Existe un amplio consenso sobre que las vibraciones en Forajidos de Star Wars Son tan buenos que es fácil pasar por alto los errores e idiosincrasias que suelen estar presentes en un título de mundo abierto en el lanzamiento (al momento de escribir esto, Ubisoft ya ha aplicado un parche al juego una vez). Por mucho que otros juegos hayan permitido a los jugadores explorar sus ficciones favoritas, Ubisoft y Massive han logrado que la galaxia parezca más viva que nunca. Planetas nuevos y familiares están repletos de criminales, oportunistas y gente común que se las arregla bajo el yugo del Imperio, y la protagonista del juego, Kay Vess, es lo suficientemente inexperta como para que los jugadores sientan que lo están experimentando todo por primera vez.
Aquellos que buscan más pruebas de que Forajidos es La guerra de las galaxias Si se hace bien, basta con mirar la música. Wilbert Roget II encabezó la banda sonora y, aunque contrató a otros compositores para que escribieran música para diferentes planetas, máquinas de discos de cantina y juegos de Kessel Sabacc, escribió la mayor parte de los nuevos temas perfectos del juego. Roget ha contribuido a muchos otros La guerra de las galaxias puntuaciones de juego en diversas capacidades, habiendo anotado Star Wars: La Antigua República y Vader Immortal: Una serie de realidad virtual de Star Wars y trabajó en Star Wars: La Fuerza Desatada y su secuela, entre otros. Roget incluso marcó el hit viral de PS5 Buceadores del infierno 2.
Roget adoptó un enfoque para Forajidos de Star Wars que se siente secretamente audaz. Al combinar la instrumentación y los temas orquestales clásicos con técnicas de síntesis de música modernas, Roget ha creado una banda sonora que busca ritmos con predominio de la percusión tanto como la grandiosidad al estilo de John Williams. Roget también trabajó con Massive en una forma única de implementar música para las secuencias de sigilo del juego, que Despotricar en la pantalla's Forajidos de Star Wars Reseña comparativa con los mejores juegos anteriores de Ubisoft. Despotricar en la pantalla Entrevistó a Wilbert Roget, II sobre su enfoque a la hora de escribir música para personajes que regresan, nuevas aventuras, juego de sigilo y más.
Wilbert Roget II detalla qué lo atrajo a Star Wars Outlaws
“Querían una interpretación más aventurera de la música de Star Wars”
(((THENEXUS))): Has trabajado en este universo durante un tiempo. ¿Qué fue lo que más lo diferenció de tu pasado? La guerra de las galaxias ¿Proyectos?
Wilbert Roget: Creo que los dos aspectos más importantes fueron la jugabilidad y lo que querían en términos creativos. Es un juego de mundo abierto, pero, desde mi perspectiva, lo más importante fue que ahora nos centramos en el sigilo en particular. En los juegos anteriores de Star Wars en los que había trabajado, realmente no teníamos eso. En Force Unleashed II sí lo hicimos un poco, pero nunca fue tan detallado como aquí y no era un verdadero sistema de sigilo. Era del tipo: «O estás en combate o no lo estás».
En Outlaws, no solo hay una mecánica de sigilo inspirada en Splinter Cell, sino que también puedes entrar y salir del sigilo en cualquier momento y los enemigos pueden perderte de vista. Hay momentos en los que los enemigos te persiguen porque saben que estás en algún lugar, pero han perdido la pista de dónde estás exactamente. Necesitábamos desarrollar un sistema de música muy dinámico que fuera sistémico. No era solo algo programado o un interruptor: era un sistema de música interactivo completamente dinámico.
En cuanto al estilo, la razón por la que acepté el proyecto en primer lugar fue porque querían una versión más aventurera de la música de Star Wars. No querían que tuviera simplemente la influencia de la música orquestal de John Williams de las películas. Querían algo más, y ni siquiera sabían exactamente qué era, pero sabían que querían un sonido único para Outlaws. Eso me atrajo mucho, porque ya había hecho el sonido de John Williams, particularmente el sonido de la precuela, muchas veces antes, y estaba interesado en hacer algo diferente, especialmente considerando que había hecho bandas sonoras de Mortal Kombat, Call of Duty y Helldivers (2) antes de esto. Quería algo que continuara con el tipo de música que estaba haciendo para esos títulos en lugar de ser simplemente el sonido más estereotipado de Star Wars.
