Resumo
- Declarado oferece uma nova aventura no Pilares da Eternidade universo, levando os jogadores a lugares invisíveis com novos personagens.
O jogo é mais focado na história do que no mundo aberto, permitindo aos jogadores escolher armas, desde mágicas até armas de fogo.
Os companheiros desempenham um papel fundamental no enredo, representando diferentes culturas e pontos de vista nas Terras Vivas.
Declarado levará os jogadores de volta ao Pilares da Eternidade universo, trazendo-os para uma nova aventura no mundo de Eora. O próximo lançamento da Obsidian Entertainment levará os jogadores a lugares nunca antes vistos no universo estabelecido, apresentando uma infinidade de novos personagens ao lado de alguns fãs de longa data que reconhecerão. Embora ainda haja muito em segredo, o Xbox Showcase desta semana durante o Summer Game Fest ofereceu um pouco mais de informações sobre o que os jogadores podem esperar.
No entanto Declarado começou como um Pergaminhos Antigosinspirado no jogo, desde então adquiriu uma identidade própria, tornando-se muito mais focado na história do que na criação de um mundo completamente aberto. O protagonista do jogo acaba de chegar às Living Lands no início do título, tendo sido enviado para investigar uma misteriosa praga. Os jogadores terão uma série de opções quando se trata de ambas as armas em sua jornada, com Declarado oferecendo de tudo, desde magia até armas de fogo, e eles lutarão ao lado de uma lista de companheiros intercambiáveis que são parte integrante da narrativa geral.
Discurso de tela falei com DeclaradoCarrie Patel e o diretor de arte Matt Hansen durante o evento Xbox Showcase desta semana para aprender mais sobre os personagens do jogo, o combate e como ele se encaixa no Pilares da Eternidade universo.
O mundo e as armas declaradas
Expandindo os Pilares da Eternidade e tornando o combate personalizável
Screen Rant: Você pode falar um pouco mais sobre onde isso se encaixa no estabelecido Pilares da Eternidade universo e tradição, esse tipo de coisa?
Carrie Patel: Sim, acontece alguns anos após o final de Deadfire, mas os eventos e a história, e a maioria dos personagens, são bem separados dos jogos anteriores. Se você vier ao Avowed como fã dos jogos Pilares anteriores, certamente verá alguns personagens que reconhece, incluindo o Inquisidor Lodwyn. Você certamente ouvirá referências a eventos e lugares com os quais pode estar familiarizado, mas se você é um jogador novo, não há nada que você precise saber. Na verdade, apenas constrói e preenche o mundo porque é uma nova aventura, uma nova história e, em grande parte, um novo conjunto de personagens.
Matt Hansen: E de forma muito crítica, um novo protagonista. Nos Pilares 1 e 2, você joga como o Observador de Caed Nua. Você não é aquele cara agora. Você é uma pessoa totalmente diferente, como Carrie mencionou anteriormente, do Império Aedyran, então há muito espaço para explorar.
Em termos de assistir ao combate e tudo mais Declaradotem um estilo de arte muito, muito distinto. Você pode falar um pouco sobre o que fez vocês quererem torná-lo tão diferente de muitos outros jogos e como vocês chegaram à estética que têm?
Matt Hansen: Para mim, sou um grande fã de jogos e gêneros de fantasia. Também sou um grande fã de mundos vibrantes. O que você vê com frequência, e é um efeito realmente útil, é que muitos jogos de fantasia combinam com uma paleta mais discreta, um visual mais sombrio, porque é uma atração instantânea para a nostalgia. Você imediatamente sente que está sendo transportado para um mundo mais antigo porque associamos essa paleta de cores à história, embora, na realidade, a história fosse tão vibrante quanto hoje, sem todos os LEDs e coisas assim.
Carrie Patel: Os anos cinquenta não eram preto e branco? [Laughs]
Matt Hansen: Os anos cinquenta não eram preto e branco. Selvagem, certo? E então, eu queria explorar isso, só porque acho que o conflito é muito mais interessante quando é colorido, em cores.
