Veilguard-Direktor über den Aufbau „eines sehr, sehr handwerklichen Erlebnisses“

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    Veilguard-Direktor über den Aufbau „eines sehr, sehr handwerklichen Erlebnisses“

    Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von BioWare Dragon Age: Der Schleierwächterein beliebtes, aber weit entferntes Videospiel-Franchise wird auf die aktuelle Konsolengeneration zurückgebracht, und Bildschirmrede sprach vor der Veröffentlichung mit Game Director Corinne Busche. Auf den ersten Blick erwiesen sich der Kampf und das Spielgefühl des neuen Spiels während meiner praktischen Vorschau als fesselnd, Aspekte, die Busche als bewussten Schwerpunkt in den letzten vier Jahren der Entwicklung beschreibt. Diese Welt von Thedas mag vielen bekannt sein, aber die Art und Weise, wie diese Spieler damit interagieren Dragon Age: Der Schleierwächter es sieht deutlich neu aus.

    In meiner Zeit, die ich damit verbracht habe, das nächste Spiel zu testen, Ich war völlig fasziniert von den wunderschönen Umgebungen und der aufregenden neuen Kampfrichtung.. Und es geht nicht nur darum, durch die neue höhere Auflösung zu scrollen, die diese Version von bietet Drachenzeitalterhistorische Stätten; Der Übergang zu einem aktionsorientierten Abenteuer fühlt sich klar und zeitgemäß an, bietet auf Schritt und Tritt unterhaltsames Gameplay und deutet gleichzeitig auf eine größere Tiefe dahinter hin.

    Bildschirmrede Ich habe mich mit einem Regisseur dieser mit Spannung erwarteten Neuerscheinung zusammengesetzt, um diese Entwicklungsentscheidungen zu besprechen, und war überwältigt von Corinne Busches nerdiger Freude und Wertschätzung für die betreffende Fantasy-Serie. Ich wusste, dass ich in erster Linie mit einem engagierten Fan und Spieler sprach. Es ist ein Hinweis auf die Resonanzqualitäten, die das Design in beibehalten hat Dragon Age: Der Schleierwächtersowie die sorgfältige Einführung neuerer, riskanterer Gameplay-Wendungen, die diese Fortsetzung mit sich bringt.

    Dragon Age wird immer anders sein

    Das nächste Ding für ein Franchise entwerfen, das sich der Neuerfindung verschrieben hat

    Bildschirmrede: Ich habe das Gefühl, dass die Leute von Anfang an Kommentare abgegeben haben [on] Dragon Age: Der Schleierwächter [being] dieses riesige Match von Drachenzeitalter, [and] Das ist so anders. Dabei denke ich eigentlich, dass jeder Drachenzeitalter brachte eine große Veränderung im Gameplay mit sich, und ich [believe] Ist das nur ein Teil des Franchises?

    Es ist zum Synonym dafür geworden, was es bedeutet, ein zu sein Drachenzeitalter Spiel. In dieser Hinsicht gibt es einige Ähnlichkeiten mit beispielsweise Letzte Fantasie Spiele. Aber wir haben auch diese wunderbar tiefe Welt/Überlieferung/Charakterteppich, der konstant ist.

    Ich beschreibe es oft so: Die von Eintrag zu Eintrag erfolgende Neuerfindung von Dragon Age ist sowohl seine größte Herausforderung als auch seine wunderbarste Chance. Denn dadurch können wir wirklich Grenzen überschreiten, neue Ideen ausprobieren und iterieren. Präsentieren Sie außerdem einige Elemente aus jedem der vorherigen Spiele, die die Fans wirklich geliebt und genossen haben.

    Bildschirmsprache: Absolut. Es gab von Anfang an eine einheitliche Erzählung. Wir alle sehen die gleichen Namen, die wir kennen, und jeder von ihnen trägt seine eigene Geschichte in sich. Und sehen Sie, wie sie hier in einem Spiel enden das tut er Es fühlt sich deutlich anders an, deutlich moderner, es ist sehr interessant.

