Es besteht ein breiter Konsens darüber, dass Vibrationen in Star Wars Outlaws sind so gut, dass man leicht alle Fehler und Eigenheiten übersieht, die bei der Veröffentlichung eines Open-World-Titels häufig auftreten (zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels hat Ubisoft das Spiel bereits einmal gepatcht). Während andere Spiele es den Spielern ermöglicht haben, ihre liebsten fiktiven Geschichten zu erkunden, Galaxy, Ubisoft und Massive haben zweifellos dafür gesorgt, dass es sich lebendiger anfühlt als je zuvor. Neue und bekannte Planeten sind voller Krimineller, Opportunisten und gewöhnlicher Menschen, die unter der Herrschaft des Imperiums überleben, und die Protagonistin des Spiels, Kay Vess, ist grün genug, um den Spielern das Gefühl zu geben, alles zum ersten Mal zu erleben.
Wer mehr Beweise dafür sucht Gesetzlose Und Star Wars Wenn Sie es richtig machen, müssen Sie nicht über Ihre Musik hinausblicken. Wilbert Roget II leitete den Soundtrack, und obwohl er andere Komponisten engagierte, um Musik für verschiedene Planeten, Cantina-Jukeboxen und Kessel-Sabacc-Spiele zu schreiben, schrieb er die meisten der perfekten neuen Themen für das Spiel. Roget hat zu vielen anderen beigetragen Star Wars Spielergebnisse in verschiedenen Funktionen, nachdem sie gepunktet haben Star Wars: Die alte Republik Und Vader Immortal: eine Star Wars-Virtual-Reality-Serie und daran gearbeitet Star Wars: Die entfesselte Macht und seine Fortsetzung, unter anderem. Roget erzielte sogar den viralen Erfolg der PS5 Helldivers 2.
Roget näherte sich Star Wars Outlaws Das fühlt sich insgeheim nervös an. Durch die Kombination klassischer Orchesterinstrumente und -themen mit modernen musikalischen Synthesetechniken hat Roget eine Partitur geschaffen, die sowohl fortgeschrittene Percussion-Rhythmen als auch die Erhabenheit des Stils von John Williams zum Ausdruck bringt. Roget arbeitete auch mit Massive an einer einzigartigen Möglichkeit, Musik für die Stealth-Sequenzen des Spiels zu implementieren Bildschirmredevon Star Wars Outlaws Die Analyse vergleicht es mit den besten vorherigen Spielen von Ubisoft. Bildschirmrede interviewte Wilbert Roget II über seinen Ansatz beim Schreiben von Musik für wiederkehrende Charaktere, neue Abenteuer, Stealth-Gameplay und mehr.
Wilbert Roget II erklärt, was ihn an Star Wars Bad Guys reizte
„Sie wollten eine abenteuerlichere Herangehensweise an Star Wars-Musik“
Screen Rant: Du arbeitest schon seit einiger Zeit in diesem Universum. Was unterscheidet dies am meisten von Ihrer Vergangenheit? Star Wars Projekte?
Wilbert Roget: Ich denke, die beiden größten Probleme waren das Gameplay und die kreativen Wünsche. Es ist ein Open-World-Spiel, aber aus meiner Sicht ist das Wichtigste, dass wir jetzt einen besonderen Fokus auf das Stealth-Gameplay legen. In den vorherigen Star Wars-Spielen, an denen ich gearbeitet habe, gab es das nicht. Wir haben in Force Unleashed II ein bisschen davon gemacht, aber es war nie so detailliert wie hier und es war kein echtes Stealth-System. Es war: „Entweder bist du im Kampf oder nicht.“
In Outlaws gibt es nicht nur eine von Splinter Cell beeinflusste Stealth-Mechanik, Sie können auch jederzeit in die Tarnung hinein- und wieder herausschlüpfen und Feinde können Sie aus den Augen verlieren. Es gibt Zeiten, in denen Feinde Sie jagen, weil sie wissen, dass Sie sich irgendwo befinden, aber den Überblick darüber verloren haben, wo genau Sie sich befinden. Wir mussten ein sehr dynamisches und systemisches Musiksystem entwickeln. Es war nicht nur ein Skript oder eine Änderung – es war ein vollständig dynamisches interaktives Musiksystem.
