Dungeons & Dragons tem o mesmo problema de Star Wars

Embora Guerra das Estrelas e Masmorras e Dragões ambos são ícones da cultura pop que existem há décadas, ambos têm o mesmo problema, no momento, pois não estão dispostos a superar a nostalgia e são incapazes de evoluir, tornando-se estagnados e redundantes. O filme Os Últimos Jedi prometeu acabar com o ciclo de conflitos repetitivos entre Jedi e Sith em troca de algo novo e fresco. Alguns fãs recuaram com isso, e o próximo filme retrocedeu em uma regurgitação dos lados claro e escuro da Força se chocando novamente. Com 4º edição Masmorras e Dragões, as regras do jogo mudaram drasticamente e, pela primeira vez, ofereceu um combate equilibrado e envolvente, onde cada arquétipo de personagem poderia contribuir significativamente. Como a 4e se afastou de muitos elementos herdados da D&D’s regras, alguns fãs reagiram mal, e 5e D&D foi produzido como pouco mais do que um tributo simplificado ao 3e D&D e edições mais antigas. Ambos revisitam locais e personagens familiares em vez de empurrar os limites da criatividade, e ambos D&D e Guerra das Estrelas continuamente troque idéias antigas com uma nova camada de tinta em vez de explorar novas possibilidades.

Qualquer personagem popular em D&D ou Guerra das Estrelas provavelmente verá um retorno, em vez de contar novas histórias sobre novos heróis. o D&D Portão de Baldur sourcebook trouxe de volta Minsc, o excêntrico Ranger do Portão de Baldur série de videogames, usando petrificação como um dispositivo de enredo para trazer o personagem para a linha do tempo atual de Reinos Esquecidos ainda no auge de sua vida. O popular Reinos Esquecidos novela A lenda de Drizzt fez o mesmo para os companheiros de Drizzt que morreram em romances anteriores, usando a lógica da intervenção divina e reencarnação, conforme detalhado em Os Companheiros. A cada mudança de edição de D&Da linha do tempo de Reinos Esquecidos avançou, e uma série de eventos cataclísmicos racionalizam as mudanças mecânicas entre as edições. Porque D&D é focado na nostalgia sobre o progresso real, personagens icônicos permanecem sempre presentes, mesmo quando faria mais sentido para eles simplesmente servirem como lendas para inspirar uma nova geração.

Revendo a lista de cada Masmorras e Dragões livro lançado em 2022, a tendência a flutuar na nostalgia se torna evidente. o Spelljammer e Dragonlance mundos de campanha estão voltando, ambas as configurações que fizeram sua estréia durante o Dungeons & Dragons Avançados era. Embora isso possa ser uma boa notícia para alguns fãs de longa data, também é um lembrete perturbador de que em D&D não produziu um cenário verdadeiramente original desde a introdução da era da edição 3.5 do Eberron em 2004. As regras atuais da 5e se concentraram principalmente em Reinos Esquecidosa atual “configuração padrão” de D&Dcom menor ênfase no retorno de Eberron e Ravenloft. A coisa mais próxima de um mundo de campanha original da Wizards of the Coast foi D&Dinspirado na mitologia grega Theros cenário, que foi simplesmente adaptado do folclore de Magia: O Encontro, apelando assim à nostalgia de outro produto estabelecido. Entre as configurações oficiais mais recentes do WOTC, Wildemount é sem dúvida um 5e verdadeiramente fresco D&D mundo, mas originou-se de um Papel crítico campanha, tornando-se mais uma garra na nostalgia de um grupo demográfico diferente.

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Enquanto D&D continua a apresentar personagens e mundos de campanha de seu catálogo anterior, Guerra das Estrelas faz o mesmo, e esses elementos herdados geralmente prejudicam a integridade das novas histórias contadas, mudando a atenção para o passado da franquia. Se houvesse um Mandaloriano adaptação de videogame, um Baby Yoda jogável não seria surpreendente, dada a disposição da franquia de priorizar o fanservice baseado na nostalgia sobre tudo o mais. O Mandaloriano A história deveria ser sobre Din Djarin, o caçador de recompensas Mandaloriano titular, mas mais do foco no programa mudou para “a criança” Grogu, essencialmente uma versão infantil do familiar personagem Yoda. O filme um ladino era uma história de guerra bem elaborada e independente sobre um grupo de rebeldes que fazem sacrifícios desesperados para garantir os planos de uma super arma imperial. O camafeu de Darth Vader no final do filme distraiu a atenção dessa história, e pareceu mais notável para alguns fãs do que o filme que o precedeu. O mesmo vale para a participação especial de Darth Maul no final de Solo: Uma História Star Wars.

