Resumo
- Koira é uma aventura narrativa sem palavras contada inteiramente através de música e animação.
O jogo segue um espírito da floresta que faz amizade viajando com um cachorrinho que enfrenta perigo.
Don’t Nod atua como editor, e as contribuições deles moldaram o título durante o desenvolvimento.
Koira é uma aventura narrativa única que levará os jogadores por uma floresta perigosa com um companheiro canino. É o lançamento de estreia do desenvolvedor independente Studio Tolima, que fez parceria com Don’t Nod – a empresa por trás de jogos como o A vida é estranha série – para servir como editora. O título musicalmente combina fofura e escuridão em um estilo de arte desenhado à mão, mostrando uma adorável amizade cheia de perigos entre o protagonista e o adorável cachorrinho do jogo.
Koira marca a segunda incursão de Don’t Nod na publicação pura, após 2022 Gerda: uma chama no invernoe certamente dá continuidade à tradição da empresa de buscar jogos com métodos criativos de contar histórias. Koira é um título completamente sem palavrassendo contado inteiramente por meio de música e animação. Os jogadores assumirão o papel de um espírito mágico da floresta que encontra um cachorro na floresta, despertando seus poderes enquanto ajudam o cachorro a escapar dos perseguidores enquanto formam uma amizade emocionante com a criatura.
Discurso de tela entrevistou Ben Laga, diretor criativo do Studio Tolima, para discutir o início do jogo, a parceria da empresa com Don’t Nod e o que os jogadores podem esperar do jogo. Koira.
Como a história de Koira começou
Construindo uma narrativa, metas de jogo e parceria com Don’t Nod
Screen Rant: Primeiro, adoraria ouvir um pouco sobre como tem sido desenvolver um jogo sem texto. Você acha que isso torna a narrativa mais difícil ou mais fácil de expressar?
Ben Lega: Bem, tem sido um grande desafio com algo que era realmente uma intenção de design desde o início. Pessoalmente gosto muito dos jogos que conseguem traduzir muitas emoções, tendo como ferramenta base o audiovisual que os jogos e filmes podem proporcionar. Journey é uma grande inspiração que vem à mente. Especialmente nesses jogos, eles podem ter histórias mais abstratas e muitas vezes dependem mais de muita música e animação para transmitir as emoções centrais. Com Koira, um dos objetivos era realmente aproveitar esse tipo de qualidade cinematográfica que muitos desses jogos têm, mas ser capaz de fazer isso com uma história adequada e, obviamente, tentar ser o mais envolvente possível. e evitar ter muitos momentos que seriam cutscenes e tal.
Acho que realmente nos permite criar algo muito único como experiência, mas tem sido bastante desafiador porque realmente forçamos o desafio de não ter texto algum, não apenas na narração ou nos diálogos, mas também em todo o jogo. design e o todo, tanto em termos de introdução do personagem, o que está acontecendo na tela, mas também da jogabilidade, dos tutoriais, etc. A encenação teve muita importância, então trabalhamos muito para garantir que os raios e as coisas na cena transmitissem as emoções certas e realmente apontassem o jogador na direção certa.
Foram muitas tentativas e erros. Na maioria das vezes, estivemos apenas iterando bastante, apenas colocando o jogo nas mãos das pessoas. Porque o que acontece é que, para nós, como designers e pessoas que fazem o jogo, é sempre muito óbvio qual é a intenção por trás dele, mas quando as pessoas jogam, muitas vezes temos respostas diferentes tanto em termos de emoção quanto de operação da mecânica. Foi muito cedo apenas para testar as coisas e iterar sobre isso, o que significa que mesmo na fase de bloqueio e na fase da caixa cinza, tentamos diretamente ter o mínimo de texto possível.
