Desculpe, Baldur's Gate 3 não está levando a um renascimento de RPG clássico

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Desculpe, Baldur's Gate 3 não está levando a um renascimento de RPG clássico

Resumo

  • O sucesso de Portão de Baldur 3 reaviva o interesse pelos CRPGs, mas pode não garantir o renascimento do gênero.

  • Os CRPGs evoluíram do combate baseado em turnos para o combate em tempo real com pausa e agora são considerados um gênero de nicho.

  • O orçamento de jogos AAA não garante o sucesso ou o renascimento de um gênero; equipes menores ainda podem oferecer experiências de jogo de qualidade.

Com o lançamento e imenso sucesso de Portão de Baldur 3muitos clamam por um renascimento dos jogos de RPG clássicos (CRPGs). Também conhecidos como jogos de RPG de computador, os CRPGs são um gênero que teve seu auge no final dos anos 80 e 90. Semelhante a Portão de Baldurantecessores, as origens do gênero CRPG podem ser rastreadas até o original Masmorras e Dragões. Jogos inspirados em RPGs de mesa acabaram gerando alguns dos primeiros CRPGs, como o famoso Últimoao qual Swen Vincke, CEO da Larian Studios, atribui sua inspiração ao criar o Divindade série.

Durante o final dos anos 90 e início dos anos 2000, muitos CRPGs começaram a mudar para o combate em tempo real com pausa, como o original Portão de Baldur ou Planescape: Tormentoe o que muitos jogadores conheciam como sistema CRPG tornou-se desatualizado e menos comercializável do que seus irmãos em tempo real com pausa. O gênero CRPG tem estado quieto desde então, e muitos desenvolvedores AAA optaram por combate em tempo real com pausa ou ARPGs (jogos de RPG de ação) mais focados no combate, como Almas Demoníacas e Diabo. No entanto, Portão de Baldur 3de o lançamento trouxe esperança de que o gênero CRPG pudesse ter vida renovada.

CRPGs modernos foram considerados jogos de nicho


Um grupo enfrentando um Owlbear atacando uma cidade em Pathfinder: Kingmaker.

Muitos desenvolvedores veteranos, como Chris Avellone (famoso por Efeito Fallout 2, Star Wars: Cavaleiros da Velha República 2e muitos mais), estavam determinados a manter o gênero vivo com sequências de clássicos como Deserto 2 em 2014, e outras empresas como a Owlcat Games lançando Desbravador: Kingmaker em 2018. Ambos os jogos tiveram origem em campanhas Kickstarter e foram baseados em sistemas de RPG de mesa, com suas metas de financiamento rapidamente atingidas e superadas. Isto provou que ainda existe mercado para esses jogos e que o público estava até disposto a ajudar a financiar o desenvolvimento.

Desbravador: Kingmaker foi uma lufada de ar fresco para os fãs de CRPG. Com décadas de jogos sendo ambientados no Reinos Esquecidos universo, fãs do Desbravador O TTRPG finalmente estava no centro das atenções. Permitiu aos jogadores escolher entre combate por turnos ou tempo real com pausa, homenageando os jogos que o inspiraram, como Portão de Baldur e Nunca Noites de Inverno. Enquanto Fazedor de reis recebeu boas críticas, o próximo jogo da série do Owlcat, Desbravador: Ira dos Justosfoi lançado para uma multidão de fãs entusiasmados e ótimas críticas.

Muitos fãs de CRPG esperavam Ira dos Justos revitalizaria o gênero e traria mais interesse aos CRPGs. No entanto, apesar da aclamação da crítica, o público ainda considerava o título um jogo de nicho em um gênero de nicho. Tudo isso mudou com o anúncio e posterior lançamento de Portão de Baldur 3.

O sucesso de Baldur's Gate 3 Não pode ser facilmente replicado

No papel, Portão de Baldur 3 não deveria existir. Larian Studios é uma empresa independente, com seu CEO possuindo 70% da empresa e possuindo um orçamento de estúdio AAA. O jogo apresenta horas de cenas capturadas profissionalmente, personagens totalmente dublados e seu motor interno foi construído do zero. Desde o seu lançamento em acesso antecipado, Portão de Baldur 3 estava a caminho de ser o CRPG mais badalado do ano e um candidato ao melhor de todos os tempos. Mas também havia o potencial de que esse sucesso comercial milagroso pudesse salvar um gênero à beira da extinção durante anos.

