Portão de Baldur 3 está cheio de histórias interessantes e de construção de mundo, muitas delas transmitidas por meio da interação dos personagens e da exploração do jogador. Mas para despejos de conhecimento mais diretos e mais longos, o jogo inclui uma tonelada de livros e tomos que aparecem em vários lugares do mundo. Embora existam muitas notas, diários e documentos que fornecem informações específicas da história, outros textos são simplesmente romances dentro do universo ou gravações históricas que servem para fazer Faerun se sentir mais vivo.
Mesmo assim, muitos jogadores deixarão de ler todos esses diferentes livros de conhecimento. Parar no meio da aventura para ler várias páginas sobre um evento não relacionado pode interromper o fluxo do jogo, e grandes paredes de texto em geral podem impedir muitos jogadores de se comprometerem a ler um livro. Mas de todos os livros em Portão de Baldur 3há pelo menos dez que os jogadores deveriam ler completamente se tivessem oportunidade, porque eles fornecem um grande prenúncio e uma exposição complementar para os eventos da história.
10
The Unclaimed prenuncia perfeitamente a jornada de Shadowheart
Lições sobre a senhora da perda
À primeira vista, este livro pode não parecer tão relacionado com a história de Portão de Baldur 3. É um conto de fábula sobre um clérigo de Shar que depois de morrer é esquecida e não reclamada por sua deusa. Os outros deuses ficam com pena da alma esquecida, mas nada podem fazer para ajudá-la, e ela é deixada sozinha na cidade do julgamento. É uma história triste sobre a devoção não correspondida e a natureza de Shar como uma deusa que pouco se importa com seus próprios seguidores.
Assim que os jogadores avançarem um pouco mais na história, eles perceberão que este livro na verdade prenuncia a jornada de Shadowheart com Shar. Ela se dedicou inteiramente a essa deusa, abandonando até mesmo suas memórias e identidade, e ainda assim não recebe nada em troca além de julgamentos e ordens severos. Se Shadowheart continuar no caminho em que iniciou o jogo, ela acabará como o clérigo não reclamado da história. Embora curto e vago, este livro apresenta muito bem o arco do clérigo do partido e as escolhas que ele terá que fazer.
9
The Realm Segundo Bumpo oferece uma visão humorística de algumas raças invisíveis
Espécies de Faerun não presentes em Baldur’s Gate 3
Embora o jogador possa se tornar e encontrar muitas espécies diferentes do mundo de Masmorras e Dragãos, como Elfos e Gnomos, existem muitas espécies do TTRPG que estão ausentes do videogame. Felizmente, os jogadores podem dar uma olhada rápida em algumas dessas corridas em uma história de ficção sobre um viajante chamado Bumpoque cataloga interações com alguns durante suas viagens.
O livro menciona tabaxi, aarakocra, tortles e genasi, todos ignorando Bumpo enquanto ele tenta questioná-los. É um detalhe divertido que sugere a extensão maior deste mundo que o próprio jogador nunca vê diretamente e faz com que a Costa da Espada pareça ainda maior. E agora que o jogo suporta oficialmente modding no console e no PC, talvez algumas dessas espécies apareçam em Portão de Baldur breve.
8
Notas sobre a anatomia do Mind Flayer colocam algumas ameaças abstratas em perspectiva
Uma descrição muito detalhada dos Illithids
“Notes on Mind Flayer Anatomy” é um livro útil para se ter quando alguém está passando por uma ceremorfose. Ele detalha algumas das informações coletadas pelos pesquisadores sobre os corpos dos ilitídeos, embora, como seria de esperar ao lidar com uma espécie tão esquiva, a informação seja bastante escassa. Mas existem alguns fatos interessantes que este livro fornece sobre como funcionam os devoradores de mentes.
Aparentemente, o muco na pele é resultado de secreções corporais após comer cérebros, e pode-se dizer há quanto tempo um devorador de mentes comeu com base na viscosidade do muco. Além disso, alguns teorizam que eles armazenam seus girinos nos locais onde costumavam estar seus próprios cérebros, antes de liberá-los em tanques centrais. Por fim, há notas sobre a existência de genitália de devoradores de mentes, algo que os personagens dos jogadores podem confirmar após uma certa opção de romance.
