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Tim Miller und Dave Wilson bringen ihr einzigartiges Fachwissen in die zahlreichen neuen Videospiel-Franchises von Prime Video ein. Geheime Ebene. Das Duo ist Teil des Kreativteams von Blur Studio, einem Studio für visuelle Effekte mit Auszeichnungen in den Bereichen Film, Videospiele und Fernsehen, darunter Filme für Netflix. Liebe, Tod und Roboter. Sowohl Miller als auch Wilson haben ihre Talente auch auf das Filmemachen ausgeweitet, wobei Ersterer beim ersten Film Regie führte. Totes Schwimmbad Und Terminator: Dunkles Schicksal während letzterer eine Gruppe unter der Leitung von Vin Diesel leitete Blutstau Gerät
Geheime Ebene sieht das Duo seine früheren Talente in der Welt des Fernsehens mit der umfangreichen Videospielgeschichte von Blur kombinieren, um einige der berühmtesten Franchises in einem Anthologieformat für die Leinwand zu adaptieren. Die erste Staffel der Serie wird aus 15 Episoden unterschiedlicher Länge bestehen und eine Adaption der FromSoftware-Serie darstellen. Gepanzerter KernSony EintrachtSmilegate KreuzfeuerZauberer der KüsteDungeons und DrachenArchetyp ExodusTimi Ehre der KönigeCapcom Mega-MannAmazon-Spiele Neue Welt: AeternumBandai Namco PacmanSloklapa SifuMossmouth LLC SpelankiObsidian Die äußeren WeltenEpos Unwirkliches Turnier, Warhammer 40.000: Space Marine 2 und mehrere PlayStation-Charaktere.
Zusätzlich zu einer Liste ikonischer Gaming-IPs haben Miller und Wilson eine All-Star-Besetzung zusammengestellt Geheime Ebenedarunter Arnold und Patrick Schwarzenger, Keanu Reeves, Kevin und Heaven Hart, Gabriel Luna, Ariana Greenblatt, Claudia Doumit und Temuera Morrison und viele andere. Durch die Einführung eines innovativen Ansatzes für das Videospieladaption-Genre zielt die Serie nicht nur darauf ab, das Genre zu bewahren, sondern auch die damit verbundene Erfolgssträhne von Prime Video fortzusetzen Ausfallenein überwältigender Erfolg.
Zu Ehren des der Show gewidmeten Panels der New York Comic Con 2024. Schimpftirade auf dem Bildschirm interviewte Tim Miller und Dave Wilson zur Diskussion Geheime Ebenewie sie eine kühne Anthologie mit Videospiel- und Tabletop-Adaptionen erfanden, wie sie hofften, die Serie auf Handlungsstränge mit mehreren Episoden und zukünftige Staffeln auszuweiten, und welche wilden Wendungen ihr Kreativteam bei einigen Projekten nahm, nämlich Pac-Man. .
Die Geschichte von Blur in Videospielen war sehr lohnend Geheime EbeneEntwicklung
“…es war wirklich… ein Moment der Offenbarung…”
Screen Rant: Lassen Sie mich Ihnen sagen, Geheime Ebene hat mich erstaunt. Es war unglaublich, ich habe es geliebt. Was sind die Lehren daraus für Sie beide? Liebe, Tod und Roboter die Richtung der Show beeinflusst, insbesondere im Bereich der Spieleanimation?
Tim Miller: Ich denke, „Love, Death and Robots“ ist tatsächlich aus unserer Arbeit in der Videospielbranche hervorgegangen, weil Blur berühmt ist. [over the course of] 30 Jahre lang haben wir Zwischensequenzen, Trailer und Ähnliches gemacht und dadurch eine Vorliebe für Kurzformen und Animationen entwickelt, was übersetzt „Liebe, Tod und Roboter“ bedeutet. Und tatsächlich, als wir „Love, Death and Robots“ vorstellten, habe ich einfach ein Blur-Video auf das iPad geladen und gesagt: „Ja, wir wollen einfach viel von diesem Scheiß machen“, und es hat sich verkauft. zeigen. [Chuckles] Für uns ist es also so, als würde sich der Kreis schließen.
Dave Wilson: Genau. Es war nur eine Rolle und ein Kurzfilm.