Roget reacciona a las críticas de Star Wars Outlaws sobre su «primer juego de Star Wars de mundo abierto»
“No estoy muy seguro de dónde vienen exactamente las críticas”
Se está hablando mucho de esto como el primer La guerra de las galaxias juego de mundo abierto. Cuando salió el marketing, vi a mucha gente hablando del hecho de que juegos como Star Wars: La Antigua República Ya contaba con enormes mundos abiertos que se podían explorar. Como compositor de Star Wars: La Antigua República¿Cómo te sentiste al respecto?
Wilbert Roget: No entiendo exactamente de dónde viene esa crítica. Obviamente, el equipo de BioWare EA hizo un trabajo increíble con The Old Republic, así que estoy seguro de que no están tratando de restarle importancia de ninguna manera. Pero, quiero decir, hay un mundo de diferencia entre un título MMO masivo y un título de mundo abierto al estilo de Outlaws. Nunca los hubiera considerado ni de lejos del mismo género. Así que no estoy muy seguro de dónde viene exactamente la crítica, pero esa es solo mi opinión.
Juego a muchos títulos de mundo abierto. Uno de mis favoritos era Ghost of Tsushima o la serie Infamous, y se pueden ver muchas más cosas en común con ellos que con Old Republic, que es un estilo de juego totalmente diferente. Quiero decir, hay aspectos de mundo abierto simplemente debido a la naturaleza del juego, pero es uno de esos casos en los que solo tienes una cierta cantidad de palabras en un artículo o un fragmento de audio, y eliges tus palabras con tanto cuidado como puedes, pero inevitablemente alguien va a malinterpretar eso de alguna manera.
Un componente clave de Star Wars Outlaws fue el desarrollo del sonido Scoundrel
“Estoy usando todos los implementos aleatorios que puedo”
Hay un sonido Jedi en La guerra de las galaxiasy hay un sonido Empire en La guerra de las galaxias¿Cómo empezaste a darte cuenta de lo que significaba marcar el mundo de… Forajidos?
Wilbert Roget: Esa fue una de las cosas más importantes en las que el equipo de Ubisoft hizo hincapié: que necesitábamos encontrar un sonido de canalla. Necesitábamos encontrar un sonido para este tipo de personaje que no fuera un Jedi o un Sith, o cualquiera de esos equipos. No quiero revelar nada, pero al principio del juego, suceden ciertas cosas que incluso la ponen en desacuerdo con los Rebeldes. Kay Vess es muy particular, así que teníamos que tener un sonido que la apoyara. Desde mi perspectiva, mi idea era hacer tres cosas. Una era centrarse en los instrumentos solistas y la melodía que llevaran a su personaje. Para el tema principal, «Kay Vess, The Outlaw», utilicé el violín eléctrico para tocar su melodía y ser ese personaje.
La otra parte, y la escucharás mucho en la música stealth en particular, es que hago mucho con lo que podría llamar «sonidos elementales». Lo que quiero decir con eso es que tengo un estante lleno de «instrumentos» de Foley: diferentes cosas de percusión que no son instrumentos reales. Son solo botellas de vino, cerveza, latas de café y cosas al azar en las que simplemente pensé: «Este es un sonido bastante genial. Déjame limpiarlo y luego guardarlo», y eso es una gran parte de lo que llamaría el sonido sinvergüenza.
Pienso en Kay Vess y en cómo resuelve los problemas. Es una improvisadora. No tiene el mejor equipo, el mejor equipamiento, la mejor formación ni nada por el estilo. Simplemente usa todo lo que tiene a su alcance y así es como tiene éxito. Me pregunto: «Bueno, ¿por qué no hago lo mismo como compositor?». No tengo instrumentos muy caros para este personaje. En cambio, uso todos los instrumentos al azar que puedo y trato de hacer algo musical con eso.
Incluso con los instrumentos reales que utilizo, a veces los utilizo con técnicas inusuales. Por ejemplo, utilizo guitarras con bastante frecuencia, pero tal vez las golpeo con baquetas o toco en el lado equivocado de la cuerda, cerca de la clavija de afinación, de modo que solo obtengo un tono. (Utilizo) diferentes técnicas para obtener un sonido único que suene improvisado y tenga ese tipo de carácter.