7
Sociedades Secretas da Costa da Espada: Exposed apresenta algumas facções importantes
Uma análise mais aprofundada de alguns grupos familiares
Este livro de não-ficção contém informações sobre quatro grupos secretos em Faerun, todos os quais têm alguma relevância para a história principal. O livro inclui informações sobre os harpistas, druidas das sombras, juízes das trevas e algo chamado ordem de Klurd. Os druidas das sombras desempenham um pequeno papel no primeiro ato durante o enredo de Kagha, e este texto fornece suas motivações centradas nas plantas. Os harpistas são muito importantes nos atos dois e três do jogo, com um membro potencial do grupo sendo até mesmo um harpista.
E embora o livro seja extremamente conciso em sua escrita sobre os juízes sombrios, simplesmente dizendo que eles “adoram Shar”, mencioná-los aqui é um prenúncio divertido de sua importância nos atos posteriores do jogo. Finalmente, a própria ordem de Klurd pode nunca aparecer, mas a descrição dada sobre isso é estranhamente reminiscente dos Três Mortos. A ordem é aparentemente composta de “assassinos, mutiladores e tiranos”, o que se alinha com os domínios de Bhaal, Myrkul e Bane, e sugere sua importância posterior.
6
Relatos de testemunhas oculares da crise de Bhaalspawn descrevem os eventos do jogo anterior
Um texto especialmente importante para jogadores do Dark Urge
Assim que os jogadores chegarem ao final do segundo ato do jogo, eles perceberão que os Três Mortos estão por trás do ressurgimento dos devoradores de mentes e planejam dominar o mundo. Bane, Bhaal e Myrkul tornam-se antagonistas centrais no final do jogo, e os jogadores do jogo anterior Portão de Baldur os títulos podem estar tendo uma sensação de déjà vu. Porque Bhaal, deus do assassinato, apareceu como antagonista em Portão de Baldur 1 e 2.
Para aqueles que ainda não jogaram esses jogos, dar uma leitura de “The Mortal View: Eyewitness Accounts of the Bhaalspawn Crisis” pode ser uma boa ideia. Este texto descreve sucintamente os eventos básicos dessas aventuras anteriores, a partir da perspectiva de pessoas aleatórias em Baldur’s Gate. Menciona A ala de Gorion e Gorion, bem como Sarevok, Irenicuse outras figuras importantes nesses jogos anteriores. Embora os relatos não apresentem um quadro completo, eles mostram o terror que os Bhaalspawn infligiram à cidade e como quase a derrubaram.
É uma boa configuração para o quão ameaçadora a influência de Bhaal pode ser, e é especialmente pertinente para jogadores que estão jogando como Dark Urge. O Urge é um Bhaalspawn e passa a maior parte do jogo cedendo ou resistindo aos seus desejos violentos. Este livro pode fornecer um pouco de informação sobre outros Bhaalspawn e como as pessoas reagiram a eles, e explicar um pouco da identidade perdida desse personagem.
5
A queda de Netheril explica concisamente um evento histórico muito importante
História que informa grande parte da trama principal
A antiga civilização de Netheril, embora já desaparecida na época da história principal, é superimportante para tudo o que acontece com o Absoluto. Isso é porque a principal fonte do poder do Absoluto, a Coroa de Karsus, é um artefato Netherese de imensa força. É graças à coroa que os girinos do jogador não consomem imediatamente suas mentes e que os escolhidos dos Três Mortos conseguem manter o Absoluto sob seu controle.
Embora Gale possa explicar a queda de Netheril ao jogador se ele for um membro do grupo, os jogadores ou jogam como Gale (ou quem nunca o resgatou de seu portal) pode recorrer a este livro para obter algumas informações importantes. Ele descreve como Karsus, ao tentar criar esta coroa que lhe daria poder divino, derrubou toda a sua civilização. Curiosamente, foi escrito por Raphael, o demônio que interage continuamente com o jogador na tentativa de colocar as mãos na coroa. Isso aborda o desejo de Raphael pela coroa, iluminando um pouco mais suas motivações.
4
The Dukes Of Baldur’s Gate simplifica uma estrutura governamental complexa
Compreendendo o enredo de Gortash
O terceiro ato do jogo começa com Gortash o escolhido de Bane assumindo o papel de arquiduque em Baldur’s Gate. Os jogadores podem perceber que isso é ruim, pois dá a Gortash muito poder, mas podem não entender o quão ruim é sem entender um pouco sobre a política de Baldur’s Gate. Conversar com os nobres e patriarcas em Wyrm’s Crossing pode lançar alguma luz sobre esse sistema, assim como a leitura deste livro.