Às vezes, o que fizemos foi tentar ser o mais claro possível, deixar bem claro: “Isso é o que deveria estar acontecendo”, com a câmera mostrando as coisas. Então, uma vez que ficou muito claro, tentar diminuir o tom a partir daí e tentar encontrar o meio-termo certo para que pudéssemos deixar o controle do jogador o máximo possível para apontá-lo na direção certa, sem que seja demais na sua cara.
Eu sei que grande parte da narrativa também está inextricavelmente ligada à trilha sonora do jogo e isso também influencia grande parte da narrativa. Você pode falar um pouco sobre o tipo de música que os tocadores podem esperar e como tem sido o processo de composição do ponto de vista dos bastidores?
Ben Lega: Absolutamente. Basicamente, o projeto começou há algum tempo. Inicialmente era só eu e a primeira pessoa que aderiu ao projeto foi Réginald Nowe, o compositor. Realmente começamos os dois juntos inicialmente bem cedo, escrevemos algumas composições, e na época a história do jogo ainda estava sendo elaborada. O tema principal e o clima do jogo ainda estavam sendo descobertos e, desde muito cedo, esse tipo de composição realmente inspirou o jogo e a história. Era mesmo um design de pingue-pongue onde ele mandava a composição, me inspirava também momentos de história. Por exemplo, lembro-me que muito cedo ele me enviou uma faixa, e eu estava ouvindo e pude ver os personagens na tempestade e lutando. São momentos que realmente marcaram presença na versão final do jogo.
A música é muito melódica, mas também muito melancólica, por isso tem forte uso de piano e violino. É um pouco inspirado em artistas como Max Richter ou Yann Tiersen, se você os conhece. São momentos do tipo valsa, então é muito musical, mas ao mesmo tempo sempre tem um pequeno aspecto de nostalgia melancólica, que realmente se encaixa no clima e na vibração de Koira do jogo. Os dois são muito saudáveis - a história dos dois personagens, tem um cachorrinho fofo e eles estão brincando na neve, na floresta. Há muitos momentos em que eles podem simplesmente fazer um boneco de neve, jogar um pedaço de pau, brincar de buscar, etc. Há muitos momentos que fazem parte da ligação entre os dois, mas também é um jogo que tem uma vibração mais sombriae você vê isso também no estilo artístico onde pode ser muito contrastado. Conta uma história que também trata de mistério e perigo.
Desde muito cedo a música esteve ligada a estes temas principais, e é algo que nós realmente mantivemos em mente durante todo o jogo: esse aspecto musical. Porque como eu estava dizendo, nesses jogos que não têm texto, a narração fica realmente cheia na animação e na música. Nosso design de personagem tem olhos grandes, rosto grande e expressivo, então somos capazes de atuar bastante com os personagens para mostrar as diferentes emoções, o que eles pensam, etc. A música também ajuda muito, e muitas vezes é aí que sublinha as emoções principais. Foi interessante, mesmo no início do processo de desenvolvimento, às vezes tínhamos cenas muito simples onde eles apenas andavam juntos e havia alguma mudança de cor ou algo assim e adicionávamos apenas uma música específica a isso e já criava uma música muito forte emoções quando estávamos testando, então sabíamos que estávamos indo na direção certa.
É engraçado, você trouxe algo que eu tinha uma dúvida, que é a forma como esse estilo de arte equilibra escuridão e fofura, acho muito interessante. Como tem sido esse processo de equilíbrio, e você sempre soube desde o início como queria que fosse a estética deste jogo, ou isso se desenvolveu ao longo do tempo?
Ben Lega: Desenvolveu-se com o tempo. Inicialmente, o primeiro passo quando comecei a desenvolver o jogo foi querer encontrar um estilo de arte muito marcante, porque acredito que na indústria de hoje há muitos jogos que saem, é muito difícil se destacar até nas redes sociais. Eu queria ter um estilo que, quando as pessoas rolassem a tela, parassem e dissessem: “Oh, isso é diferente. Eu realmente não vi algo assim.” Na época, eu estava criando vários modelos diferentes tentando encontrar um estilo de arte legal para o jogo, e Tive a ideia de tentar encontrar algo com um contraste muito forte para que realmente chamasse a atenção..
