![Nevas Hauptproduzent über die Schaffung einer Welt im Ghibli-Stil, die sich „lebendiger“ anfühlt als Gris Nevas Hauptproduzent über die Schaffung einer Welt im Ghibli-Stil, die sich „lebendiger“ anfühlt als Gris](https://i3.wp.com/static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/10/neva-interview-header.jpg?w=1200&resize=1200,0&ssl=1)
Newa ist ein brillantes neues Abenteuerspiel, das die Geschichte von Alba und ihrem Haustierwolf erzählt, die durch eine verfluchte, schnell verfallende Welt reisen. Der Titel stammt von Nomada Studios, die das von der Kritik gefeierte Spiel bereits veröffentlicht haben. Gris im Jahr 2018 und Indie-Liebling Devolver Digital. Anstatt sich wie sein Vorgänger auf die Trauer zu konzentrieren, Newa Es geht um die elterliche Beziehung zwischen dem Duo und die bedeutsame Bindung, die sie teilen.
Dieses Mal gewinnt Alba nicht wie die Hauptfigur mit der Zeit mehr Kräfte Gris, Neva ist eine Figur, die sich im Laufe des Spiels weiterentwickelt, während sie erwachsen wird.. Der Titel enthält auch Actionsequenzen, in denen das Paar gegen mysteriöse dunkle Kreaturen antritt, die in der Wüste lauern. Während die Spieler Neva nicht direkt kontrollieren, haben sie viele Möglichkeiten, mit der Wölfin zu interagieren, indem sie sie beispielsweise anrufen, streicheln und sie im Verlauf der etwa vierstündigen Geschichte immer mehr in Kämpfe verwickeln.
Schimpftirade auf dem Bildschirm interviewte den Hauptproduzenten des Spiels, Roger Mendoza, um den einzigartigen Kunststil des Spiels und die daraus gewonnenen Erkenntnisse zu besprechen Grisund was die Spieler erwarten können Newa.
Den Entwicklern war klar, dass sie mit Neva „etwas anderes machen“ wollten
Designinspiration und Gameplay-Entwicklung
Screen Rant: Zunächst möchte ich mehr über den Kunststil sprechen. Newaweil es wirklich interessant ist, wie ähnlich sie dem Stil in mancher Hinsicht sind Griser unterstreicht seine Individualität aber auch mit einem eher malerischen Stil. Können Sie etwas über die ästhetische Vision dieses Spiels sagen?
Roger Mendoza: Wir wussten, dass wir etwas anderes machen wollten; Wir wollen keine Aquarellkünstler sein. Wir wussten, dass der Kunststil anders, aber dennoch erkennbar sein sollte. Ich denke, die größte Veränderung in diesem Spiel besteht darin, dass wir nicht für alles eine Linie, wie einen Umriss, haben. Grau, alles hatte einen schwarzen Rand, aber hier gibt es immer mehr Farben.
Obwohl die Tatsache, dass es offensichtlich ist Konrad [Roset] Der Regisseur ist immer noch derselbe und das Animationsteam ist immer noch derselbe, es hat immer noch die erkennbare Gris-Atmosphäre.. Wenn er mit Conrad über Inspirationsquellen sprach, erwähnte er stets Monet, den impressionistischen Maler, und einen japanischen Künstler namens Masayoshi, der ebenfalls viel mit flächigen Farben und dergleichen arbeitet. Von dort stammen die meisten Ideen für das Spiel – und natürlich auch für Ghibli.
Was sind Ihrer Meinung nach die größten Unterschiede zwischen? Gris Und Newa wenn es ums Gameplay geht? Wie hat sich Ihr Ansatz zum Plattforming seitdem verändert? Gris?
Roger Mendoza: Dieses Spiel hat ein tieferes Gameplay. Es wurden nicht nur Kämpfe hinzugefügt, was bereits eine große Veränderung gegenüber Gris darstellt, sondern auch die Fähigkeiten des Charakters sind vielfältiger geworden und bieten mehr Optionen. Wir wollten Gris’ Idee ein wenig erweitern. Ich würde sagen, es ist ein anspruchsvolleres Spiel, aber wir haben immer noch einen Story-Modus, der jederzeit gewechselt werden kann. Das hilft beim Gameplay, man kann nicht sterben und es macht den Kampf einfacher. Wir wissen, dass viele unserer Spieler, die von Gries wechseln werden, möglicherweise nicht der Typ sind, der viele Spiele macht.und wir möchten auch, dass sie Spaß am Spiel haben.