Stilistisch gesehen habe ich dem Projekt zugestimmt, weil sie eine abenteuerlichere Interpretation der Star-Wars-Musik wollten. Sie wollten nicht nur den Einfluss der Orchestermusik von John Williams in den Filmen haben. Sie wollten etwas anderes, und sie wussten nicht einmal genau, was es war, aber sie wussten, dass sie einen einzigartigen Sound für Outlaws wollten. Das hat mich wirklich gereizt, weil ich den Sound von John Williams, insbesondere den früheren Sound, schon oft gemacht hatte, und ich war daran interessiert, etwas anderes zu machen, insbesondere wenn man bedenkt, dass ich bereits Mortal Kombat, Call of Duty und Helldivers komponiert hatte. [2] davor. Ich wollte etwas, das die Art von Musik fortsetzt, die ich für diese Titel gemacht habe, und nicht nur den stereotypen Star Wars-Sound hat.
Roget reagiert auf Kritik am „ersten Open-World-Star-Wars-Spiel“ von Star Wars Outlaws
„Ich weiß nicht genau, woher die Kritik kommt“
Dafür wird bereits so viel getan Star Wars Open-World-Spiel. Als das Marketing herauskam, sah ich viele Leute darüber reden, dass Spiele gefallen Star Wars: Die alte Republik Es gab bereits riesige offene Welten, die erkundet werden konnten. Als Komponist von Star Wars: Die alte RepublikWie hast du dich dabei gefühlt?
Wilbert Roget: Ich verstehe nicht genau, woher diese Kritik kommt. Offensichtlich hat das BioWare EA-Team bei The Old Republic unglaubliche Arbeit geleistet, daher bin ich sicher, dass sie nicht versuchen, dies in irgendeiner Weise zu schmälern. Aber ich meine, es gibt einen großen Unterschied zwischen einem riesigen MMO-Titel und einem Open-World-Titel im Outlaws-Stil. Ich hätte nie gedacht, dass sie dasselbe Geschlecht haben. Daher weiß ich nicht genau, woher die Kritik kommt, aber das ist nur meine Meinung.
Ich spiele viele Open-World-Titel. Einer meiner Favoriten war Ghost of Tsushima oder die Infamous-Serie, und man kann deutlich mehr Gemeinsamkeiten mit ihnen erkennen als mit Old Republic, einem völlig anderen Spielstil. Ich meine, es gibt aufgrund der Natur des Spiels Open-World-Aspekte, aber es ist einer dieser Fälle, in denen ein Artikel oder eine Kurzfassung nur eine bestimmte Anzahl von Wörtern enthält und Sie Ihre Wörter so sorgfältig wie möglich auswählen. , aber zwangsläufig wird jemand dies auf bestimmte Weise falsch interpretieren.
Eine Schlüsselkomponente von Star Wars Outlaws war die Entwicklung des Scoundrel-Sounds
„Ich benutze jedes beliebige Gerät, das ich kann.“
Da ist ein Jedi-Sound drin Star Warsund es ertönt ein Empire-Sound Star Wars. Wie haben Sie angefangen zu entdecken, was es bedeutet, die Welt zu markieren? Gesetzlose?
Wilbert Roget: Das war eines der wichtigsten Dinge, die das Ubisoft-Team betont hat – dass wir einen knallharten Sound finden mussten. Wir mussten einen Sound für diese Art von Charakter finden, der weder ein Jedi noch ein Sith oder irgendjemand aus einem dieser Teams war. Ich möchte nichts verraten, aber gleich zu Beginn des Spiels passieren bestimmte Dinge, die sie sogar in Konflikt mit den Rebellen bringen. Kay Vess ist ihr Ding, also brauchten wir einen Sound, der das unterstützt. Aus meiner Sicht bestand meine Idee darin, drei Dinge zu tun. Eine davon bestand darin, sich auf Soloinstrumente und Melodien zu konzentrieren, die seinen Charakter widerspiegelten. Für das Hauptthema „Kay Vess, The Outlaw“ habe ich die elektrische Geige verwendet, um die Melodie zu spielen und diese Figur darzustellen.
