Elementos do Baldur's Gate 3 que não deveriam inspirar sua campanha de D&D

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Elementos do Baldur's Gate 3 que não deveriam inspirar sua campanha de D&D

Portão de Baldur 3 pode ser o maior Masmorras e Dragões videogame já feito, mas alguns aspectos do jogo não se traduzem bem na mesa. Isso não é verdade para todo o jogo. Na verdade, muitos elementos Portão de Baldur 3 são a inspiração perfeita para as campanhas dos Dungeon Masters (DMs). Por exemplo, ao infectar todos os membros do grupo com parasitas Mind Flayer, Portão de Baldur 3 dá uma forte razão pela qual os personagens principais viajariam e trabalhariam juntos, apesar de variarem muito em motivações e moralidade. Muitos D&D campanhas se beneficiariam de um incidente incitante tão forte.

Em contrapartida, certos elementos Portão de Baldur 3 provavelmente faria um tradicional D&D jogo muito menos agradável. Isso não quer dizer que essas coisas sejam ruins Portão de Baldur 3. Alguns deles são os principais argumentos de venda do jogo. No entanto, eles simplesmente não funcionam tão bem em um ambiente TTRPG quanto em um videogame. Parte disso se deve à mecânica de rodar um jogo com jogadores reais, e parte porque certos elementos do videogame podem prejudicar as narrativas imersivas que tornam D&D atraente.

Muitos companheiros mudam o foco dos jogadores

Todos os NPCs são controlados pelo Mestre

Portão de Baldur 3Os companheiros do são facilmente uma de suas melhores características. É sempre divertido ouvir o que Astarion ou Shadowheart terão a dizer sobre uma determinada situação, e é impossível não amar Karlach e sua energia contagiante. No entanto, DMs criando um D&D A campanha deve evitar tentar recriar essa dinâmica de grupo, dando aos jogadores companheiros NPC semelhantes.

A dinâmica partidária em um Masmorras e Dragões campanha deve vir das interações entre os jogadores. Ao superlotar o grupo com uma grande lista de NPCs, não importa o quão interessantes eles sejam, será mais difícil permitir que a dinâmica interpartidária se desenvolva entre os personagens dos jogadores. Também pode ser difícil dar aos personagens dos jogadores a chance de terem grandes momentos se eles estiverem constantemente dividindo os holofotes com muitos NPCs.

Além disso, os NPCs em Masmorras e Dragões todos precisam ser controlados pelo Mestre. Isso pode fazer com que o foco do jogo mude muito para um único jogador (o Mestre) e para longe do resto do grupo. Os Dungeon Masters precisam ter certeza de que não estão monopolizando o tempo dos jogadores, e reduzir o número de NPCs que estão constantemente presentes é uma boa maneira de fazer isso.

Cenas com vários NPCs fazem o Mestre falar sozinho

O Mestre precisa ter certeza de que não está monopolizando o tempo de jogo


Personagens que retornam de Baldur's Gate 3

Na mesma linha de ter muitos membros do grupo NPC, algo semelhante a evitar é criar momentos de história que dependam muito da interação dos NPCs entre si. É um momento poderoso em Portão de Baldur 3 quando Karlach confronta Lord Gortash, ou quando todos os aliados do jogador retornam para o confronto final. No entanto, esses tipos de momentos podem cair um pouco quando feitos em um ambiente TTRPG.

Normalmente, quando dois NPCs estão interagindo em Masmorras e Dragõeso Mestre está desempenhando ambos os papéis e falando consigo mesmo. Isso não é algo que deva ser totalmente evitado, mas vale a pena ter em mente que tipo de experiência isso cria para os jogadores. Pode ser difícil para os jogadores se envolverem emocionalmente demais em uma cena se forem forçados a apenas assistir um de seus amigos dizendo muitas falas para si mesmos.

