
O Monster Hunter Wilds Beta me ensinou duas coisas. A primeira é que mais jogos devem ser como Monster Hunterou melhor, especificamente, como Selvagem. Está repleto de costuras com conteúdo, mesmo na versão beta limitada, possui um mundo aberto incrivelmente dinâmico que é diferente de qualquer outro e possui multiplayer amplamente funcional que é imensamente intenso e relaxantemente casual, um destaque aparentemente impossível executado bem por poucos. Sou muito grato, a esse respeito, por experimentar a versão beta antes do lançamento.
A segunda coisa que o beta me ensinou é que Monster Hunter Não é para mim. Eu falei um pouco sobre isso, mas a versão beta provou que, embora certamente um passo em muitos aspectos e substancialmente mais amigável, ainda está repleto de o mesmo conteúdo gripy que, pelo menos na versão beta, já foi consertado. Isso não quer dizer que o conteúdo seja ruim, mas sim que não é para mim. No entanto, Eu continuo voltando para esse primeiro aspecto, as coisas genuinamente ótimas e inovadoras Selvagem alcançou, e isso me faz esperar que mais jogos sigam o exemplo.
Eu amo o mundo aberto de Monster Hunter Wilds
É incrivelmente dinâmico
Uma das mudanças mais controversas em Selvagem foi a introdução do mundo aberto. Como alguém que cresceu Liberdade se uneEstou acostumado com as áreas interconectadas menores separadas por telas de carregamento, para que eu possa entender as preocupações que os fãs possam ter tido. No entanto, o Monster Hunter A série sempre se moveu nessa direção, com Mundo e Ascender experimentando ambientes muito maiores. Claro, sempre poderia ter estagnado e preso a essa fórmula, mas estou feliz por eles não.
Inspirando -se em Dogma 2's Dragon Estilo de mundo aberto - que também foi desenvolvido pela Capcom - Selvagem apresenta mais liberdade do que qualquer anterior Monster Hunter Jogo sem sacrificar sua identidade. Apesar de não ser bem gelado com Monster Hunter Wilds ' Loop geral de jogabilidade, Eu nunca me cansei de explorar seu lindo mundo aberto. Mesmo apesar dos problemas técnicos, as dunas de Sandy foram incessantemente convidativas, em grande parte graças a quão dinâmicas elas são.
A partir de efeitos climáticos variados, incluindo tempestades de areia e as tempestades mais aterrorizantes que já experimentei em um jogo, para monstros lutando entre si no meio de uma caçada enquanto eu me aventurava através de cavernas apertadas, Monster Hunter Wilds se sente verdadeiramente vivo o tempo todo. É algo que senti que está realmente faltando em outros jogos, especialmente RPGs - fora do inovador Reino vem: Deliverance 2é claro - é por isso que foi tão revigorante vê -lo aqui. A Capcom colocou uma quantidade considerável de esforço Selvagem O mundo, e ainda assim, de alguma forma permaneceu fiel às fundações da série.
Monster Hunter Wilds 'nunca se sente esmagador
Seu design de mapa linear ajuda
O que tornou o original Monster Hunter O design mundial tão atraente, pelo menos na minha opinião, foi o quão gerenciável tudo era. Cada mapa foi dividido em regiões distintas com seus próprios tipos de bioma e monstros para caçar. Era fácil saber para onde ir com base nisso, o que impedia que as caçadas em entradas posteriores se tornassem muito confusas. É difícil perder o controle de Caçadores de monstros Os monstros mais icônicos quando alguém está sendo canalizado através de corredores expansivos, mas finalmente lineares. Mudando para um mundo aberto tão livre quanto Skyrimpor exemplo, tornaria a jogabilidade da série impossível de desfrutar.
No entanto, a Capcom não seguiu esse caminho, mas aprendeu com seu próprio estilo de mundo aberto. Em vez de campos exansivos sem fim, cercados por montanhas imponentes, Selvagem O mundo aberto é dividido em grandes áreas conectadas por caminhos lineares de enrolamento. Ele combina o design mundial mais restritivo dos títulos mais antigos que permitem caçadas contidas com o desejo de um mundo aberto, garantindo que os jogadores não precisem carregar dentro e fora das regiões toda vez que desejam coletar recursos. Não posso exagerar o quanto a perfeição de Selvagem O Open World corrige muitas das minhas queixas com Monster Hunter.
Eu também acho que Enquanto atende aos fãs antigos e novos, há um propósito funcional para esta forma mais restritiva de design de mundo aberto. Wilds foi claramente projetado para ser o mais acessível Monster Hunter O jogo, com a inclusão de um mundo aberto obviamente destinado a atrair um público totalmente novo. No entanto, combinando Monster Hunter's A jogabilidade mais personalizada e cinematográfica com um mundo aberto expansivo pareceria esmagador demais. Torná -lo acessível significa mais do que apenas mudar de gêneros; Significa garantir que os jogadores mais recentes sejam fáceis.
Monster Hunter Wilds não deve ser Breath of the Wilde acho que isso é uma coisa boa.
Provavelmente será o caso de futuras regiões em Selvagem O mundo aberto é mais expansivo, como Dogma de Dragon 2 Lentamente se abre ao longo de sua história. No entanto, fico feliz que o primeiro bioma do deserto seja mais restritivo, pois dá um gostinho do que Monster Hunter Wilds pode ser enquanto garante que o jogador não se aventura sem rumo. Monster Hunter Wilds não deve ser Breath of the Wilde acho que isso é uma coisa boa.
Mais jogos precisam de mundos menores
Eles se sentem mais familiares
Em um nível mais pessoal, Estou feliz que isso Monster Hunter Wilds está apresentando um mundo menor. Naturalmente, no cenário de jogos de hoje, Selvagem O mundo ainda será enorme. No entanto, seu design de híbrido linear-aberto manterá sua escala baixa, garantindo que seja mais gerenciável e, mais importante, familiar. Acho significativamente mais fácil se acostumar com um mundo menor, que é mais intimamente projetado e detalhado - como o Yakuza Kamurocho fenomenal da série - do que um muito maior e substancialmente mais vazio.
Os RPGs se tornaram especialmente um pouco glutão quando se trata de seus mundos abertosconstruir mundos maiores e maiores que acabam se sentindo desprovidos de personalidade como resultado. É por isso que fiquei tão feliz que Declarado abandonou seu mundo aberto em favor de áreas abertas. Ele oferece ao desenvolvedor um nível maior de controle sobre cada área, evitando ter que esticar o design do ambiente para fazer com que todos os pés quadrados pareçam interessantes e vividos. Também impede que o jogador se queime, enquanto ainda descobre detalhes emocionantes, à medida que mais pode ser embalado em um espaço menor.
Independentemente de as pessoas verem a mudança para um formato de mundo aberto como um dos Monster Hunter Wilds ' Muitas melhorias, é mais uma prova das tentativas apaixonadas da Capcom de inovar e experimentar. Eu não poderia estar mais feliz com a direção que a Capcom está assumindo, com isso correndo riscos em jogos menores como Kunitsu-Gamitrazendo de volta clássicos cult como Okamie investir mais recursos em suas maiores franquias como Monster Hunter. Eu posso não estar tão entusiasmado quanto os outros Monster Hunter Wildsmas posso ver o potencial que seu design mundial precisa inspirar gerações futuras de jogos, e isso é emocionante.