Descreve como o parlamento dos patriarcas constitui a classe governante das cidades, um grupo de nobres extremamente ricos. Eles próprios são supervisionados por quatro de suas fileiras, eleitos como duques para formar um conselho executivo. E entre esses quatro, um grão-duque é escolhido para liderar todo o sistema. Gortash neste caso está assumindo o papel de arquiduque um papel normalmente não desempenhado em Baldur’s Gateisso lhe dá ainda mais poder do que um grão-duque teria.
3
A guerra de sangue fornece alguma exposição necessária para a história de um membro do partido
Explicando as conexões de Karlach com os infernos
Algo que é muito mencionado em relação a um determinado personagem do jogo, mas nunca é totalmente explicado, é a guerra de sangue. Simplificando, a guerra de sangue é uma batalha sem fim entre os demônios dos nove infernos e os demônios do abismo. Os demônios incorporam o lado mais legal das moralidades malignas e impedem que demônios caóticos invadam os aviões e destruam tudo que encontram. Embora demônios como Zariel não sejam bons, eles são a única linha de defesa entre Faerun e uma horda infinita de entidades demoníacas.
O livro que leva o nome desta guerra aborda isso em termos bastante simples e curtos, mas explica a natureza da luta e quem são os diferentes lados. É algo que veterano D&D os jogadores podem já estar familiarizados, mas podem pegar os outros desprevenidos quando a história de Karlach continua surgindo. Esse tiefling era, afinal, recrutada para a guerra de sangue por um acordo que seu ex-chefe, Gortash, fez com Zariel. Compreender o alcance e a depravação da guerra sangrenta é importante para compreender por que Karlach está tão desesperado para escapar dela.
2
Soul Coins: um tratado explica um item misterioso no jogo
A moeda dos infernos
Outra parte infernal da construção do mundo coberta em forma de livro é a natureza das moedas das almas, moeda de ferro usada pelos demônios nos infernos. Os jogadores estarão familiarizados com as moedas da alma como consumíveis raros para abastecer o motor de Karlach a novos patamaresmas como explica Karlach, eles realmente contêm as almas dos mortos. Há alguns pontos ao longo da história, especialmente se o jogador for Karlach, que a moralidade do uso dessas moedas é questionada; particularmente, quando um cambion dá três para Karlach.
O livro “Soul Coins: A Treatise” é um estudo sobre a moeda conduzido nos infernos por estudiosos do Forte da Vela. Ele aborda não apenas o que são as moedas, mas também como os demônios as tratam, o que lança alguma luz sobre alguns personagens muitas vezes simplificados do mundo dos BG3. Alguns demônios aparentemente guardam certas moedas por causa do valor sentimentalenquanto outros os negociam levianamente. Há até uma parte sobre a entrevista de um feiticeiro cuja alma estava presa a uma moeda, mostrando como esse processo funciona do lado dos vivos.
1
Morte e divindade: um guia piedoso entra na tradição do antigo deus da morte
Jhergal e seus sucessores
Os Dead Three são vitais para a história do jogo e, de certa forma, também o são. Jhergal: o antigo deus da morte que detinha o poder sobre o processo antes de Bhaal, Bane e Myrkul. No entanto, pouco é transmitido diretamente sobre o deus antigo, com a maioria das informações sobre ele sutilmente sugeridas na tumba encontrada no início do primeiro ato. Este livro, que pode ser encontrado no bosque de druidas próximo, fornece informações um pouco mais diretas sobre o relacionamento entre Jhergal e seus sucessores.
O livro explica como, depois de milênios, Jhergal se cansou de seu dever como único deus sobre a morte e buscou um adiamento. Quando os Três Mortos vieram reivindicar seu poder, ele essencialmente os deixou assumi-lo, transferindo a responsabilidade para os três compartilharem. O livro quase parece ter sido escrito pelo próprio Jhergal, já que as últimas frases parecem quase um aviso aos seus herdeiros: “Afinal, até os deuses podem morrer.”
Se o autor foi Jhergal, é importante notar como a escrita do livro parece próxima de como Withers fala, dando ainda mais credibilidade à teoria de que Jhergal e Withers são a mesma pessoa. De qualquer forma, é o livro que todos deveriam ler na próxima Portão de Baldur 3 playthrough se eles perderam na primeira vez.
Fonte: Portão de Baldur 3/YouTube