Tim Miller: Es ist schön, David Fincher im Publikum zu haben.
Wie hat Ihre bestehende Beziehung zum Bereich der Videospielanimationen nun dazu beigetragen, die Entwicklung und Richtung zu beeinflussen? Geheime Ebene?
Dave Wilson: Wie Tim sagte, wurden viele Spiele der Serie von Leuten entwickelt, mit denen wir 20 bis 30 Jahre lang zusammengearbeitet haben. Einige von ihnen vertrauen fast einem so gruseligen Ort wie Exodus, einem neuen Spiel, das herauskommt. Sie haben eine Episode in unserer Show und James Olen, der Archetype leitet, hat die ganze Arbeit erledigt. [Star Wars: Knights of the Old Republic] Ich habe Trailer mit James gesehen, als sie diese Spiele gemacht haben, und er geht einfach aus dem Weg. Er sagte: „Was auch immer ihr tut, ich vertraue euch.“ Man hat das Gefühl, dass es befreiend ist, aber in Wirklichkeit ist es nur beängstigend, weil nur wir in diesem Moment etwas vermasseln können.
Tim Miller: Neben der Schaffung einer riesigen Weltraumoper mit einigen der größten Schriftsteller wie Peter Hamilton und Adrian Tschaikowski.
Dave Wilson: Und der Art Director für Archetype ist der ehemalige Blurian-Mitarbeiter Jeremy Cook, den wir ebenfalls seit vielen Jahren kennen. Aber ich denke, zwei Dinge sind das Vertrauen dieser Community und auch eine Art Aufschrei über jeden Trailer, den wir jemals veröffentlicht haben und der Kommentare enthielt wie: „Ich wünschte, es gäbe eine ganze Serie.“ Also.“ Und in der Show folgen wir diesem Aufruf. Und das wollten wir all die Jahre auch sehen. Es ist also eine Art Schlag in den Kopf: „Warum haben wir das nicht gemacht?“ früher?” Tim trägt mehr Schuld daran als jeder andere.
Apropos, Tim, wann hast du die Idee zum ersten Mal erwähnt? Liebe, Tod und VideospieleWelche unmittelbaren Antworten und Rückmeldungen haben Sie vom Blur-Team erhalten?
Dave Wilson: Es war wie: „Warte, was?“
Tim Miller: Ja, es ist tatsächlich passiert. Ehrlich gesagt, die EP schaute mich nur an und sagte: „Oh mein Gott, ich kann das verdammt noch mal verkaufen.“ Und das war wirklich, wie Dave sagte, ein Moment der Erleuchtung, denn es schien offensichtlich, dass man darauf aufbauen konnte. Schon bevor wir „Love, Death and Robots“ machten, erzählten wir Kurzgeschichten mit Charakteren aus Videospielen, und so war es auch wirklich. Ich fühlte mich mehr als alles andere dumm, und dann sagten alle anderen: „Tim, warum hast du so lange gebraucht?“ Du musst dumm sein. Das war die erste Reaktion.
Dave Wilson: Es war eine klare Aussage.
Der Prozess zur Auswahl der IP-Adresse des Spiels in der Show war „Schwierig”
“…es stehen noch viele Spiele auf meiner Liste, die wir gerne machen würden.”
Dave, kannst du etwas über die vielfältige Auswahl an Spielen sagen, die sowohl Hardcore-Gamer als auch ein allgemeines Publikum ansprechen werden?
Dave Wilson: Ja. Die Auswahl eines Spiels war ein komplexer Prozess, dessen Beantwortung in einer Sitzung zu lange dauern würde.
Tim Miller: Für jeden etwas dabei.
Dave Wilson: Ja. Die Show war jedoch in Abschnitte von 15, 10 und 5 Minuten unterteilt. Wir wollten nicht einige AAA-Franchises und langjährige Franchises, sondern auch Indie-Spiele und Nostalgie-Spiele. Und versuchen Sie so weit wie möglich Science-Fiction, Fantasy und Humor zu kuratieren. Das Schöne am Anthologieformat ist, dass für jeden etwas dabei ist. Und im Grunde geht es darum, eine Geschichte zu finden, die nicht nur auf der jeweiligen Spielebene, sondern auch auf einer sehr menschlichen Ebene Anklang findet. Wir hoffen, dass wir auf diese Weise sowohl Nicht-Gamer als auch Gamer zu unserer Serie einladen konnten.