Inicialmente, eu estava trabalhando com esses personagens sombreados. Eu estava trabalhando com personagens lisos brancos ou lisos pretos, e o personagem só de preto tinha esse visual que já era ambíguo com esses olhos de gato onde você não sabe se é mais amigável ou perigoso. Já era uma reviravolta interessante no personagem principal, e eu apenas o coloquei em um fundo branco porque era exatamente o que eu tinha na minha ferramenta de desenho, e parecia que realmente não pertencia muito. Era apenas o personagem sozinho, então eu apenas apaguei a sola dos pés dele, e de repente ele estava se misturando e parecia que estava em um grande avião nevado, e então de repente havia um personagem no mundo. Comecei a adicionar alguns arbustos, algumas árvores, e muito naturalmente parecia que ele estava sozinho nesta paisagem fria e nevada com algumas árvores e arbustos.
Porque parecia muito frio e solitário, esse foi o primeiro sentimento. Parecia que precisava haver algo para contrabalançar isso, então adicionei um cachorrinho fofo que estava apenas com o jogador e você poderia simplesmente andar por aí, e eu apenas animei os dois personagens neste grande avião e muita coisa já estava acontecendo. Havia essa sensação de fofura entre os dois personagens. Eles já podiam se olhar, brincar. Você poderia acariciar o cachorro.
A primeira coisa que implementei foi um pedaço de pau que você poderia jogar e eles o trariam de volta, mas já tinha essa tensão desse cachorro que é muito fofo, mas você não sabe bem o que ele está fazendo ali nessa área desolada. Já havia uma dúvida e um contraste entre os dois, e naquele momento que surgiu a primeira composição de Régie [Nowe] veio, e imediatamente surgiu esse clima nostálgico e melancólico. Sabíamos que queríamos criar uma história que fosse mais do que apenas momentos felizes e momentos de união e felicidade entre os dois. Queríamos ter isso, mas para contrabalançar e diretamente naquele ambiente nevado, houve a mistura entre os dois.
Você pode falar um pouco sobre como o Studio Tolima começou a trabalhar com Don’t Nod? Como tem sido essa parceria para vocês?
Ben Lega: Está funcionando muito bem agora. Acho que já faz um pouco mais de dois anos que trabalhamos juntos. Comecei, como contei para vocês, no projeto sozinho com Reginald, e no início a ideia era realmente criar um projeto bem pequenininho. Apenas explorando o que o jogo poderia ser, qual era o clima, e estávamos realmente tentando nos concentrar na criação desses momentos emocionais e tentando ligá-los em uma história. Criamos a primeira pequena demonstração que mostramos em Bruxelas, onde estamos baseados, onde estamos fazendo o desenvolvimento, e há um encontro semanal com desenvolvedores chamado BROTARU, e as pessoas podem simplesmente vir e mostrar os jogos, então nós vão a vários desses locais para compartilhar o jogo, mostrar o progresso e ouvir o feedback das pessoas.
Uma vez por ano eles fazem o que chamam de Big BROTARU, então é o grande evento que acontece uma vez por ano. O que eles fazem é alugar um cinema inteiro em Bruxelas, e todas as pessoas que estão a fazer jogos em Bruxelas e na Bélgica como um todo se reúnem e têm cinco minutos para mostrar o seu jogo no grande ecrã. Você tem muita gente na sala, eles também convidam muita gente que vem da política ou dos investidores. Para nós foi incrível, porque o jogo obviamente tem esse foco muito importante no visual e no áudio, então poder mostrar até mesmo a pequena demonstração da época na tela grande de um cinema foi um momento incrível. Don’t Nod estava na sala naquele momento, porque eles não estão muito longe, são de Paris.
