Resumo
- Lâmina Estelar inspira-se em várias obras distópicas dos anos 80 e 90 e em jogos como NieR: Automata.
O sistema de combate do jogo permite aos jogadores escolher entre estilos, atraindo uma gama mais ampla de jogadores.
- Lâmina Estelar se diferencia por oferecer uma configuração de dificuldade no modo história para assistência e utilizar os recursos do controlador do PS5.
Lâmina Estelar é uma aventura épica de ficção científica que combina combate habilidoso com narrativa distópica. O lançamento de estreia para console do desenvolvedor Shift Up e publicado pela Sony Interactive, o jogo segue a protagonista Eve enquanto ela tenta salvar uma Terra devastada de monstros chamados Naytiba. Exclusivo do PlayStation 5, ele utiliza o controle DualSense em todas as suas capacidades, oferecendo feedback durante o combate que se relaciona com o tempo dos movimentos dos jogadores.
A inspiração tirada de outros jogos como NieR: Autômatos e os títulos FromSoftware são claros em coisas como a estética e o combate do jogo, mas também se diferenciam em áreas importantes. Memorizando padrões inimigos e aparando Lâmina Estelar, mas não é a única maneira de jogar – com o tempo, os jogadores podem optar por desenvolver movimentos para Eve que sejam mais ofensivos ou defensivos, e também podem optar por um nível de dificuldade no modo história que oferece assistência ao longo do caminho. Ao não prender Eve a um estilo, o jogo pretende atrair uma base de jogadores mais ampla.
Discurso de tela entrevistou o CEO da Shift Up e Lâmina Estelar diretor Hyung-Tae Kim para discutir a elaboração do combate complexo do jogo, o processo de design exclusivo por trás do Naytiba e como Lâmina Estelar se diferencia dentro do gênero de ação.
As inspirações de Stellar Blade
Baseando-se em muitas fontes e a importância do PS5
Screen Rant: Primeiro, eu adoraria ouvir um pouco sobre onde você encontrou mais inspiração quando se trata de criar a história deste jogo, sejam outros jogos, outros programas de TV ou filmes, coisas assim.
Hyung-Tae Kim: Já falei muitas vezes sobre Neir: Automata ser uma das inspirações, mas a atmosfera geral e a vibração de Stellar Blade vem de todos os conteúdos mundiais distópicos e pós-apocalípticos dos anos 80 e do Anos 90 que eu gostava e com os quais me familiarizei. Então, para citar alguns, Battle Angel Alita, a versão em quadrinhos. Além disso, há Blade Runner e Akira e muitos outros trabalhos e também muitos animes e mangás japoneses.
Então, se você está familiarizado com tudo isso, poderá descobrir todas essas coisas familiares aqui e ali em diferentes partes do jogo. E se você é novo nisso, verá tudo com uma perspectiva mais nova e tudo parecerá novo.
E por que era tão importante que este jogo fosse exclusivo do PS5? Eu sei que o controlador é uma grande parte disso.
Hyung-Tae Kim: Com certeza, isso está correto. O controlador foi uma das partes maiores porque o controlador DualSense tem muita influência na experiência de jogo, mais do que esperávamos. Queríamos aproveitar ao máximo os recursos que o controlador fornecia, por isso usamos o feedback tátil, o gatilho adaptativo e o touchpad também. Portanto, é muito importante que os próprios jogadores joguem este jogo.
E outra razão foi porque somos um desenvolvedor coreano com pouca experiência na publicação global do nosso jogo, era importante para nós trabalharmos juntos com um parceiro que pudesse realmente nos ajudar a aumentar a nossa conscientização. E dessa forma, a Sony Interactive Entertainment foi o melhor parceiro que pudemos encontrar. E também, porque é claro que o PlayStation é uma das melhores plataformas, é por isso que a exclusividade do PlayStation 5 foi importante para nós.
O processo de design da lâmina estelar
Criando combates e inimigos exclusivamente aterrorizantes
E os Naytiba são singularmente horríveis. Como foi o processo de design por trás deles?
Hyung-Tae Kim: Na verdade, achamos que os Naytibas são os verdadeiros protagonistas de Stellar Blade, então realmente nos concentramos em trazer à tona essas características únicas dessas criaturas. Queríamos muito que parecessem muito naturais e não artificiais, por isso escolhemos o método de esculpir esses monstros à mão com argila e depois criar o modelo deles.
Então, se você esculpir essas criaturas à mão com argila, terá que fazê-las uma por uma à mão, até mesmo as partes repetitivas do desenho. Então você não consegue ver aquelas Naytibas digitais artificiais, elas parecem mais naturais que isso. E também fomos capazes de retratar aquela sensação massiva que eles têm, e também a sua presença e onde são afetados pela gravidade ou pela proporção dela. Tudo isso afetou a qualidade do design geral. E então pegaríamos esse modelo e o escanearíamos em 3D e pegaríamos os dados para usar no jogo. Foi assim que esses monstros foram criados.