    Ich weiß, dass es irgendwann Ideen für eine Multiplayer-Komponente gab. Das wird definitiv nicht der Fall sein Der SchleierwächterRechts?

    Das ist richtig. In den zehn Jahren der Entwicklung von The Veilguard bin ich der Meinung, dass es erst in den letzten vier Jahren Gestalt angenommen hat. Zuvor wurden viele Ideen untersucht; kleinere Dragon Age-Geschichten, Multiplayer-Konzepte. Und das gab uns einen wunderbaren Technologie-Stack, um dieses Spiel zu entwickeln. Und wir hatten einen Grundriss einer Geschichte. Aber im Ernst, die Entwicklung rund um dieses authentische, gruppenbasierte Einzelspieler-Rollenspiel ist in den letzten vier Jahren so konsequent verlaufen.

    Und ich werde immer wieder auf das Wort „Authentizität“ zurückkommen. [It’s about] Eine Hommage an frühere Spiele und die Erwartungen der Fans an das Franchise.

    Bildschirmrede: Rechts. Ich glaube nicht, dass es dazu gehört, und ich weiß nicht, worüber wir heute sprechen können, wenn es nicht speziell Teil unserer Spielvorschau ist, aber irgendwann wird so etwas wie ein erneuerbares Dungeon-Element eingeführt oder so. [similar]?

    Oh, ich verstehe. Ich gebe dir eins.

    Ich glaube nicht, dass wir das bestätigt haben, aber es wird eine geben [a gameplay component where] Jede der Fraktionen hat ihre eigene Herkunftsregion und ihr zentrales Lager, in dem sie sich treffen. Und bei den Lords of Fortune in Rivain ist der gesamte Kern ihrer Fraktion auf diesen großen Schlachtfeldern angesiedelt, wo sie ihre Feinde mit interessanten Zusammensetzungen und Feindtypen, verschiedenen Modifikatoren und Strategien herausfordern.

    Bildschirmrede: Das ist erstaunlich.

    Also ja. Ich kehre oft an die Box zurück, weil ich es kaum erwarten kann, zu sehen, was als nächstes kommt, und weil ich unbedingt verschiedene Builds testen möchte!

    Bildschirmsprache: Ich liebe das. Und das neue Gameplay, das wir heute ausprobiert haben, weckt in mir den Drang nach etwas Erneuerbarem. Ich möchte etwas, mit dem ich weitermachen und experimentieren und spielen kann. Und die Tatsache, dass es hier kostenlose Spezifikationen gibt, bedeutet, dass Sie so oft drehen können, wie Sie möchten, und Ihre verschiedenen Builds ausprobieren können.

    Es ist eines meiner Lieblingsfeatures des Spiels. Wir legen großen Wert auf die Entscheidungsfreiheit und das Experimentieren der Spieler, das ist einer der Gründe, warum der Fähigkeitsbaum so robust ist. Und die Erfahrung, die ich mache und die ich immer schätze, ist: Ich bin draußen in der Welt und kaufe ein Ausrüstungsstück, vielleicht ein einzelnes, das die Art und Weise, wie mein Build oder meine Klasse spielen würde, drastisch verändert. Und ich begann zu denken: Wow, vielleicht sollte ich meinen Build einfach neu spezifizieren und an diesen neuen Gegenstand, diesen neuen Spieltyp anpassen. [It’s all about] diese Flexibilität.

    Und da wir ein Einzelspieler-Offline-Spiel sind, können wir dem Spieler gegenüber sehr großzügig sein und ihm erlauben, so viel zu experimentieren, wie er möchte.

    Bildschirmsprache: Das ist ein sehr guter Punkt. Dies ist eine Möglichkeit, eine Verschanzung im Mehrspielermodus zu vermeiden, die sehr großzügig und friedlich sein kann.