Fazer qualquer jogo é arriscar, mas fazer RPGs é mais arriscado do que o normal. Nos últimos anos, a segurança no emprego na indústria de jogos desmoronou à medida que as empresas demitiram milhares de funcionários.. A nova tecnologia emergente para o desenvolvimento de jogos significa que as empresas menores não têm acesso a coisas como captura de movimento ou ferramentas de mecanismo. Está se tornando uma questão não apenas de dinheiro, mas também de pessoal. Os desenvolvedores independentes não têm mãos suficientes para fazer o trabalho necessário para fazer um jogo com a qualidade ou os padrões de Portão de Baldur 3.

CEO da Owlcat Games compartilha lições para futuros CRPGs

Em um episódio recente da língua russa Pilim, Trem podcast no YouTube, o CEO da Owlcat Games, Oleg Shpilchevskiy, explica seus pensamentos sobre Portão de Baldur 3O sucesso de Owlcat Games e o futuro do gênero CRPG. No vídeo, Shpilchevskiy descreve as definições de jogos A, AA e AAA e seu retorno esperado. De acordo com suas métricas, os jogos AAA normalmente têm um orçamento de US$ 50-70 milhões e uma receita de retorno de US$ 300 milhões, os jogos AA têm um orçamento de cerca de US$ 5-15 milhões com um retorno de US$ 50 milhões, e os jogos A têm um orçamento de US$ 1. -2 milhões.

Segundo Shpilchevskiy, o Desbravador jogos e Warhammer 40.000: Comerciante Rogue ambos eram jogos AA, e seus orçamentos ficaram na faixa de US$ 5 a 15 milhões. Esses números cobrem tudo, desde tecnologia até o pagamento de salários dos funcionários. No entanto, o orçamento de um título não é igual ao sucesso de um jogo e o retorno desse dinheiro investido.

Os jogos AAA podem fracassar e perder dinheiro com a mesma frequência que um pequeno jogo indie.; um orçamento maior pode levar a mais opções de produção, mas também significa uma equipe maior trabalhando nisso. Conforme traduzido por Observador do mundo do jogo Shpilchevskiy extrapola este ponto explicando: “Para fazer um jogo de US$ 50 milhões, você precisa – estou exagerando aqui – de 300 a 400 pessoas, e elas têm que trabalhar em uníssono e não desperdiçar dinheiro, mas garantir que todas as peças se encaixem no final. Isso não é nada trivial, vamos colocar desta forma.”

Grandes estúdios e mais funcionários nem sempre criam sucesso


Um personagem Starfield próximo a Astarion de Baldur's Gate 3.

As palavras de advertência do CEO da Owlcat, Shpilchevskiy, ecoam em mais gêneros do que apenas CRPGs. Gerenciar grandes quantidades de funcionários pode atrapalhar o andamento dos jogos. De acordo com Jogador de PC, Campo estelar O designer-chefe da missão, Will Shen, teve um problema semelhante com uma equipe grande ao escrever as partes finais do jogo. Enquanto a equipe para The Elder Scrolls 5:Skyrim era em torno de 100 pessoas, a equipe de Campo estelar era mais de 500. Jogador de PCO relatório de Shen cobre o painel de Shen na GDC, onde ele disse: “É mais difícil do que nunca saber quem faz o quê, a quem você deve se reportar… todos os departamentos estão lutando por recursos e dizendo “não” aos pedidos de colaboração.”

Enquanto Portão de Baldur 3 o sucesso não está em questão, o jogo por si só não é suficiente para reviver todo um gênero que não vê os holofotes há mais de duas décadas. A tempestade perfeita de uma empresa independente com dinheiro suficiente e liberdade financeira levou ao seu sucesso. Embora seja improvável que haja um renascimento do CRPG devido a Portão de Baldur 3isso não significa que o gênero esteja morto, pois empresas como a Owlcat ainda mantêm o espírito vivo, e os fãs do nicho dessa experiência de RPG estarão sempre prontos para mais.

Fontes: IGN, Pilim, Trem/YouTube, Observador do mundo do jogo, Jogador de PC

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