As coisas ficam ainda mais complicadas se uma cena envolve três ou mais NPCs conversando entre si e com os jogadores. A menos que um Dungeon Master seja particularmente habilidoso em trabalho de voz, pode ser difícil acompanhar muitos personagens diferentes, todos interpretados pela mesma pessoa. Isso pode levar à confusão sobre a posição de certos NPCs sobre um assunto ou com quais deles um jogador deveria abordar. Em geral, D&D narrativas deveriam ser menos roteirizadas do que algo como Portão de Baldur 3 e permitir que a narrativa surja naturalmente através da brincadeira para evitar essas cenas confusas.

Nivelar com XP incentiva sessões chatas de D&D

A busca pela experiência interrompe o ímpeto de uma história


Tela de subida de nível do personagem mostrando detalhes do rally em Baldur's Gate 3.

Portão de Baldur 3A estrutura narrativa de é provavelmente a coisa mais difícil de recriar na mesa, mas isso não significa que seja o único elemento que os jogadores devem ter cuidado em incluir em seus D&D campanhas. Um elemento fácil de incluir de BG3 o que ainda pode ser melhor evitado é o estilo de aumentar o nível dos personagens por meio de pontos de experiência (XP).

D&D tem mecânica integrada para nivelar através de XP, mas muitos Mestres optam por nivelar personagens com base na progressão através de uma campanha. Dessa forma, os jogadores são incentivados a perseguir objetivos com base no que seus personagens desejam fazer ou no que move a narrativa, em vez de simplesmente perseguir XP. Permitir que os jogadores subam de nível através da experiência às vezes pode levar a sessões de jogo chatas que perdem as melhores partes do jogo. Masmorras e Dragões.

Por exemplo, se os jogadores estão prestes a enfrentar uma grande ameaça na sua campanha, eles podem ficar tentados a acumular experiência antes de fazê-lo. Isso pode levá-los a viajar sem rumo na esperança de obter XP em encontros aleatórios ou agir de forma mais agressiva para arranjar brigas e, com sorte, obter alguma experiência extra. Ao trazer muitos elementos do jogo para o primeiro plano de um D&D Em campanhas como essa, os jogadores podem ficar menos imersos em seus papéis de personagens, o que prejudica o entusiasmo pelo jogo e faz com que pareça uma série de tarefas em vez de uma história.

Mortes de personagens em BG3 não parecem significativas

Withers traz companheiros facilmente, o que pode prejudicar a tensão


Baldur's Gate 3 Withers em frente a uma parede de tijolos.

Como qualquer um que já jogou Portão de Baldur 3 no Honor Mode pode atestar que o jogo tem alguns encontros seriamente desafiadores. Portanto, seria muito frustrante se a morte do personagem fosse permanente, porque os jogadores sentiriam que precisavam voltar a um salvamento anterior sempre que um de seus companheiros morresse.

Ao permitir que os jogadores revivam companheiros com Withers, Portão de Baldur 3 evita essas frustrações e mantém a ação avançando sem forçar os jogadores a perder nenhuma parte importante do jogo. Embora isso seja bom, também evita que as mortes de personagens pareçam muito impactantes.

Mortes de personagens em D&D não precisa ser permanente para ser significativo.

Os jogadores provavelmente vão querer evitar incluir algo como Withers em seus Masmorras e Dragões campanhas para preservar o impacto das mortes de personagens. Personagens morrendo em D&D podem ser trágicos, frustrantes ou até engraçados dependendo das circunstâncias, mas a última coisa que deveriam ser é chata. Quanto menos os jogadores se preocuparem com a segurança de seus personagens, menos investidos eles estarão em encontros de combate ou em navegar em terrenos perigosos.

Mortes de personagens em D&D não precisa ser permanente para ser significativo. Eles podem até ser uma ótima desculpa para enviar os jogadores em uma missão épica para ressuscitar seu companheiro caído. No entanto, se trazer personagens de volta dos mortos é tão fácil quanto em Portão de Baldur 3pode matar muita tensão.

Plataforma(s)

PC, macOS, PS5, Xbox Série X

Lançado

3 de agosto de 2023

Desenvolvedor(es)

Estúdio Larian

Editor(es)

Estúdio Larian