El último detalle es que usamos bastante sintetizador. Una cosa que descubrimos desde el principio fue que queríamos un estilo de sintetizador analógico. Lo creas o no, John Williams usa bastante sintetizador analógico en sus bandas sonoras de La guerra de las galaxias. También hay sintetizadores analógicos en la trilogía original, sobre todo en “El árbol mágico”, que tiene títulos diferentes según la banda sonora que elijas, donde Luke se adentra en el árbol y ve a Darth Vader en Dagobah. Hay un uso muy destacado del sintetizador, así que nos pareció que tenía todo el sentido. Los sintetizadores analógicos se combinan increíblemente bien con la orquesta. Si escuchas casi cualquier banda sonora de Han Zimmer, oirás esa combinación, y funciona muy bien porque estás obteniendo dos fuentes de sonido analógicas. Así que hicimos mucho con la síntesis analógica en Star Wars Outlaws mezclándola con la orquestación.
Roget revela de dónde provienen los sonidos modernos de Star Wars Outlaws
“En una palabra, egoísmo” (y dos sintetizadores Korg)
No sé si en realidad estás usando 808 (para los que no son músicos, la caja de ritmos Roland TR-808 tiene un bombo famoso y resonante que es popular hasta el día de hoy), pero mi pensamiento mientras jugaba fue: «Nunca había escuchado tantos 808 en La guerra de las galaxias” ¿Qué te hizo querer inclinarte hacia ese tipo de música sintetizada moderna de una manera incluso menos sutil que la pieza de John Williams a la que haces referencia?
Wilbert Roget: En una palabra, egoísmo y oportunismo. Creo que, como compositor, siempre tienes que escribir lo que te resulta interesante. Tienes que pensar: «Bueno, ¿qué es lo que va a mantener mi interés durante los próximos dos o tres años?». Y, cuando empecé Star Wars Outlaws, estaba metido de lleno en la síntesis y en el desarrollo de nuevos sonidos. Había comprado un equipo nuevo y en ese momento tenía sentido usarlo porque quería que el juego tuviera un sonido moderno y algo diferente de lo que habíamos escuchado antes.
No uso 808, pero sí utilicé mucho estos pequeños sintetizadores Korg. El Korg Volca Sample y el Korg Volca Drum fueron muy útiles para conseguir un sonido que es casi como de alta tecnología y baja tecnología. Son máquinas muy sencillas, pero tienen un sonido muy potente. Las grabas, creas algún tipo de ritmo, lo pones en la computadora, haces los efectos que quieras y puedes conseguir una mezcla única de timbres.
Como jugador, me encanta escuchar ritmos y síncopas y ritmos interesantes, y no encontré ninguna razón por la que no pudiera hacer eso para una banda sonora de Star Wars. En realidad, nunca se me ocurrió que esto pudiera ser extraño, porque si lo piensas, la forma en que John Williams escribe para Star Wars se basa en ritmos y síncopas. Eso es lo que realmente hace que la música de Star Wars brille. Constantemente tiene ritmos realmente interesantes dentro de la orquesta, así que tenía sentido que tal vez pudiera usar algunos tambores o bajos sintetizados para hacer lo mismo.
Las secuencias de sigilo de Star Wars Outlaws requerían un sistema de música “salvaje y loco”
“Podemos hacer que la computadora lo ensamble en tiempo real”
Tengo mucha curiosidad por saber cómo funciona la implementación de la música en relación con el sigilo, como mencionaste antes. ¿Cómo trabajaste con el equipo para incluir tu música e incluso escribir música que funcione con ese sistema?
Wilbert Roget: Estas cajas de ritmos, otras fuentes de sintetizador y otros elementos no orquestales fueron lo que realmente nos permitió tener un sistema completo de sigilo y combate. Necesitábamos elementos externos a la orquesta para asegurarnos de que, a medida que cambiamos de estado y pasamos de una intensidad a otra, había algo que pudiéramos manipular libremente en tiempo real. Con la orquesta solo se puede hacer hasta cierto punto en términos de manipulación en tiempo real, remezclas y reorganizaciones, especialmente con la orquesta de Star Wars, donde se espera una orquestación más tradicional. Esa es, en realidad, la verdadera respuesta a por qué usamos tanta percusión y síntesis de sintetizador.
En cuanto a cómo ideamos el sistema, sabíamos que habría diferentes niveles de intensidad. Lo redujimos a tres intensidades básicas: baja, media y alta, y dijimos: «¿Cuáles son los estados básicos de la IA?». Están en combate, están completamente fuera de combate o estaban en combate, pero han perdido el rastro de Kay y saben que está por ahí en algún lugar. A eso lo llamamos esconderse.