Aus dem, was ich gelesen habe, weiß ich, dass die Wunschliste Ihrer Leute ziemlich umfangreich war. Wie addieren Sie sie also auf 15 und wählen diese IP-Adressen aus? Geheime EbeneUnd was sind die Schlüsselfaktoren, die diese Wahl beeinflussen?
Tim Miller: Ich würde mich nicht irren, wenn ich sagen würde, dass die 15, die wir derzeit haben, unsere Top-15-Kandidaten sind. Denn das ist eine schwierige Frage: „Wer kann das, welche neuen Spiele kommen raus?“ Es stehen also noch viele Spiele auf meiner Liste, die wir gerne machen würden. Hoffentlich hoffen wir alle auf mehr auf der geheimen Ebene. Aber es ist wirklich eine Entscheidung: „Mit wem sollen wir zuerst reden?“ Viele der ausgestellten Spiele werden von Kunden erstellt, die mit Blur oder anderen Unternehmen zusammengearbeitet haben, die Teil eines kleinen Konsortiums aus Freunden und Familienangehörigen von Animatoren sind, weil sie uns vertrauen und bereits mit uns zusammengearbeitet haben.
Es ist wirklich seltsam, dass all diese verschiedenen Spiele von verschiedenen Herausgebern und Leuten, die normalerweise Konkurrenten sind, zusammenarbeiten. Aber ich finde es großartig, und je mehr wir in die Show einsteigen, desto mehr können wir sehen, dass es eine steigende Flut geben wird, die alle Boote auf eine Weise anhebt, die man nicht erreichen könnte, wenn man nur sagen würde: „Nun „Es wird nur Xbox sein“ oder „Es wird nur PlayStation sein“ oder so ähnlich. Dies ist ein echter Feiertag voller Spiele.
Einer von denen, über die ich sprechen möchte, war Dungeons und Drachen aus der ersten Staffel, einem Tabletop-Rollenspiel. Gibt es andere Tabletop-RPGs oder Tabletop-Spiele, die zu diesem Thema passen und die Sie gerne für eine zukünftige Saison adaptieren würden?
Dave Wilson: Ja. Das waren nicht nur Videospiele. Ohne konkrete zu nennen, ist es offensichtlich, dass Spiele nicht nur Videospiele sind. Warhammer ist auch dabei, und sie haben gerade Space Marine herausgebracht, aber es ist auch ein Brettspiel. Dort liegen ihre Wurzeln und ihre Stärke sind Kartenspiele, Brettspiele, was auch immer. Ich würde es gerne offen sehen. Wir wollen alle Spiele feiern, nicht nur Videospiele.
Tim Miller: Auf seltsame Weise basiert unsere Folge „The King’s Honor“ auf einem Brettspiel. [Chuckles] Sie spielen ein Brettspiel, was großartig ist.
Unschärfe wurde gegeben“Großes verdammtes Deck„Informationen und Empfehlungen von jedem Spielestudio“
Das Duo erklärt auch, wie wichtig es ist, ein vielfältiges Autorenteam zu haben.
Könnt ihr nun das Pitch-Pool-System erklären, wie es funktioniert und wie bestimmte Dinge ausgewählt werden?
Tim Miller: Ich denke, wir haben versucht, den Prozess der Recherche und Findung der Handlung, den wir in Love, Death and Robots hatten, so weit wie möglich nachzubilden, und im Grunde habe ich einfach Sammlungen von Kurzgeschichten gelesen und diejenigen gefunden, die mir gefallen haben. Aber wir hatten eine wirklich große Liste von Autoren, mit denen wir gerne zusammenarbeiteten und die uns vertrauten, weil wir mit ihren Geschichten, die wir zuvor entwickelt hatten, ein gutes Gefühl hatten. Also gingen wir zu ihnen, machten ein großes Deck, Dave sprach mit dem Entwickler und er kam mit einer Liste von Geboten und Verboten und einem verdammt großen Deck rund um das Spiel zurück.