    Kann ich nur sagen, dass ich es kaum erwarten kann, dass die Spieler ihre eigenen neuen Builds finden, mit denen wir vielleicht nicht gerechnet haben und die wirklich die Grenzen dessen überschreiten, was das Spiel leisten kann? Ich hoffe sehr, dass es Gebäude gibt, von denen wir nichts wissen und die sehr gut sind.

    Der Konstellationsbaum der aufrüstbaren Fertigkeiten in Dragon Age: The Veilguard

    Respec Freedom bedeutet, dass Experimente von Beginn des Spiels an willkommen sind


    Rook navigiert während der Quest „Meer des Blutes“ in Dragon Age The Veilguard durch ein Gefängnis

    Bildschirmrede: Ich meine, der Fähigkeitsbaum – oder die Fähigkeits-„Sphären“ – ist riesig […] Respekt kann man immer haben. Man kann es auf zwei Arten betrachten: Man entwickelt ein Spiel ohne Respekt und die Leute denken: Oh, ich muss es noch einmal spielen und es anders versuchen. Oder Sie erstellen eine Spezifikation, und wenn Sie über eine Spezifikation und ein Fertigkeitssystem verfügen, die so robust sind, wie es sich anhört, bietet das den Leuten die Möglichkeit, endlos Builds online zu erstellen und sie zu teilen.

    Gab es etwas, das das inspiriert hat? Denn ich glaube wirklich, dass die Verfügbarkeit von Fähigkeiten und Upgrades hier viel größer ist, als ich erwartet hatte.

    Ja, absolut. Ich muss sagen, dass ich ein eingefleischter RPG-Fan bin und einen Großteil meiner Karriere als Systemdesigner verbracht habe. Ich esse, schlafe und atme Progressionssysteme. Und natürlich haben wir ein wunderbares Systemdesign-Team und ein User-Experience-Team, die dies mit viel Liebe geschaffen haben.

    Persönlich lasse ich mich beim License Board stark von Spielen wie Final Fantasy X, Sphere Grid und Final Fantasy XII und insbesondere von Zodiac Age inspirieren. Allein die Flexibilität und, wie ich sagen würde, die Reise, die Sie bei der Entwicklung Ihres Charakters durchlaufen, haben einen wirklich aufrichtigen Eindruck auf mich gemacht. Und das wollte ich in Dragon Age einbringen, um den Spielern diese Art von Entscheidungsfreiheit in der Welt von Thedas zu geben.

    Bildschirmsprache: Wie nennst du es? Denn es handelt sich nicht per se um einen „Baum“ von Fähigkeiten. Es ist weder fair noch korrekt, es einen Fähigkeitsbaum zu nennen.

    Wir landeten auf dem „Sternbildbaum“. Weil ich es liebe, wie man herauszoomen kann und sieht, dass es tatsächlich diese Konstellation darstellt, die eine abstrakte Darstellung Ihrer Reise durch das Spiel ist.

    Bildschirmrede: Der Sternbildbaum, fantastisch. Wir haben also diesen Konstellationsbaum, aber es gibt immer noch nur drei Klassen. Wie und wo wurde dies während der Entwicklung angegangen? Haben Sie über mehr Kurse nachgedacht, diese aber gekürzt?

    Ja. Wo wir also landen, gibt es in Dragon Age eine lange Geschichte des Kriegers, des Schurken und des Zauberers. Und dem wollten wir treu bleiben, es fühlte sich wie eine Konstante an, auf die wir uns stützen wollten. Und diese Klassen tauchen nicht nur in jedem Spiel auf, sondern sind oft auch mit der Erzählung verflochten. Es gibt Erwartungen und Gesprächsmöglichkeiten. Die Menschen auf der Welt werden auf Sie reagieren, weil Sie eine Klasse sind. Und das wollten wir bewahren.