Isso é tão legal. E a visão deste jogo mudou de alguma forma significativa ao longo do desenvolvimento?
Hyung-Tae Kim: É claro que pequenas coisas mudaram ao longo do desenvolvimento, mas a base fundamental nunca mudou desde o início. Quando anunciamos o projeto pela primeira vez em 2019, foi quando estávamos começando do zero, mas a visão que tínhamos era que faríamos um jogo de ação com um tema um pouco maduro, uma história poderosa e também um single completo. jogo de jogador. Isso é o que queríamos criar.
E também a base da batalha também não mudou muito desde o início. Mas é claro que durante o processo também fomos influenciados por outros jogos. Então, essas pequenas mudanças de qualidade, a qualidade melhorou e então conseguimos aumentar esse nível de completude.
O sistema de combate é muito rápido e centrado no desvio neste jogo. Como foi desenvolver aquele estilo de luta que exige um controle realmente habilidoso como esse?
Hyung-Tae Kim: Existem muitos estilos de combate diferentes em muitos jogos diversos, mas sinto que isso pode ser dividido em dois grandes grupos: hack and slash ou batalha semelhante a souls. Mas então pensamos que talvez pudéssemos encontrar algo intermediário que pudesse satisfazer todos os usuários e era isso que queríamos implementar no jogo.
Então, no início de Stellar Blade, você primeiro aprende os movimentos e os padrões do inimigo e como ele ataca, e então você se acostuma. E mais tarde, à medida que você adquire mais habilidades e mais equipamentos, você pode escolher como deseja prosseguir com a batalha e a jogabilidade, e então você pode escolher se deseja jogar no estilo hack and slash, ou talvez você possa concentre-se mais na defesa. Assim, você pode evoluir o estilo de combate que deseja prosseguir.
E quais foram as principais maneiras pelas quais você realmente queria ter certeza de diferenciar Stellar Blade de outros jogos de ação?
Hyung-Tae Kim: Não queríamos que este jogo fosse apenas para um usuário específico de um gênero específico, queríamos ser capazes de abranger usuários de todos os fãs do gênero. E essa foi a filosofia que tínhamos quando projetamos a base do sistema do jogo.
Por exemplo, existe um modo mais fácil chamado modo história no jogo, e o modo fornece assistência de ação. Se você usar isso, você terá ajuda do início ao fim para derrotar os inimigos na batalha. Mas isso também tem a ver com a curva de aprendizado do jogador, então ao usar este modo você aprende e se familiariza com a jogabilidade. E então, quando você se acostumar, quando achar que aprendeu o suficiente, poderá retornar ao modo normal e jogar novamente.
Dessa forma, você cresceu como jogador e, ao mesmo tempo, o personagem do jogo também cresceu, e nós realmente equilibramos isso muito bem, para que todos os usuários possam se divertir. Portanto, qualquer um dos modos lhe dará a experiência de “Oh! Terminei esta batalha de forma excelente”. E esse é um dos pontos fortes do Stellar Blade.
O futuro brilhante da lâmina estelar
Dia de lançamento e além
E o que você está mais animado para ver a reação dos jogadores quando o jogo for lançado?
Hyung-Tae Kim: Já vimos algumas reações aqui e ali por toda a internet, mas quando o jogo for lançado, eu definitivamente gostaria de ver reações como: “Este jogo tem batalhas muito divertidas e a exploração também é interessante. , e este é um jogo de ação e aventura muito divertido.”
Já existem planos futuros para após o lançamento ou é muito cedo para dizer?
Hyung-Tae Kim: No momento ainda estamos nos concentrando neste jogo em si, mas precisamos descobrir o que os jogadores realmente gostaram através do lançamento da demo. Quando lançamos a demo, pudemos saber o que os jogadores gostaram particularmente. Então, com base nisso, queremos criar mais conteúdo adicional, e talvez algumas atualizações cosméticas e também constantes para que os usuários possam continuar a desfrutar deste jogo.
Incrível. Isso basta para minhas perguntas, muito obrigado por reservar um tempo para conversar comigo sobre este jogo.
Hyung-Tae Kim: Apenas como nota final, é claro que temos o jogo para celular da Deusa da Vitória, mas este é o primeiro jogo de console que conhecemos nossos fãs canadenses. Então, estamos muito honrados. E este jogo é na verdade mais do que você imagina ou pensa, ele pode ser apreciado por todos os usuários.
Portanto, mesmo que você não esteja tão familiarizado com jogos de ação ou seja um jogador de ação hardcore e especialista, todos podem aproveitar isso, e nós o projetamos dessa forma. Então, espero que as pessoas se interessem e joguem. E também, para que possamos apresentar mais trabalhos incríveis no futuro, pedimos o seu apoio contínuo.
- Plataforma(s)
-
PS5
- Lançado
-
26 de abril de 2024
- Desenvolvedor(es)
-
Mudança para cima
- Editor(es)
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Entretenimento interativo da Sony
- CERS
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M para maduro