In der Regel erhalten wir vom Eigentümer oder Verleger des geistigen Eigentums einige Empfehlungen, welcher Standort sich am besten erkunden lässt. Und dann geben wir sie an Autoren weiter, von denen wir glauben, dass sie an dem Material interessiert sind, sei es Science-Fiction oder Fantasy, was auch immer, und wir bekommen daraus Vorschläge. Es könnte eine Seite sein, oder es könnten zwei Seiten sein, und das gab uns viel Abwechslung. Sie gaben uns einige wirklich verrückte Ideen, und dann gaben sie uns einige wirklich schöne Ideen, aber auf alle wären wir nie gekommen, wenn wir es nur David und mir überlassen hätten, in einem Raum zu sitzen.
Dave Wilson: Ja, wie ich schon sagte, das Schöne an allen Anthologien ist die Vielfalt, und es wäre schade, wenn nur Tim und ich die Ideen hätten.
Tim Miller: Gott weiß, dass es in jeder Folge Menschen geben wird, die sich gegenseitig umbringen, aber es ist großartig, viel Abwechslung zu haben, und die Anzahl der Autoren ist ziemlich gering. Wie viele Autoren gab es, 50?
Dave Wilson: Irgendwann hast du mich beschämt, weil es so viele davon gab.
Tim Miller: Ja, Sie schienen zögerlich zu sein. [Laughs] Aber es gibt viele Autoren, und es gibt eine große Vielfalt an Standpunkten, die wir einfach nicht bekommen würden, wenn wir es nicht so machen würden.
Die Pac-Man-Episode der Serie hinterließ bei ihnen das Gefühl:Wir haben die Kindheit der Menschen ausgeweidet”
“…sogar ihre Regie war erstaunlich.”
Ich war von der Pac-Man-Folge begeistert. Mir gefällt es wirklich. Für abstraktere Sequenzen wie Pac-Man sind Sie direkt in den Skriptprozess eingestiegen. Was bestimmt, ob eine Geschichte dem traditionellen Weg folgt oder direkt zum Drehbuch übergeht?
Dave Wilson: Ich meine, der traditionelle Weg besteht darin, den Profis ein Drehbuch vorzustellen. Wir machten vier oder fünf Runden der Pac-Man-Präsentation, aber es gab nichts, was wir wirklich für richtig hielten, und wir übernahmen viele Zutaten aus der Präsentation. Tim und JT Petty, unser Hauptautor, haben am Drehbuch gearbeitet. Aber ehrlich gesagt gibt es einen Moment, in dem man eine Geschichte liest und es ist, als ob eine Glühbirne ausgeht, und das war’s.
Haben Sie Pac-Man gesehen, es ist seltsam – und ich denke im besten Sinne – aber ich würde sogar sagen, wenn jemand diese Geschichte auf der Seite liest und Sie sich ansehen würden, was Victor und Alfredo, die Regisseure von Headless, getan haben, Ich glaube noch nicht einmal, dass es dieses Drehbuch ist. Das stimmt, aber sie haben ihm tatsächlich ein Eigenleben verliehen. Und ich erinnere mich, als diese Geschichte von ihnen kam, glaube ich nicht, dass sie seit ihrem Erscheinen den Rahmen verändert hat. Es war einfach so: „Verdammt, das ist unglaublich.“ Das ist so verdammt seltsam.
Es fühlte sich an, als würden wir mit dieser Episode die Kindheit der Menschen aushöhlen. Es brauchte einfach eine sehr, sehr starke Stimme, und sie übertraf sie einfach. Es war also ein Prozess, ich glaube nicht, dass er dem typischen Verlauf folgte, aber wir wussten, dass diese Episode einen starken Regisseur brauchte und sogar die Regie war dafür großartig. Sie erwähnten Mandy. Mandy und Pac-Man scheinen als kreativer Prüfstein nicht besonders gut zusammenzupassen, aber es ist erstaunlich geworden. Es hat funktioniert.
Verengung Warhammer Die Geschichte der Episode wurde für das Duo zu einer einzigartigen Herausforderung
“Wir haben darüber als einen Totempfahl der Gewalt gesprochen …”
Jetzt die erste Folge der Serie Warhammer. Es ist unglaublich für die Fans, ich denke, sie werden es auffressen. Sie haben das erwähnt WarhammerDie Episode hat einen einzigartigen Ton. Können Sie mehr darüber sagen, was diese Episode von anderen Episoden der Serie unterscheidet?