Depois disso começamos a discutir diretamente, eles se interessaram pelo projeto, e basicamente acho que cerca de quatro meses depois que decidimos trabalhar juntos em parceria. Estamos juntos em uma coprodução, então somos responsáveis por todo o desenvolvimento do jogo e pelo design do jogo. Eles são responsáveis como editores pelo marketing, pelo controle de qualidade, mas eles têm a vantagem, em comparação com o que você poderia esperar de editores mais tradicionais, de que eles também são um grande estúdio de desenvolvimento de jogos, então eles têm muito conhecimento interno sobre como fazer jogosetc. Especialmente eles têm um forte foco em jogos narrativos, então isso realmente funciona naturalmente entre nós e eles, e eles são capazes de dar um feedback muito valioso. A cada três, quatro meses, temos muita gente internamente que pode trocar ideias.
Eles estão sempre apoiando, tentando fazer mais perguntas do que fornecer respostas, então eles estão realmente questionando o que estão tocando, forçando o design a ser claro e mais eficiente. Além disso, como eles têm muitos funcionários, uma das coisas que fazem a cada três, quatro meses é realizar grandes sessões de jogo com muitas pessoas internamente, o que também é um valor enorme quando você faz um jogo como este, principalmente como eu falei para vocês, tínhamos muitas coisas para validar pelo fato de não haver texto.
Poder ter 20 pessoas testando o jogo, pessoas que estão na indústria de jogos, para que tenham um conhecimento muito bom de jogos, principalmente de jogos narrativos, foi super valioso. Isso vem acontecendo há dois anos. Depois de assinar o contrato de publicação com Don’t Nod na verdade criamos a empresa naquele momento. Foi realmente o início da empresa foi aquele início da parceria. Desde então, contratamos mais pessoas na empresa e hoje somos sete, oito pessoas no estúdio trabalhando no jogo. Tem sido uma jornada muito emocionante e estamos muito felizes com o andamento até agora.
Passado, presente e futuro de Koira
A evolução, jogabilidade e maiores inspirações do título
A descrição do jogo menciona a descoberta do seu poder interior, e estou curioso para saber se você poderia me contar um pouco mais sobre esse aspecto da jogabilidade do jogo.
Ben Lega: Normalmente, a história é que você é o personagem principal um pouco misterioso. Você é esse espírito da floresta e acorda nesta floresta e conhece um cachorrinho que está preso. Você o salva e juntos partem em direção a uma casa distante, e no caminho eles superam obstáculos, fazem amizade com outros animais, brincam juntos com coisas. Na floresta há alguns caçadores que os estão rastreando agora e parecem ter um interesse particular no cachorrinho.
Ao longo do caminho, a floresta também é repleta de artefatos mágicos e estátuas que eles podem cantar para ativá-los, e lá eles podem reunir alguns poderes e ativá-los com suas canções, e isso permite que o personagem principal encontre mais poderes para proteger o cachorrinho dos diversos perigos que existem na floresta. Foi assim que toda a história evoluiu a partir daí.
Estou curioso para saber em qual mídia, sejam outros jogos ou outras coisas, que você mais se inspirou para este projeto?
Ben Lega: Acho que Fantasia da Disney foi uma grande inspiração na forma como há muita coisa apresentada na cinematografia com a música, e muitos dos personagens não falarão diretamente, mas também terão seus próprios instrumentos, então parece um pouco como o musical Peter And The Wolf, onde os diferentes instrumentos de cada personagem. Nós realmente gostamos desse aspecto. Normalmente, no jogo você controla esses personagens e pode cantar, então não tem texto, nem diálogos, mas os personagens podem conversar entre si. Cada personagem é dublado por um instrumento diferenteentão os caçadores têm seus instrumentos, o javali, os pássaros, e isso permite que eles conversem e cantem juntos e misturem bem com a música para criar juntos essa vibração mais orquestral. Definitivamente nos aspectos musicais e nos aspectos cinematográficos, foi uma grande inspiração.