Ich würde gerne etwas mehr darüber erfahren, wie sich das Gameplay und die Fähigkeiten der Hauptfigur im Verlauf des Spiels entwickeln. Es ist wie Gris Wo erlangt sie im Laufe der Zeit weitere Fähigkeiten?
Roger Mendoza: Nein, wir legen großen Wert darauf, dass sich nicht die Figur entwickelt, sondern Neva, der Wolf. Alle neuen Gameplay-Features kommen von Neva, nicht vom Charakter, denn Wir brauchen die Idee, dass der Wolf mit dir wächst, wenn du anfängst, ihn zu beschützen, und er am Ende dich beschützt. Deshalb stammen alle Spielfunktionen vom Wolf; der Charakter ändert sich im Laufe des Spiels praktisch nicht.
Gab es konzertierte Anstrengungen zur Etablierung? Newa Außer Gris in irgendeiner nennenswerten Weise, oder haben Sie sich nicht wirklich auf diese Vergleiche konzentriert und sich nur auf Ihre Vision für das neue Spiel konzentriert?
Roger Mendoza: Wir haben zumindest am Anfang nicht viel darüber nachgedacht. Ich weiß, dass ich einen gewissen Druck verspürte, als ich an das nächste Spiel nach Gris dachte, weil es so gut lief. Aber nein, am Ende Wir haben beschlossen, ein Spiel zu entwickeln, das uns Spaß machtund wir machten einfach mit.
Ich weiß, dass viele das vergleichen werden. Wie gesagt, der Animationsstil ist sehr einzigartig, die Musik stammt auch vom selben Team. Wir machen viel Gris, aber wir versuchen trotzdem, es hervorzuheben.
Gab es von Ihrer ersten Idee bis zum Endprodukt besonders wichtige Änderungen am Spiel?
Roger Mendoza: Ja, die ursprüngliche Idee war, dass Conrad uns sagte, dass er in Bezug auf Programmierung und Produktion wieder zwei Charaktere und mehr verwenden wollte, und ich erinnere mich, dass wir sagten: „Conrad, es ist okay, aber keine Tiere, nichts.“ Bitte tun Sie das nicht. [Laughs] Ich habe schon früher mit Charakteren wie diesen gearbeitet und sie sind eine Qual, was Animation, Kippen usw. angeht, aber Er brachte ein wirklich gutes Argument dafür vor, warum es ein Tier sein sollte, ein Wolf, und dass wir es schaffen könnten.. Die Tatsache, dass sie auch ein wenig magisch ist, spielte auch für uns eine Rolle, und am Ende waren wir uns alle einig, ich denke, es ist gut gelaufen. Ich bin froh, dass wir das Risiko tatsächlich eingegangen sind.
Gab es Dinge, die Sie ausprobieren wollten? Gris Es hat aus irgendeinem Grund nicht funktioniert und Sie konnten es einbinden Newa anstatt?
Roger Mendoza: Was die Kunst betrifft, würde ich definitiv sagen, dass es die Produktion ist. Wir haben viel von Gris gelernt, was die Erstellung von Drehbüchern, Hintergründen und dergleichen betrifft. Jetzt erscheint die ganze Welt lebendiger und dichter. Gris, aus technischen Gründen gab es einen Punkt, an dem wir aufhören mussten, und nun beschlossen wir, das Spiel zunächst in Kapitel zu unterteilen, was uns ermöglichte, in jedem Kapitel mehr Kunst und mehr Assets zu haben.
Gris fühlte sich in vielerlei Hinsicht wie eine lineare Erfahrung an. Es gab keine Ladezonen, was cool war, aber auch technisch ziemlich mühsam war. Da unsere Newa erwachsen wird, ist die Tatsache, dass die Kapitel zu unseren Gunsten gespielt werden, beides [on the] auf der technischen Seite, aber auch auf der narrativen Seite, damit wir all diese Arbeit erledigen und uns wachsen lassen können.