Além disso, apenas o mundo é uma paleta maravilhosa para se inspirar. A outra metade é o próprio Living Lands, como é referenciado em nossos jogos anteriores, é um lugar exótico e muito perigoso. Quando as pessoas pensam em exótico e perigoso, elas pensam em coisas como sapos venenosos e todas essas formas vibrantes de perigo. Queríamos explorar isso aqui também, mas também, dentro do nosso jogo, há áreas onde é um pouco mais silencioso. Podemos jogar com essa dualidade e com esses contrastes.
Os humanos percebem o contraste – é assim que percebemos tudo, o contraste entre as coisas. Ter uma área que é um pântano sombrio, e passar disso para um deserto vermelho vibrante, para um deserto de cinzas e alternar entre todas essas áreas diferentes, faz o mundo parecer muito, muito grandioso. The Living Lands é um único continente, mas parece que você está viajando por todo o planeta entre todos esses diferentes biomasentão queríamos realmente explorar isso.
Em termos de combate, sei que esta é uma mistura muito interessante de corpo a corpo e magia, mas também algo que não se vê com frequência neste estilo de jogo, que é que as armas de fogo também estão na mistura. Você pode falar um pouco sobre como os jogadores poderão personalizar a forma como desejam lutar neste jogo?
Carrie Patel: Sim, Avowed é um jogo sem classes. Temos uma variedade de armas e também uma variedade de habilidades que os jogadores podem escolher. Por design, essas coisas são flexíveis. CQueríamos encorajar os jogadores a experimentar e queríamos encorajá-los a realmente encontrar e definir a sua identidade no mundo através da forma como escolhem jogar. Temos árvores de habilidades baseadas em seus arquétipos tradicionais de guerreiro, seus arquétipos tradicionais de ranger, seus arquétipos tradicionais de mago, e você pode misturar e combinar livremente entre eles. Um que Matt [Hansen] e eu estava falando antes é que, se você gosta de suas pistolas duplas, como eu, você pode atirar em caras de uma distância média, avançar para diminuir a distância e dar um empurrãozinho, e então mudar para a sua ou arma branca de duas mãos, e ataca todo mundo.
Você também pode – se tiver algumas habilidades nas quais está realmente interessado, talvez no final da árvore do mago, mas não quiser todas as coisas que estão no meio – você pode gastar esses pontos iniciais onde quiser, e então, sempre que você atingir o nível apropriado, invista naqueles feitiços grandes e poderosos que o entusiasmaram muito. Nós realmente queríamos que todas as escolhas dos jogadores os levassem a coisas que eles estivessem interessados em jogar e experimentar. Não queremos que os jogadores sintam que precisam investir pontos em áreas nas quais não estão interessados. O objetivo realmente é flexibilidade, adaptabilidade, permitindo que os jogadores experimentem uma ampla gama de habilidades, suas armas brancas tradicionais, algumas armas mágicas realmente fantásticas, armas de fogo e também seu arco e flecha para jogadores que gostam disso também.
Companheiros e mudança de perspectiva do Avowed
Criando membros significativos para o partido e fazendo a transição de uma visão isométrica
Eu sei que os companheiros também são uma parte fundamental deste jogo, não apenas no combate, mas também na história. Tenho certeza que você provavelmente não pode falar muito sobre isso em detalhes, mas o que você pode me dizer sobre o papel que eles desempenharão e as opções que os jogadores terão quando se trata de fazer sua festa ao seu gosto?
Carrie Patel: Sim. Queríamos que nossos companheiros se sentissem realmente integrados à história. Na maioria dos nossos jogos anteriores, os companheiros são opcionais. Você pode matá-los se quiser. Mas com Avowed, já que queríamos muito que eles fizessem parte da jornada, queríamos criar essa sensação de que é quase aquela cena em Aniquilação quando você vê os quatro personagens entrando na bolha, entrando no – esqueci como eles chamam isso. , Além do Véu ou como é chamado – mas essa sensação de que você está neste grande mundo perigoso que é lindo, mas hostil, a política é tão perigosa quanto as criaturas, e você tem um esquadrão muito pequeno e está em essa luta e essa jornada de descoberta juntos. Com esse sentido, os quatro companheiros que você encontrar serão membros obrigatórios do grupo, mas investimos muito para fazê-los parecerem interessantes, dando-lhes papéis de combate distintos e apenas tornando-os partes úteis da jornada para realmente complementar o jogador.