Der andere Teil, und das hört man vor allem in der Stealth-Musik oft, [is that] Ich mache viel mit dem, was ich als „Elementarklänge“ bezeichnen würde. Damit meine ich, dass ich eine ganze Reihe von Foley-„Instrumenten“ habe – verschiedene perkussive Dinge, die keine echten Instrumente sind. Es sind nur Weinflaschen, Bier, Kaffeedosen und andere Dinge, bei denen ich dachte: „Das hört sich wirklich cool an.“ Lass mich das aufräumen und dann wegräumen“, und das ist ein großer Teil dessen, was ich den Schurkensound nennen würde.
Ich denke an Kay Vess und wie sie Probleme löst, und sie ist eine Improvisatorin. Sie hat nicht die beste Ausrüstung, die beste Ausrüstung, das beste Training oder so etwas. Sie nutzt einfach alles, was sie kann, und das ist ihr Erfolg. Ich denke: „Okay, warum mache ich nicht dasselbe wie ein Songwriter?“ Ich habe keine sehr teuren Instrumente, die ich für diesen Charakter verwenden könnte. Stattdessen verwende ich jedes mögliche Instrument und versuche, etwas Musikalisches daraus zu machen.
Selbst bei den echten Instrumenten, die ich verwende, verwende ich sie manchmal mit ungewöhnlichen Techniken. Ich spiele zum Beispiel ziemlich oft Gitarren, aber vielleicht schlage ich sie mit Trommelstöcken an oder spiele sie auf der falschen Seite der Saite – in der Nähe des Stimmwirbels, sodass man nur einen Ton bekommt. [I use] verschiedene Techniken, um einen einzigartigen Klang zu erhalten, der improvisiert klingt und diesen Charakter hat.
Der letzte Teil ist [that] Wir verwenden viel Synthese. Eine Sache, die wir schon früh erkannten, war, dass wir einen analogen Synthesizer-Stil wollten. Ob Sie es glauben oder nicht, John Williams verwendet in seinen Star-Wars-Partituren häufig analoge Synthesizer. Auch in der Originaltrilogie gibt es analoge Synthesizer, vor allem in „The Magic Tree“ – je nach Soundtrack hat es unterschiedliche Titel –, wo Luke den Baum betritt und Darth Vader auf Dagobah sieht. Dort werden Synthesizer sehr häufig eingesetzt, daher schien es absolut sinnvoll zu sein. Tatsächlich harmonieren die analogen Synthesizer unglaublich gut mit dem Orchester. Wenn Sie sich fast jede Partitur von Han Zimmer anhören, werden Sie diesen Mix hören, und er funktioniert wirklich gut, weil Sie zwei analoge Tonquellen erhalten. Deshalb haben wir viel mit der analogen Synthese von „Star Wars Outlaws“ gemacht und sie mit der Orchestrierung kombiniert.
Roget verrät, woher die modernen Sounds von Star Wars Outlaws kamen
„Mit einem Wort: Egoismus“ (und zwei Korg-Synthesizer)
Ich weiß nicht, ob Sie tatsächlich 808 verwenden (für Nicht-Musiker: Die Roland TR-808-Drum-Machine verfügt über eine berühmte, dröhnende Bassdrum, die auch heute noch beliebt ist), aber mein Gedanke beim Spielen war: „Das habe ich noch nie.“ Ich habe so viele 808er gehört Star Wars.“ Was hat Sie dazu bewogen, sich auf eine noch weniger subtile Art und Weise mit dieser Art moderner Synthesizer-Musik auseinanderzusetzen als mit dem Stück von John Williams, auf das Sie sich beziehen?
Wilbert Roget: Mit einem Wort: Egoismus. Und Opportunismus. Ich denke, als Komponist muss man immer das schreiben, was einen interessiert. Sie müssen sich fragen: „Was wird mein Interesse für die nächsten zwei oder drei Jahre aufrechterhalten?“ Und als ich mit „Star Wars Outlaws“ anfing, beschäftigte ich mich wirklich mit der Synthese und der Entwicklung neuer Sounds. Ich hatte einige neue Geräte gekauft und damals machte es Sinn, sie zu verwenden, weil ich wollte, dass das Spiel modern und etwas anders klingt als das, was wir zuvor gehört hatten.