Gris setzt große Hoffnungen in das nächste Projekt der Nomada Studios
Lehren aus Gris und Vergleich des Namens mit Neva
Noch weiter zurück zum Konzept GrisKönnten Sie uns ein wenig darüber erzählen, wann das begann und woher diese ursprüngliche Idee kam?
Roger Mendoza: Conrad hatte schon lange die Idee, ein Spiel zu machen, das mit einem Bleistift begann, ohne Farben; Je länger Sie spielen, desto mehr Farben haben Sie. Einmal kannten wir uns auf einer Party überhaupt nicht und saßen zufällig nebeneinander. Ich war Programmierer, er war Künstler; Er konnte nicht programmieren, ich kann nicht zeichnen. Wir haben gerade angefangen zu reden und dachten, das wäre eine coole Idee.
Ursprünglich sollte es so etwas wie ein Endless-Runner für Mobilgeräte sein, aber je mehr wir damit begannen, daran zu arbeiten, desto klarer wurde uns, dass es auf der großen Leinwand gesehen werden musste. Wir entwickelten einfach das Design selbst weiter und kamen schließlich zu dem, was aus Gris wurde.
Dafür gibt es viele Gründe Gris Wir lieben ihn, aber teilweise ist er es Bild der psychischen Gesundheit und Trauer. Können Sie ein wenig über den Prozess sprechen, dieses komplexe und intime Thema ins Spiel zu bringen?
Roger Mendoza: Ja, das war am Anfang eine unserer Ideen, es mit Farbe zu verbinden. Die Tatsache, dass man diesen Prozess durchlaufen kann und je mehr Farbe man hat oder je mehr Farbe man verliert, war eine Möglichkeit, das in Beziehung zu setzen. Wir haben mit einem Psychologen gesprochen, der eigentlich auch Designer ist.und er gab uns Tipps, wie wir damit umgehen können. Er hat, glaube ich, drei Monate lang mit uns zusammengearbeitet und eine kleine Beratung durchgeführt, um sicherzustellen, dass wir die Sache richtig angehen.
Fügen Sie ähnliche Themen hinzu? Gris V Newa Daher?
Roger Mendoza: Dieser Film konzentriert sich mehr auf die Elternschaft, ich würde sagen, das ist die Hauptsache im Spiel. Es hat eher eine direkte Erzählung es ist etwas weniger offen für Interpretationen. Zwar gibt es dort einige Dinge, insbesondere in der Welt selbst, den Feinden und dem, was um sie herum passiert, aber ich würde nicht sagen, dass es in die gleiche Richtung geht wie Gris. Das ist etwas anders. Wie ich schon sagte, es geht mehr darum, Kinder zu erziehen und sich um jemanden zu kümmern.
Ich denke, besonders wenn man ein Kind hat, wird man eine ganz andere Verbindung haben als die, die man zu Gris hatte. Ich denke, den Leuten wird es gefallen. -Roger Mendoza
Was waren die größten Schwierigkeiten? Gris wenn es ums Schaffen ging Newa? Gab es besondere Herausforderungen, mit denen das Team zu kämpfen hatte?
Roger Mendoza: Ich denke, die erste Herausforderung bestand darin, darüber nachzudenken, wie gut Gris abgeschnitten hat und welche Erwartungen die Leute hatten. Es hat eine Weile gedauert; Nach Gris waren wir sehr müde und brauchten eine Pause. Während dieser Pause begannen wir darüber nachzudenken, was als nächstes passieren würde, und das erste Problem, auf das wir stießen, war folgendes: Können wir die Erwartungen der Menschen erfüllen? Am Ende lautete die Schlussfolgerung: Mach dir keine Sorgen. Ich hoffe, dass die Leute das Spiel genießen, aber lasst uns ein Spiel machen, auf das wir stolz sein können.
