Warhaven, um brawler de fantasia medieval da NEXON Korea, acaba de sair de um período beta aberto de três semanas que viu o jogo atrair centenas de milhares de participantes. Em uma cena multijogador que está constantemente disputando a atenção do consumidor, esse tipo de sucesso geralmente significa que há um toque único no jogo.
Isso certamente é verdade Warhaven. Os jogadores escolhem entre seis classes de soldados e, em seguida, juntam-se a um esquadrão de quatro para competir contra três outros esquadrões, completando objetivos e marcando mortes no modo multijogador usual. Um medidor rastreia esse progresso e gradualmente permite que os jogadores desbloqueiem seu potencial como um personagem imortal, uma das quatro diferentes unidades atualizadas com habilidades poderosas.
Após o beta aberto, Warhaven O diretor do jogo, Eunseok Yi, sentou-se com a Screen Rant para discutir as conclusões da NEXON Korea no período de teste recente. Conversamos sobre o feedback do jogador, balanceamento, progressão e muito mais.
Screen Rant: Qual é a maior lição que a equipe teve do recente Warhaven beta aberto?
Eunseok Yi: 1. Após o Global Open Beta, realmente sentimos a necessidade de fazer mudanças necessárias e importantes, que se resumiam principalmente a enfatizar o princípio de um jogo que é “fácil de começar, difícil de dominar”.
2. Para Warhaven, por ser um jogo multijogador, é necessário fornecer um sistema de matchmaking in-game sólido e estável. Sentimos a necessidade de elaborar o método de cálculo de prioridade para melhorar a qualidade do matchmaking (por exemplo, tempos de carregamento, latência, matchmaking baseado em habilidade, etc.)
3. Também estamos analisando cuidadosamente a adição de bots ao sistema; se pudéssemos utilizar os bots do jogo de forma mais eficaz, isso poderia nos ajudar a atender às necessidades mencionadas acima.
Por que esse número de jogadores em todas as partidas especificamente? Não é uma configuração comum em títulos de ação baseados em equipe – foi apenas para diferenciar o jogo dos outros ou há outro motivo?
Eunseok Yi: Acreditamos que o sistema de batalha 16 x 16 mitiga as experiências de jogo negativas que podem surgir de uma jogabilidade 4 x 4 ou 5 x 5. Equipes menores significam mais foco em cada jogador para puxar seu próprio peso. Equipes maiores podem significar menos carga e mais liberdade de jogo, nesse sentido.
Como a equipe de desenvolvimento projeta diferentes funções em Warhaven? Com equipes tão grandes, deve ser difícil equilibrar.
Eunseok Yi: Primeiro, olhamos para as duas grandes categorias; traficantes e apoiadores. E então, tentamos criar variações dentro de cada categoria que resultam em múltiplas funções/cargos para escolher.
No Global Open Beta, os jogadores foram apresentados a revendedores como o lutador de espadas versátil Blade, um especialista em lança 1 contra 1 Spike e Warhammer, que, como seu nome, funciona melhor em situações de controle de multidão. Os jogadores também podem escolher funções de torcedor. Essas funções são focadas em ajudar, em vez de ganhar mortes. Guardian é um personagem que pode proteger aliados próximos e fornecer controle de multidão, enquanto Smoke cura e revive jogadores aliados. Por último, mas não menos importante, os jogadores também podem escolher Arch para ataques de longo alcance.
Honestamente, criar papéis diferentes e tentar encontrar o equilíbrio perfeito entre cada um dos estilos de jogo é um desafio, mas a cada ajuste sempre tentamos tornar a jogabilidade e os papéis divertidos e agradáveis. Esse é um dos nossos principais objetivos.
Por que um cenário medieval para Warhaven? Qual é a atração para esse período de tempo, você pensa, já que parece ser popular entre jogadores e designers?
Eunseok Yi: À primeira vista, definitivamente parece assim, mas quando você realmente vê os detalhes, pode perceber que o jogo é mais fantástico do que medieval.
O jogo não se passa em uma verdadeira era histórica medieval europeia. Pegamos emprestados elementos artísticos, como tecnologia mundial e formas de arquitetura daquela época, mas o resto é principalmente fantasia. Existem seres mágicos, sobrenaturais (nossos personagens imortais), criaturas estranhas e muito mais; que realmente queremos continuar a produzir.
Um dos aspectos mais atraentes da era medieval, no entanto, era que eles não lutavam com armas, mas sim com espadas e outras armas corpo a corpo de curto alcance. Há um certo apelo, charme e valor na imagem da luta de espadas. Definitivamente, queríamos trazer a emoção crua do choque de ferro contra ferro para o nosso jogo.
A mecânica de personagens imortais é uma reviravolta interessante na progressão do personagem no meio da partida. Foi difícil de implementar? Como tem sido o feedback dos jogadores até agora?
Eunseok Yi: Recebemos muitos comentários positivos dos jogadores sobre o sistema Immortals. Estamos felizes por muitas pessoas terem gostado de experimentar cada um deles. No entanto, devido à inevitável complexidade de uma batalha de 16 contra 16 em grande escala, estamos constantemente fazendo ajustes para equilibrar os diferentes Imortais.
Nosso objetivo atual é permitir que os jogadores sintam a alegria de se transformar e lutar como Immortals, minimizando a lacuna de poder irracional ao confrontar oponentes Immortals.
Quais são os planos futuros para Warhaven à medida que continua a progredir?
Eunseok Yi: Podemos dizer com orgulho que pretendemos lançar o acesso antecipado no ano que vem, em 2023.
Os principais ajustes que continuaremos a fazer até então são todos baseados no inestimável feedback dos jogadores que recebemos durante o Open Beta deste ano; o objetivo, é claro, é progredir para um jogo ao qual os jogadores adorariam voltar.