesma classificação: a classificação geral, a classificação de montanha ou outras classificações do Tour de France. Dependendo da sua classificação final na tabela de classificação, você ganhará pontos que levarão a tabelas de classificação mensais e anuais.
Qual é a maior lição que você espera que as pessoas tirem do jogo?
Antoine Dalibard: O ciclismo é, acima de tudo, um esporte de resistência, que nem sempre rima com diversão imediata. É por isso que o jogo está na escala 1/5, permitindo um bom equilíbrio entre esforço de longa data, sentimentos e tempo de jogo. Há também recursos de avanço rápido para ir a locais-chave, tornando os estágios mais curtos, e há até a possibilidade de pular um estágio. Por exemplo, se você não tiver um velocista em sua equipe e não quiser jogar uma fase plana, poderá pular a fase e avançar para a próxima. O jogo é um Tour de France condensado.
Volta da França 2022 estará disponível em 9 de junho de 2022 para PS4, Xbox One e PC.