    Was uns der Konstellationsbaum und die Spezialisierungen jedoch verraten, ist, dass jede der Spezialisierungen – zum Beispiel der Schurke – einer Klasse für sich ähnlich zu sein scheint. Was ich damit meine ist, wenn ich einen Veil Ranger spiele … was im Moment zugegebenermaßen meine Lieblingsklasse istaber es ist, als würde man sein Lieblingskind auswählen! Aber wenn ich beispielsweise gegen einen abtrünnigen Saboteur spiele, werde ich einen ganz, ganz anderen Spielzyklus haben, einen ganz anderen Spielstil. Und das alles, bevor Sie der Mischung überhaupt Verzauberungen, Ausrüstung, Eigenschaften und einzigartige Gegenstände hinzufügen.

    Es stimmt zwar, dass wir die drei thematischen Kernklassen haben, aber mit der Tiefe, die uns das System tatsächlich bietet, gibt es dort viel mehr Flexibilität.


    Lucanis wird gerettet und begrüßt seine Befreier in Dragon Age The Veilguard

    Bildschirmrede: Ich bin wirklich beeindruckt und überrascht, wie die Kämpfe im Spiel funktionieren. Ich weiß, dass dies dem ähnelt, was Sie zu Beginn dieses Gesprächs gesagt haben Drachenzeitalter Es ist fast ein Mechanismus, um zu sehen, wo sich die Gaming-Technologie gerade befindet, wo sie alle zu dieser Art von Repräsentanten geworden sind.

    Aber das Welt- und Leveldesign, das ich gesehen habe, ist viel weniger tunnelartig oder einfach. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich gehetzten Pfaden folge, alles fühlt sich sehr organisch an […] Dieser Aspekt scheint auch ziemlich bedeutsam zu sein, dass ihr das Leveldesign deutlich öffnet.

    Ja, wir beschreiben sie oft so, dass die Umgebungen und Missionen extrem handgefertigt sind. Wir legen besonderen Wert auf Sichtlinien, um Ihr nächstes Ziel zu sehen, wo Sie die beste Sicht auf die auf Sie zukommenden Feinde haben, wo wir die besten Schönheitsaufnahmen machen und wo wir uns wirklich in die erzählerischen Momente hineinversetzen können, die das Spiel durchziehen . die Geschichte.

    Es ist eine sehr, sehr handwerkliche Erfahrung. Und was Sie vielleicht im Prolog und davor gesehen haben, wo es gezielter ist, vermittelt Ihnen immer noch das Gefühl, dass Sie sich in dieser riesigen, lebendigen Stadt befinden. Und wenn man dann etwas weiter geht – etwa nach Arlathan, Hossberg oder Treviso –, öffnen sich diese Bereiche erheblich, in denen man selbstgesteuertes Gameplay haben kann. Sie können losziehen und Quests und Mysterien, Schätze und High-End-Bosse finden, die alle erzählerisch hervorstechen, auch wenn Sie die benutzerdefinierten Story-Missionen nicht durchführen.

    Bildschirmsprache: Es hat wirklich Spaß gemacht, sich zu verlaufen und herumzuwandern, was sehr lohnend ist. Aber nicht als Letzte Fantasie Spiel. Es fühlt sich zielgerichteter an, aber ich denke, fesselnd ist das richtige Wort. Es fühlt sich auf eine andere Art spannend an.

    Darauf legt das Team großen Wert. Sie werden nie auf Abrufquests stoßen. Alles existiert für einen Zweck. Und noch einmal, man muss sich an die Inquisition erinnern, im Hinterland ist es ein sehr großer Raum. Aber der dortige Inhalt trägt nicht immer direkt zur Erzählung oder zur Geschichte des Ortes bei oder hebt die Themen oder Bedrohungen hervor, denen Sie ausgesetzt sind.

    Hier ist alles sehr fokussiert, sehr zielgerichtet. Ich denke wirklich, dass es sich lohnen wird, egal, ob Sie ein Min-Max-Spieler sind, der auf der Suche nach der besten Ausrüstung und den größten Herausforderungen ist, oder ob Sie ein narrativer Spieler sind, der wirklich mehr von der Welt verstehen und diese freischalten möchte Geheimnisse und Zusammenhänge.