Ich benutze keine 808, aber was ich oft benutzt habe, waren diese kleinen Korg-Synthesizer. Das Korg Volca Sample und die Korg Volca Drum waren sehr hilfreich, um einen fast Low-Tech-High-Tech-Sound zu erhalten. Es sind sehr einfache Maschinen, aber sie haben einen sehr kraftvollen Klang. Sie nehmen es auf, erstellen dort eine Art Beat, geben es in den Computer ein, machen die gewünschten Effekte und schon können Sie eine einzigartige Klangmischung erhalten.
Als Spieler liebe ich es, interessante Rhythmen, Synkopen und Beats zu hören, und ich habe wirklich keinen Grund gefunden, warum ich das in einer Star Wars-Filmmusik nicht tun könnte. Mir ist eigentlich nie in den Sinn gekommen, dass das seltsam sein könnte, denn wenn man darüber nachdenkt, dreht sich bei der Art und Weise, wie John Williams für „Star Wars“ schreibt, alles um Rhythmus und Synkopen. Das ist es, was Star Wars-Musik wirklich zum Leuchten bringt. Er hat ständig wirklich interessante Rhythmen im Orchester, also machte es Sinn, dass ich vielleicht ein paar Drum-Synthesizer oder Bass-Synthesizer verwenden könnte, um das Gleiche zu erreichen.
Stealth-Sequenzen von Star Wars Outlaws erforderten ein „wildes und verrücktes“ Musiksystem
„Wir können den Computer dazu bringen, es in Echtzeit zusammenzubauen“
Ich bin wirklich gespannt, wie die Implementierung von Musik im Zusammenhang mit Stealth funktioniert, wie Sie bereits erwähnt haben. Wie haben Sie mit dem Team zusammengearbeitet, um Ihre Musik herauszubringen und sogar Songs zu schreiben, die mit diesem System funktionierten?
Wilbert Roget: Diese Drum Machines, andere Synthesizer-Quellen und andere nicht-orchestrale Elemente haben es uns wirklich ermöglicht, ein vollständiges Stealth- und Kampfsystem zu entwickeln. Wir brauchten Dinge außerhalb des Orchesters, um sicherzustellen, dass es etwas gab, das wir in Echtzeit frei manipulieren konnten, wenn man den Zustand wechselte und in unterschiedliche Intensitäten ein- und ausstieg. Man kann mit dem Orchester nur begrenzte Möglichkeiten haben, es in Echtzeit zu manipulieren und neu zu mischen und neu zu arrangieren, insbesondere beim Star Wars-Orchester, wo große Erwartungen an eine traditionellere Orchestrierung bestehen. Tatsächlich ist das die eigentliche Antwort darauf, warum wir so viel Percussion und Synthesizer-Synthese verwenden.
Was die Art und Weise angeht, wie wir das System erstellt haben, wussten wir, dass es unterschiedliche Intensitätsstufen geben würde. Wir haben es auf drei Grundintensitäten eingegrenzt – niedrig, mittel und hoch – und gefragt: „Was sind die Grundzustände der KI?“ Entweder sind sie im Kampf, völlig außer Gefecht, oder sie waren im Kampf, haben Kay aber aus den Augen verloren und wissen, dass sie irgendwo da draußen ist. Wir nennen das Verstecken.
Für diese drei Zustände und diese drei Intensitätsstufen hatten wir Spuren, die frei miteinander überblenden konnten. Es handelte sich im Wesentlichen um ein siebenschichtiges dynamisches System für den Kampf. Wir würden die Streicher und Blechbläser voneinander trennen, so dass der Schläger mit niedriger Intensität nur Streicher und dann verschiedene Percussions oder Synthesizer haben könnte, aber sobald man die mittlere Intensität erreicht, kann er dem Mix Blech- und Blasinstrumente hinzufügen. Für die höchste Intensität bleiben schließlich die Blech- und Holzbläser gleich, aber die Streicherstimmen werden jetzt intensiviert, sodass wir eine andere Streicherpassage haben. Dadurch konnten wir perfekt überblenden, da es immer ein Element gibt, das noch zur vorherigen Intensitätsstufe gehört. Natürlich können Percussion, Synthesizer, Synth-Drums und so weiter für jede Ebene unterschiedlich sein.