Dave Wilson: Ich werde es genau so machen, wie ich es gesagt habe. Ich denke, bei einer IP wie Warhammer, die etwa 40 Jahre alt ist, ist es sehr schwierig, sich überhaupt für eine Rasse, ein Kapitel usw. zu entscheiden. Was wir also wollten, war: „Lasst uns den Ton und den Geist verkörpern, wie es ist, in der düsteren Dunkelheit der fernen Zukunft zu sein.“ Der Unterschied besteht meiner Meinung nach jedoch darin, dass wir nicht versucht haben, eine ganz bestimmte Geschichte über ein Ereignis zu einer bestimmten Zeit und an einem bestimmten Ort zu erzählen.
Es war eher emotional [point]. Wir haben darüber gesprochen, dass es ein brutaler Totempfahl dessen ist, was Warhammer ist. Und man muss sagen, dass Games Workshop diese Idee sehr, sehr unterstützt hat, weil sie verstehen, wie wir allen unseren Fans in all diesen Kapiteln dienen werden. Was die Unterschiede angeht, denke ich, dass wir in anderen Fällen wie Exodus und Franchise-Unternehmen, die Fuß gefasst haben, etwas spezifischer sein und uns ein wenig mehr an die Linie halten wollen, die sie sich selbst gesetzt haben.
Duett Siehe Geheime Ebene Entwicklung mit zukünftigen Staffeln (und ohne langes Warten)
“…wir werden mehr Risiken eingehen als bei einer 150-Millionen-Dollar-Adaption eines Videospiels.”
Jetzt. Tim, angesichts der dynamischen Welt des Gamings, wie Sie sehen können Geheime Ebene in Zukunft weiterentwickeln?
Tim Miller: Ich denke, wir könnten noch viel mehr tun, selbst in dem Format, das wir erstellt haben, aber ich sehe keinen Grund, warum wir nicht verschiedene Strukturen wie Miniserien erstellen können. Es gibt eine Welt, in der man drei 20-minütige Episoden machen kann, die den Stoff fast wie einen Film vermitteln, oder man kann sich auf einen bestimmten Ton konzentrieren, wie zum Beispiel „Das ist nur für Erwachsene“ oder „Das ist für einen bestimmten Typ.“ Publikum für dieses Spiel.“
Und zwischen den Saisons müssen nicht zwei Jahre liegen. Wir hoffen, unter dem Secret Level-Titel noch viel mehr zu machen, und da es viele andere Möglichkeiten gibt, die Welt der Spiele zu erkunden, sehen wir umso mehr Möglichkeiten, je mehr wir an der Serie arbeiten. Ich denke, die Leute werden kommen und uns Dinge vorschlagen wie: „Hey, könntest du das machen?“
Dave Wilson: Und das ist auch eines der Dinge – und wir haben uns von Anfang an der Herausforderung gestellt –, dass wir mehr Risiken eingehen müssten als bei einer 150-Millionen-Dollar-Adaption eines Videospiels. Es gibt Dinge, die helfen können, wenn man so viel Geld ausgibt, bei denen wir meiner Meinung nach wirklich ein Risiko eingehen müssen, wie etwa Armored Core und Pac-Man. Ich denke, es wäre schwierig, einen 100-Millionen-Dollar-Pac-Man-Film zu machen, wie wir es gemacht haben, aber wir hoffen, dass dies Testumgebungen für mutigere Aussagen darüber sind, was Anmerkungen zu Videospielen sein können.
UM Geheime Ebene
„The Secret Level“ ist eine neue Zeichentrick-Anthologie für Erwachsene mit originellen Geschichten, die in den Welten der beliebtesten Videospiele der Welt spielen. Jede der 15 Episoden wurde von den kreativen Köpfen von LOVE, DEATH + ROBOTS erstellt und ist eine Hommage an Spiele und Gamer.
Quelle: Screen Rant Plus
„The Secret Level“ ist eine computeranimierte Anthologie, die mutige, einzigartige und emotionale Geschichten erzählt, die in den beliebten Welten der Videospielreihe angesiedelt sind.
- Veröffentlichungsdatum
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10. Dezember 2024
- Jahreszeiten
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