Já mencionei Journey, que foi um grande problema. E acho que normalmente queríamos aproveitar os pontos fortes que Journey tinha para contar a história com a mecânica e o aspecto cinematográfico, mas conectar uma história mais estruturada com batidas de história mais claras. Para fazer isso, queríamos evitar algo que repetisse a jogabilidade com muita frequência, onde você pudesse ver o aspecto do jogo e talvez apenas ver que é um monte de quebra-cabeças que se repetem e se tornam cada vez mais complexos. Para contar esse tipo de história, outra grande inspiração foi o jogo Florence que vocês já devem ter jogado, que eu gosto bastante. Tem a vantagem de basicamente cada parte da história ser contada por meio de mecânicas diferentes. A jogabilidade evolui para corresponder ao ritmo atual da história.
Na nossa história onde há momentos de solidão, momentos de perigo, momentos de mistério, momentos em que obtemos os poderes, era importante que pudéssemos mudar a jogabilidade de forma dinâmica. A jogabilidade tem muitos desses pequenos quebra-cabeças ao longo do jogo, mas eles são muito variados e dependem do momento da história em que você está. Normalmente, você pode ter momentos em que há mais minijogos, momentos em que você usa seus poderes. , ou coisas que são mais quebra-cabeças ambientais que você precisa resolver. O aspecto de mudar e contar uma história fiel à progressão da mecânica também foi algo que gostamos muito nesses jogos.
Eu penso outra inspiração é a Princesa Mononoke de Miyazaki para essa vibração realmente misteriosa e ambígua da florestaonde existe essa magia e você nunca sabe o que é certo, o que é errado, quais são os motivos dos personagens. Você descobre a história como o espectador, à medida que acompanha os personagens e as coisas estão evoluindo e progredindo e de repente você entende mais os motivos do personagem, e você vê que na verdade o conflito e o conflito na história não são frequentes porque há uma boa cara ou bandido, mas mais sobre como cada personagem vê o mundo.
Você tocou um pouco nisso, mas mencionou como o jogo passou por muitas iterações diferentes quando você o criou. Quais você diria que foram as maiores mudanças neste jogo desde que você iniciou o projeto?
Ben Lega: Não acho que tenha mudado muito, porque quando você olha realmente para a base da história e para onde estamos indo, há muitas coisas que já estavam em vigor e que ainda estão em vigor no jogo no produto final. Acho que houve principalmente desafios em termos de como a jogabilidade se encaixa em certas áreas, como representaremos algumas coisas. Há muitos momentos que ajustamos ou alteramos que têm a mesma intenção na história ou o mesmo valor emocional, mas nós os ajustamos para combinar melhor com a forma como o jogo estava sendo materializado, ou para combinar melhor também por razões de produção. Em algum momento, tivemos essas cenas enormes com coisas muito impressionantes e as usamos para realmente mostrar momentos emocionais específicos, então as adaptamos, mas não foram adaptações realmente grandes.
Acho que uma das maiores adaptações que ocorreu logo no início do jogo foi que inicialmente o jogo era mais um pequeno mundo abertoas primeiras compilações que fizemos. A ideia era que você explorasse esse mundo livremente com o cachorro, e você realmente não tinha um objetivo, você apenas vagaria por aí e progressivamente a história se desenrolaria depois que você tivesse feito X atividades, uma batida de história aconteceria, etc. . O que acabamos obtendo é mais uma estrutura linear para a história, então você não tem nenhuma ramificação na história, então você literalmente vai de um passo para o outro e tem um objetivo mais claro que é, como mencionei, para chegar a esta casa no final. Isso nos permitiu ter uma maneira mais clara de contar a história, enquanto a primeira iteração foi muito mais confusa também quando fizemos o teste dos jogadores. Acho que isso realmente nos fez repensar muito no design dos níveis e na estrutura da história, mas é uma mudança que fizemos bem no início.