Das zweite war die Einführung von Kämpfen, weil wir das noch nie zuvor gemacht hatten. Wir haben einen Kampfdesigner engagiert, der uns gleich zu Beginn, zu Beginn des Designprozesses, dabei unterstützt. Eine besondere Herausforderung bestand darin, die Balance zwischen Kampf und Gestaltung der Erzählsequenzen zu finden, um sicherzustellen, dass das Tempo gut war und der Kampf nicht ständig zu überwältigend war. Auch darüber haben wir von Gris, der Zeit und dem Tempo der Ereignisse etwas gelernt. Da der Kampf ein so großer und wichtiger Teil des Spiels war, haben wir am Anfang wahrscheinlich zu viel Wert darauf gelegt, also mussten wir immer wieder entfernen und entfernen und entfernen, bis wir hoffentlich die richtige Balance gefunden hatten.
Was würde Ihrer Meinung nach die Fans überraschen? Gris das meiste darüber NewaWann werden sie dazu kommen?
Roger Mendoza: Die Tatsache, dass es zwei Charaktere gibt. Ich glaube, Gris fühlte sich manchmal einsam, und so war es auch beabsichtigt, und jetzt hat man von Anfang an zwei Charaktere. Ich denke, Sie haben eine Verbindung, aber eine andere. In Gris haben Sie sich gewissermaßen in die Figur hineinprojiziert.
Du baust eine Verbindung mit dem Tier auf; vor allem, wenn man ein Kind hat, Ich denke, Sie werden eine ganz andere Verbindung aufbauen als die, die Sie zu Gris aufgebaut haben.. Ich denke, den Leuten wird es gefallen.
Sie haben ein wenig über die Inspiration von Kunststilen gesprochen, aber haben Sie sich auf diese Weise auch von anderen Spielen oder anderen Medien inspirieren lassen?
Roger Mendoza: Natürlich. Last Guardian, Ico, zwei Spiele von GenDesign. Wir lieben Last Guardian und Ico, sie sind in gewisser Weise eine große Inspirationsquelle für uns. Wir haben offensichtlich viele Ideen von Gris sowie von Ori und dem Blinden Wald übernommen, was die Art und Weise angeht, wie sie mit dem Kampf spielen.
In Bezug auf die Gesamtgröße und den Umfang des Spiels sowie die Komplexität des Projekts, wie Gris Und Newa auf diese Weise miteinander vergleichen?
Roger Mendoza: Ich würde sagen, dass Neva etwa doppelt so groß ist wie Gris. Ich finde es dauert etwa viereinhalb bis fünf Stunden. Der große Unterschied, insbesondere bei Gris, war meiner Meinung nach die 18-monatige Produktionszeit. Hier gab es drei Faktoren. Zuerst ging uns das Geld aus und wir Programmierer machten Überstunden. Außerdem waren wir jünger und ich hatte kein Kind, sodass ich keine Überstunden mehr machen kann. Die meisten unserer Programmierer sind älter, deshalb fragen wir sie nicht, weil wir wissen, dass sie dazu nicht in der Lage sein werden.
Ich denke, das war einer der größten Unterschiede: Wir haben etwas länger gebraucht, was zum großen Teil Devolver zu verdanken ist. Wir mussten das Spiel ein paar Mal pausieren, um das Spiel zu perfektionieren, und sie haben uns nie Probleme bereitet. Sie sagten nur: „Sei glücklich, mach dir nicht zu viele Sorgen und beende das Spiel einfach.“ und dafür sollten wir ihnen natürlich dankbar sein.
Was neue Dinge betrifft, die Sie ausprobiert haben Newa Was werden die Spieler erleben? Gibt es etwas Besonderes an diesem Spiel, auf das Sie sich besonders freuen, wenn die Spieler reagieren, oder auf das Sie besonders stolz sind?
Roger Mendoza: Ich finde die ganze Geschichte des Spiels interessant. Das ist sehr cool. Natürlich werde ich das Ende nicht verraten, aber ich freue mich auf die Veröffentlichung des Spiels. Öffnen Sie Twitch und YouTube und sehen Sie, wie die Leute auf die ganze Geschichte reagieren und wie sie sich über das Ende fühlen.
Auf die ganze Geschichte der Newa freue ich mich wirklich. Mal sehen. Ich bin mir sicher, dass es Menschen gibt, die mehr kommunizieren, und Menschen, die weniger kommunizieren; Das Gleiche passierte Gris. Vielen hat es nicht gefallen, und das ist auch in Ordnung, aber ich bin gespannt, wie die Leute es aufnehmen.