Mit der Stealth-Musik war es das Gleiche, aber die Nicht-Kampf-Hinweise haben einen etwas komplizierteren Aufbau. Tatsächlich verfügen sie über mehrere Ebenen, sodass wir schleifenfreie Musik genießen können. Im Wesentlichen haben wir die Idee eines hinterhältigen Star-Wars-Stichworts abstrahiert, sodass wir es vom Computer in Echtzeit zusammensetzen lassen können, anstatt dass es sich um ein einzelnes komponiertes Musikstück handelt. Und es hat all seine verschiedenen Schichten, also geht es eigentlich um 13 Schichten oder so etwas Absurdes. Das Massive-Team hat bei der Mitgestaltung und Implementierung dieses verrückten Systems, das wir geschaffen haben, unglaubliche Arbeit geleistet.
Roget enthüllt das Thema, das er aus Star Wars übernommen hat, und verrät neue Favoriten
„Für die Bedürfnisse des Spiels war es sinnvoll, eigene Themen zu erstellen“
In diesem Spiel besuchen wir viele Orte, die Spieler bereits gesehen haben, wie Kijimi und Tatooine, und es gibt sogar bestimmte Charaktere wie Qi’ra und Jabba the Hutt. Wollten Sie thematisches Material direkt aus einem der Filme übernehmen oder hielten Sie es für angemessener, Ihr eigenes Ding zu machen?
Wilbert Roget: Für die Bedürfnisse des Spiels war es sinnvoll, eigene Themen zu erstellen, einfach weil die Art und Weise, wie Themen in diesem Spiel funktionieren, etwas offenkundiger ist als in den Prequels und Sequels. [Even] Die imperialen Themen waren nicht einmal so passend für das, womit wir es zu tun hatten, denn wiederum haben wir es nicht wirklich mit den Sith oder den Jedi zu tun, und unsere Beziehungen zu diesen beiden Charakteren sind sehr unterschiedlich. Wir versuchen, für Jabba the Hutt zu arbeiten – wir arbeiten nicht gegen ihn oder rennen vor ihm davon. Das Gleiche gilt für Qi’ra, denn wir sind Teil der kriminellen Unterwelt und keine Nebensache.
Das einzige Thema, das ich von den Originalfilmen übernommen habe, war das Stormtrooper-Thema aus Star Wars: Episode IV – Eine neue Hoffnung. Das war für unsere gesamte Imperial-Musik von entscheidender Bedeutung, da wir nicht unbedingt das Konzept des Darth Vader-Imperiums hatten. Es ging mehr um die örtlichen Gouverneure, die Sturmtruppen und unsere Beziehung zu ihnen. Ich habe das übernommen und versucht, so viel wie möglich auf die gesamte Imperial-Musik auszudehnen. Ansonsten habe ich ein Thema für das Hutt-Kartell, das stark vom Thema Jabba the Hutt beeinflusst ist. Er nutzt die Tuba auf eine bestimmte melodische Art und Weise, aber das ist etwas ganz Besonderes.
Haben Sie ein neues Thema, das Sie glücklicher macht?
Wilbert Roget: Das Thema „The Trailblazer“ ist sehr wichtig, da es im Verlauf des Spiels sozusagen zum zweiten Hauptthema des Spiels wird. Es ist nicht nur ein Thema für das Schiff. Das war es, worum ich ursprünglich gebeten wurde, aber es wurde zu einem Thema für das Schiff, seine Besatzung und den Sinn für Abenteuer – diese Vorstellung von Familie fand sich, als Kay endlich eine Crew zusammenstellte und ihnen vertraute und sie zu ihr wurden echte Familie, während das Spiel weitergeht. Es ist sehr wichtig für die Themen des Spiels selbst.