    Tatsächlich finden sich in diesen Forschungsräumen einige unserer interessantesten Antworten auf langjährige Rätsel.

    Bildschirmrede: Ich fand es auch toll, dass wir bei der Auswahl unseres Hintergrunds zu Beginn der Einleitung festgestellt haben, dass dies bereits in einigen Momenten des Spiels vorhanden war, selbst bei dem, was ich gespielt habe. Aber ist es bestätigt, dass wir das Dragon Age Keep-System vollständig eliminieren? Das ist doch im Grunde repräsentativ dafür, oder?

    Was wir jetzt haben, ist etwas, das wirklich in das Spiel integriert ist.

    Wie Sie vielleicht bereits im Charakterersteller gesehen haben, haben wir Adventurer’s Past. Das Ziel dabei war zweifach. Wir wissen, dass viele Spieler zum ersten Mal zu uns kommen und auf einer anderen Plattform spielen. Wir wussten auch, dass es für uns sehr wichtig war, uns wirklich dafür zu engagieren, wie dieses Spiel offline ist.

    Was uns Adventurer’s Past also zeigt, ist, dass man nicht nur die Entscheidungen, die im Kontext dieser Geschichte wirklich wichtig sind, noch einmal treffen kann, sondern auch, wenn man zehn Jahre lang nicht gespielt hat oder ein Neuling ist Spieler, der doppelte Zweck Es dient dazu, zu informieren, was diese Ereignisse sind.

    Bildschirmsprache: Es kam mir immer noch so vor, als würde ich etwas über den Beginn dieses Spiels steuern, und ich habe gesehen, dass sich das in manchen Gesprächen widerspiegelte. Und ich dachte: Oh, das kommt mir fast wie eine sehr beschleunigte Version des Keep-Systems vor.

    Dies ist eine der großen Debatten, die wir im Team führen: Haben Sie in den vorherigen Spielen versucht, Solas zu romantisieren und zu befreien, oder wollten Sie ihm einfach nur ins Gesicht schlagen? Wenn ich mich anmelde und ein Spiel durchspiele, passe ich das erste Erlebnis so an, dass mein Inquisitor tatsächlich eine romantische Beziehung zu Solas hat. Dies ist nur ein Beispiel dafür, wie sich die Dinge weiterentwickeln können und tatsächlich für dieses Drachenzeitalter kontextuell relevant sind.


    Rook As A Rogue zielt mit Pfeil und Bogen auf einen Darkspawn-Oger-Boss in Dragon Age The Veilguard

    Bildschirmsprache: Um etwas tiefer in das neue Kampfsystem einzutauchen, haben Sie erwähnt, dass das Spiel in den letzten vier Jahren stark weiterentwickelt wurde. Ich weiß, dass der Kampf von einigen anderen Spielen inspiriert wurde, aber wie war es, als sich das Kampfsystem wirklich zu verbessern begann? Wie war das aus entwicklungspolitischer Sicht?

    Ja. Es war eine sehr interessante Reise. Unser Nordstern – ich zögere, nur das Kampfsystem zu sagen – aber wie wir an das Level-Design herangegangen sind, wie wir an die Charaktererstellung herangegangen sind, wir wollten, dass Sie sich in die Welt eintauchen und sehr präsent fühlen. Wir wollten, dass Sie das Gefühl haben, in Rooks Schuhen zu stecken und die Kontrolle zu haben. Dass jeder Schritt, den du machst, jeder Schwertschwung, buchstäblich jede Handlung, du bist der Turm und du bist in dieser Welt.

    Also begannen wir mit dieser Prämisse. Wir wussten, dass dies bedeutete, dass das Spielsystem von Moment zu Moment fließend sein musste. Das wurde unsere Basis. Und genau daran arbeiten wir zunächst.