Para estos tres estados y estos tres niveles de intensidad, teníamos pistas que podían fundirse entre sí libremente. Básicamente, era un sistema dinámico de siete capas para el combate. Teníamos las cuerdas y los metales separados entre sí, por lo que la pista de combate de baja intensidad podría tener solo cuerdas y luego varias percusiones o sintetizadores, pero una vez que llegas a una intensidad media, puede agregar metales y vientos de madera a la mezcla. Finalmente, para la intensidad más alta, los metales y los vientos de madera permanecen iguales, pero las partes de cuerdas ahora están intensificadas, por lo que tenemos un pase diferente de cuerdas. Esto nos permitió hacer fundidos cruzados de manera muy fluida, porque siempre hay algún elemento que sigue siendo del nivel de intensidad anterior. Luego, por supuesto, la percusión, los sintetizadores, las baterías de sintetizador y demás pueden ser diferentes para cada capa.
Lo mismo ocurrió con la música de sigilo, pero las pistas que no son de combate tienen una configuración un poco más complicada. En realidad, tienen varias capas para que podamos tener música sin bucles. Básicamente, hemos abstraído la idea de una pista de sigilo de Star Wars para que podamos hacer que la computadora la ensamble en tiempo real en lugar de que sea una única pieza musical compuesta de principio a fin. Y tiene todas sus diferentes capas, por lo que en realidad son más como 13 capas o algo así de absurdo. El equipo de Massive hizo un trabajo increíble al diseñar e implementar este sistema loco y salvaje que se nos ocurrió.
Roget revela el tema que tomó de Star Wars y comparte nuevos favoritos
“Para las necesidades del juego, tenía sentido crear nuestros propios temas”
En este juego, volvemos a visitar muchos lugares que los jugadores ya han visto antes, como Kijimi y Tatooine, y también hay personajes específicos como Qi'ra y Jabba el Hutt. ¿Querías tomar prestado material temático directo de alguna de las películas o te pareció que era más apropiado hacer algo propio?
Wilbert Roget: Para las necesidades del juego, tenía sentido crear nuestros propios temas, simplemente porque la forma en que funcionan los temas en este juego es un poco más evidente que en las precuelas y secuelas. (Incluso) los temas imperiales ni siquiera eran tan apropiados para lo que estamos tratando porque, nuevamente, no estamos tratando realmente con los Sith o los Jedi, y nuestras relaciones con cualquiera de estos personajes son muy diferentes. Estamos tratando de trabajar para Jabba el Hutt, no estamos trabajando contra él ni huyendo de él. Lo mismo con Qi'ra, porque somos parte del submundo criminal en lugar de ser algo secundario.
El único tema que tomé de las películas originales fue el de los soldados de asalto de Star Wars: Episodio IV: Una nueva esperanza. Eso fue crucial para toda nuestra música imperial, porque no teníamos necesariamente el concepto del Imperio de Darth Vader. Se trataba más de los gobernadores locales, los soldados de asalto y nuestra relación con ellos. Lo tomé como base y traté de expandirlo tanto como pude en toda la música imperial. Por lo demás, tengo un tema para el cártel hutt, que está muy influenciado por el tema de Jabba el Hutt. Utiliza la tuba de una manera melódica, pero es algo propio.
¿Tienes algún tema nuevo que te haga sentir feliz?
Wilbert Roget: El tema de “The Trailblazer” es muy importante porque, a medida que avanza el juego, se convierte en una especie de segundo tema principal. No es solo un tema para el barco. Eso es lo que me pidieron que hiciera inicialmente, pero se convirtió en un tema para el barco, su tripulación y la sensación de aventura: esta idea de una familia encontrada a medida que Kay finalmente reúne una tripulación y confía en ellos, y se convierten en su verdadera familia a medida que avanza el juego. Es muy importante para los temas del juego en sí.
Debo decir que es muy raro que pueda escribir temas de personajes para juegos, así que fue un placer poder escribir temas de personajes. No solo para Kay, sino también para ND-5, Nix y Riko, que es la madre de Kay Vess. Me encantó escribir el tema de Riko porque me dieron una biografía del personaje que describía un montón de cosas que ni siquiera están en el juego, pero que hablaban de su historia. Me resonó tanto que cuando escribí su tema, fue casi como una línea de tiempo de su historia. No voy a revelar nada, pero la idea es que ella comienza en un lugar determinado. Muestra que es una cortadora, pero también es una especie de nómada, y nunca es capaz de asentarse en un solo lugar. Pasa por diferentes momentos en su vida, momentos de, «Tal vez pueda asentarse. Tal vez pueda tener una familia o un amante», pero luego avanza de ciertas maneras, y luego aparece Kay Vess.