Com seus lançamentos de 2022, a WOTC está trazendo de volta o modelo de 30 anos Spelljammer D&D cenário de campanha e o mundo de quase 40 anos de Dragonlance. Embora alguns fãs estejam felizes em ver esses antigos favoritos oficialmente atualizados para o conjunto de regras atual, a ausência de um mundo de campanha original projetado em torno das novas regras é irritante para outros. Quando o primeiro WOTC Masmorras e Dragões edição lançada, 3.0 D&Dusou o de Gary Gygax Greyhawk configuração como o mundo padrão, assim como 5e usa Reinos Esquecidos. Mais tarde quando Eberron lançado para 3.5e D&D, era um mundo criado explicitamente em torno da mecânica daquela edição, e apresentava um mundo racional e totalmente projetado que os incorporava maravilhosamente. Com 4e D&D não havia um cenário de campanha original verdadeiro, apenas o conceito de cenário vago de Pontos de Luz detalhado em módulos de aventura. Essas aventuras estabeleceram a região do Vale Nentir do continente de Nerath, mas propositalmente omitiram extensos detalhes do mundo em favor de permitir que Mestres individuais exercessem sua criatividade no preenchimento das lacunas.

Onde ambas as edições anteriores adotaram suas próprias abordagens à originalidade, a atual 5e D&D inclinou-se fortemente para a nostalgia da inovação, revertendo a maioria dos avanços feitos com o 4e D&D’s mecânica, enquanto lança lentamente novas versões de mundos de campanha de décadas. Simultaneamente, Guerra das Estrelas mostrou uma prioridade semelhante para aplacar os fãs veteranos por meio de fanservice e retornos de chamada descarados, permitindo que a franquia crescesse. Os 4º edição de D&D tem uma reputação complicada entre os fãs, em grande parte porque não “sinta-se como D&D” para muitos. O jogo incorporava uma progressão unificada entre as classes, o que significava que aprender a jogar com um Wizard não era mais complicado do que aprender a jogar com um Fighter. A introdução dos papéis dos personagens, juntamente com a mecânica para apoiá-los, garantiu que todas as classes pudessem fornecer uma contribuição válida na batalha. O resultado foi o sistema de combate mais satisfatório taticamente já produzido para D&D. Dado que D&D é principalmente um jogo orientado para o combate, isso deveria ter sido considerado um sucesso. Alguns fãs veteranos perderam elementos legados que estavam ausentes no 4e, no entanto, o que levou ao 5e D&D’s abordagem de colocar a familiaridade acima de tudo.

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O paradigma onde a nostalgia e a familiaridade superam tudo é evidente em vários aspectos do 5e D&D Projeto. Alguns dos melhores itens mágicos em D&D’s edição mais recente são um testemunho claro dessa prioridade distorcida. Itens mágicos que definem uma estatística para um determinado número, substituindo a estatística base, são um retorno de chamada para D&D Avançado, e edições anteriores. Em 3rd itens mágicos de edição poderiam em vez disso adicionar à estatística básica de um personagem, incentivando construções lógicas de personagens, e o 4e incorporou todos os aumentos de estatísticas em recursos baseados em classe e nível. Um cinto que define Força para um número definido é simplesmente um design de jogo ruim, pois incentiva personagens baseados em combate corpo a corpo a “despejar” sua estatística mais importante, sabendo que podem substituí-la por um item mágico relativamente comum. Este é apenas um exemplo entre muitos de como D&D escolhe seguir o caminho nostálgico, o que faz em quase todos os momentos, desde suas regras até a escolha de configurações de campanha. Mesmo quando é ilógico ou prejudicial ao jogo, e sufoca a inovação e o progresso, Masmorras e Dragões está mais preocupado em alienar os fãs de longa data do que tornar o jogo o melhor possível, assim como Guerra das Estrelas coloca a nostalgia acima da qualidade de suas histórias emergentes.

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