Matt Hansen: Um dos aspectos deles que eu acho que é, para mim, supercrítico também, é que você está vindo para as Terras Vivas como o enviado de um império com o objetivo ostensivo de domesticá-lo. Cada um dos companheiros fornece um ponto de vista contrário. Todos eles representam culturas diferentes dentro das próprias Terras Vivas e, à medida que você os conhece, você está aprendendo mais sobre o lugar através deles de uma forma que parece muito mais íntima, porque você construiu essas conexões com esses personagens. É uma boa oportunidade à medida que você conhece mais e mais deles à medida que os desbloqueia ao longo da história para pensar: “Por que realmente estou aqui? O que estou fazendo? Essas pessoas significam muito para mim. Quem deles devo ser?” ouvir para realmente definir o futuro deste lugar?”
Quando você estava passando do isométrico para a primeira pessoa, o que você descobriu – além, obviamente, no grande esquema das coisas, você tem que pensar de uma perspectiva totalmente nova – mas que outras coisas você descobriu que foram as mais difíceis de entender? traduzir para esse novo ambiente?
Carrie Patel: Acho que definitivamente foi esse senso de compreensão dos jogadores. Qual é a sua altura e qual é a sua visão do mundo em todos os momentos e como os estamos guiando através disso? Isso é algo que definitivamente repetimos bastante nas fases posteriores da produção, pois realmente aprimoramos e refinamos nossos níveis, e nosso design é apenas entender como você guia o jogador organicamente de um ponto para outro, como você chama esses cantinhos atraentes onde há algo opcional para encontrar, mas você ainda faz com que pareça uma descoberta liderada pelo jogador. Apenas entender o que o jogador vê, para onde sua atenção é atraída e como fazer com que a movimentação através de um nível pareça interessante e dinâmica, em vez de confusa e desorientadora, o que é muito fácil de fazer na primeira pessoa.
Matt Hansen: Sim. Quero dizer, Carrie acertou em cheio. O desafio de não saber o que o jogador estará olhando a qualquer momento é muito diferente de um jogo isométrico. Você sabe exatamente como será o enquadramento, sempre, e então, perceber: “Ah, sim, o jogador pode olhar para cima. Provavelmente deveríamos fazer algo lá em cima”, foi divertido.
Carrie Patel: Ou, problematicamente, eles raramente olham para cima.
Matt Hansen: Isso é verdade.
Carrie Patel: Como você faz com que eles procurem quando você precisa? Quando estamos escrevendo latidos de companheiros onde você está explorando o mundo ou alguma masmorra, um dos primeiros atritos que tivemos que resolver é que colocaríamos esses gatilhos onde diria: “Nós cruzamos isso limiar e seus companheiros vão latir sobre isso”, e três quartos das vezes é como, “Eu não entendo por que meus companheiros estão falando sobre aquela torre que estou olhando aqui.” Entender o que o jogador vai olhar, entender onde podemos transformar algo em um gatilho visual, mas como Matt disse, ksabendo que o local para onde a atenção do jogador é atraída é muito menos previsível naquele jogo em primeira pessoa.
Matt Hansen: Mesmo após a exploração, quando você está em combate, você pode estar olhando para cá, mas pode não ver o inimigo ali. Temos latidos complementares, “À sua direita, à sua esquerda”, como você verá em muitos jogos em primeira pessoa. Isso trouxe muito mais consciência à capacidade do jogador de passar pelo combate sem ser constantemente controlado por trás.
Claro, eu seria negligente se não perguntasse apenas se há algum tipo de cronograma em mente para quando os jogadores finalmente conseguirão colocar as mãos neste jogo.
Carrie Patel: 2024.
Matt Hansen: 2024. Diremos mais quando estivermos prontos.