El tema de ND-5 fue otro de mis favoritos. Me encanta la idea de que simplemente le pusiéramos un plumero a un robot y listo. Es un diseño de personaje único. Luego, cuando leí sobre su historia, pensé: «Hombre, qué personaje más torturado y de película negra». Casi puedo imaginarlo como un detective privado en blanco y negro, y con una botella de whisky en su escritorio o algo así. Entonces, escribí una pieza que evoca ese tipo de ambiente. Toqué la guitarra y disfruté mucho trabajando con ese estilo de armonía.
Lo mismo ocurrió con el tema de Nix. En el caso de Nix, el director de audio tuvo la idea de: “Quizás podamos empezar con una línea de tiempo en la que Nix nace en cautiverio, pero luego Kay descubre y libera a Nix, y luego se embarcan en una aventura juntos”. Entonces, tiene esta cosa de tres partes donde comienza con este sonido lúgubre casi carcelario, pero luego tiene esta sección melódica del amor entre Kay y su mascota. Luego, pasa a esta sección animada muy aventurera, muy influenciada por la música irlandesa y africana.
Por qué Roget invitó a otros compositores a unirse a él en Star Wars Outlaws
La respuesta de Roget cuando le pidieron que anotara el partido completo: “Absolutamente no”
También participaron otros compositores. ¿Cómo se repartieron el trabajo y decidieron qué iban a hacer?
Wilbert Roget: (Ubisoft y Massive) vinieron a mí primero y me dijeron: “Nos gustaría que hicieras todo eso”, y yo les respondí: “Absolutamente no. No hay forma de que pueda hacer todo eso en un período de tiempo determinado”. Entonces, lo primero que hice fue decir: “Necesitamos encontrar un compositor de música de cantina con suficiente diversidad en su producción estilística y recursos como para que pueda manejarlo”. Por eso recomendé a Cody Matthew Johnson al equipo de Ubisoft, e hicieron un trabajo fenomenal. Quiero decir, simplemente suena como la realidad. Lo mejor de este juego, en mi opinión, es la inmersión. Para mí, no hay nada más genial que cuando estoy caminando por la ciudad y a lo lejos, puedo escuchar música de cantina a todo volumen y pienso: “Oh, ¿qué es eso?”. Entonces, entras y te sumerges por completo.
Además de eso, contraté a Jon Everest y Kazuma Jinnouchi. Quería que esto pareciera una verdadera aventura, y sentí que si estuviera haciendo la música para cada planeta y cada facción, perdería un poco eso porque no obtendríamos la diversidad que necesitamos para vender la ilusión de que nos estamos adentrando en diferentes culturas y planetas. Fue una especie de ida y vuelta entre nosotros tres en cuanto a quién hacía qué, pero finalmente decidimos que Kazuma quería hacer el planeta Kijimi y el Clan Ashiga, que están muy estrechamente asociados con Kijimi. Tenía experiencia escribiendo con esa influencia cultural japonesa y el estilo tradicional. Me encantaba su música para Metal Gear y Ghost in the Shell en particular, así que quería que se inspirara en eso para la música de sigilo. Además de eso, también escribió para Star Wars Visions, así que tenía algo de experiencia en Star Wars.
Jon escribió para la facción Crimson Dawn y el planeta Akiva. Justo antes de Outlaws, Jon hizo una banda sonora para un juego llamado Disintegration, que me pareció que tenía un uso brillante de la síntesis. Combinó los sintetizadores con una orquestación muy bien pensada, y me encantó ese sonido. Tenía mucho sentido traerlo aquí. No tenía tanta experiencia en Star Wars ni en orquestas tradicionales, pero sabía que tenía (gran) talento para la producción y que podía darle un aire diferente, lo que funcionó de maravilla. Escribió una música preciosa para Akiva, y tiene toda esta síntesis contundente para la facción Crimson Dawn.
Acerca de Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws es el primer juego de Star Wars de mundo abierto, ambientado entre los eventos de El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi. Este juego narrativo para un solo jugador presenta a Kay Vess, una sinvergüenza que busca la libertad y los medios para comenzar una nueva vida, junto con su compañera Nix. Los jugadores lucharán, robarán y burlarán a los sindicatos del crimen de la galaxia y se unirán a los más buscados de la galaxia.