    Wir wussten immer, dass das Herz und die Seele des Kampfes von Dragon Age in dieser tiefgreifenden taktischen Ebene des Anhaltens und Spielens liegt. Und ich finde es toll, dass das in dieser Version von Dragon Age existiert. Aber dieser anfängliche Fokus darauf, das Spiel reaktiv und flüssig wirken zu lassen … Mein Gott, die Arbeit, die das Team an Animationsunterbrechung, Fensterverzweigung und Verteidigung geleistet hat. Es gibt einem einfach das Gefühl, sehr mit der Welt verbunden zu sein und die Kontrolle zu haben.

    Und dann wenden Sie diese tiefgreifenden Taktiken mit dem Geschicklichkeitsrad an und pausieren das Spiel. Es sieht sehr einzigartig aus.

    Bildschirmsprache: Es ist fast wie all das Zeug – die Pause, um Befehle zu erteilen und Unterstützungszauber und alles – das ist einfach die DNA von Mass Effect/Dragon Age, die da ist. Aber wie es in diesem Spiel funktioniert, wie es aussieht, wie es alles macht, der fokussierte Zoom. All das fühlt sich fast wie die reinste Version davon an, als ob es das wäre, was sie von Anfang an in diesen Spielen machen wollten.

    Und genau das wollten wir, dieses konzentrierte Erlebnis, oder? Wir möchten, dass der Spieler, der diese taktische Ebene wirklich genießt, sie zur Hand hat. Und vielleicht die Spieler, die in Inquisition die taktische Kamera nicht benutzt haben [here] Es ist ein System, das in vielerlei Hinsicht für diesen strategischen Spielstil einladender ist.

    Gleichzeitig wissen wir auch, Wir befinden uns mitten in einer RPG-Renaissance. Es gibt so viele Geschmacksrichtungen und Varianten von Rollenspielen. Wir helfen Spielern, die wirklich ein flüssiges, nahtloses Spielerlebnis in Echtzeit wünschen. Wenn Sie das tun möchten, können Sie Verknüpfungen verwenden und auf genau dieselben Taktiken zugreifen, genau dieselbe Tiefe, aber ohne jemals die Aktion zu unterbrechen.

    Ich glaube wirklich, dass diese Flexibilität unserer vielfältigen Spielerbasis und ihren Erwartungen und Motivationen dienen wird.

    Bildschirmrede: Ja, […] Uns sie sind in einer neuen Renaissance, und es scheint so Drachenzeitalter ist hier zu Hause. Das ist kein Rückschritt, nichts davon scheint heute ein Rückschritt zu sein. Es sieht sehr innovativ aus, es sieht anders aus. Und doch, sogar das Konversations-Gameplay, die aktualisierte Benutzeroberfläche. Man könnte fast eine Grenze zu den früheren vorbildlichen/abtrünnigen Reaktionen im ersten ziehen Massenwirkung zum neuen Gebrauch dieser Symbolsprache. Es ist so gut.

    Und wir hoffen wirklich, dass unsere Spieler das Gefühl haben, dass die DNA von BioWare, was es ausmacht, ein BioWare-Spiel zu sein, vieles von dem inspiriert, was vorher war und wohin es in der Zukunft führen kann. Ich hoffe also, dass die Spieler den Controller in die Hand nehmen und erkennen, dass dies der BioWare-Gameplay-Stil ist, an den sie sich erinnern.

    Bildschirmsprache: Eine letzte Frage: Bianca wird repariert, oder?

    Ich muss jetzt einfach gehen […] Weißt du, was mir jedes Mal durch den Kopf geht, wenn ich die Szene sehe, in der Bianca zerstört wird? Ich habe die ganze Zeit bei Inquisition damit verbracht, dieses Ding zu verbessern!

    Freigegeben

    31. Oktober 2024

    Entwickler

    BioWare

    Herausgeber(n)

    Elektronische Künste

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