Ich muss sagen, dass es sehr selten vorkommt, Charakterthemen für Spiele zu schreiben, daher war es eine Freude, Charakterthemen schreiben zu können. Nicht nur für Kay, sondern auch für ND-5 und Nix und Riko, die Mutter von Kay Vess. Ich habe es geliebt, Rikos Thema zu schreiben, weil ich eine Biografie der Figur erhalten habe, die viele Dinge beschreibt, die nicht einmal im Spiel vorkommen, aber über ihre Geschichte spricht. Das berührte mich so sehr, dass es, als ich ihr Thema schrieb, fast wie eine Zeitleiste ihrer Geschichte wirkte. Ich möchte es nicht verraten, aber die Idee ist, dass es an einem bestimmten Ort beginnt. Das zeigt, dass sie eine Schlitzerin ist, aber sie ist auch eine Art Nomadein und kann sich nie an einem bestimmten Ort niederlassen. Sie erlebt verschiedene Momente in ihrem Leben, Momente von „Vielleicht kann sie sich beruhigen.“ Vielleicht kann sie eine Familie oder einen Liebhaber haben“, aber dann geht es auf bestimmte Weise weiter, und dann passiert Kay Vess.
Das ND-5-Thema war eines meiner Favoriten. Ich liebe die Idee, einem Roboter einen Staubwedel anzuziehen und Schluss zu machen. Es ist ein einzigartiges Charakterdesign. Nachdem ich seine Geschichte gelesen hatte, dachte ich: „Mensch, was für eine gequälte Film-Noir-Figur.“ Ich kann ihn mir fast als einen schwarz-weiß gekleideten Privatdetektiv vorstellen, der eine Flasche Whiskey auf dem Tisch hat oder so. Also habe ich ein Stück geschrieben, das diese Art von Stimmung hervorruft. Ich habe darauf Gitarre gespielt und es hat mir großen Spaß gemacht, mit diesem Harmoniestil zu arbeiten.
Dasselbe galt für das Thema von Nix. Im Fall von Nix hatte der Audioregisseur tatsächlich die Idee: „Vielleicht können wir mit einer Zeitleiste beginnen, in der Nix in Gefangenschaft geboren wird, aber dann entdeckt Kay Nix und befreit ihn, und dann begeben sie sich gemeinsam auf ein Abenteuer.“ Es gibt also diesen dreiteiligen Teil, der mit einem fast düsteren Gefängnissound beginnt, aber dann ist da noch dieser melodische Liebesabschnitt zwischen Kay und ihrem Haustier. Dann kommt dieser peppige Abschnitt, sehr abenteuerlich und mit viel irischer und afrikanischer Musik.
Warum Roget andere Komponisten einlud, sich ihm bei „Star Wars Outlaws“ anzuschließen
Rogets Antwort auf die Frage, ob er das komplette Spiel punkten soll: „Absolut nicht.“
Es waren auch andere Komponisten beteiligt. Wie haben Sie die Arbeit aufgeteilt und entschieden, was Sie übernehmen würden?
Wilbert Roger: [Ubisoft and Massive] kam zuerst zu mir und sagte: „Wir möchten, dass Sie das alles tun“, und ich sagte: „Auf keinen Fall.“ Ich kann das alles nicht innerhalb eines bestimmten Zeitraums schaffen.“ Das erste, was ich tat, war also zu sagen: „Wir müssen einen Komponisten für Cafeteria-Musik finden, der in seinem stilistischen Schaffen und seinen Ressourcen so vielfältig ist, dass er damit umgehen kann.“ Deshalb habe ich dem Team von Ubisoft Cody Matthew Johnson empfohlen und sie haben einen phänomenalen Job gemacht. Ich meine, es fühlt sich wie Realität an. Das Beste an diesem Spiel ist meiner Meinung nach die Immersion. Für mich gibt es nichts Cooleres, als wenn ich durch die Stadt laufe und in der Ferne Cantina-Musik höre und frage: „Oh, was ist das?“ Dann treten Sie ein und tauchen völlig ein.
Außerdem habe ich Jon Everest und Kazuma Jinnouchi engagiert. Ich wollte, dass sich das wie ein echtes Abenteuer anfühlt, und ich hatte das Gefühl, wenn ich Musik für jeden Planeten und jede Fraktion machen würde, würde ich irgendwie verlieren, weil man nicht die nötige Vielfalt hätte, um die Illusion zu verkaufen, dass wir gehen zu verschiedenen Kulturen und verschiedenen Planeten. Es gab ein gewisses Hin und Her zwischen uns dreien darüber, wer was machte, aber schließlich entschieden wir, dass Kazuma den Planeten Kijimi und den Ashiga-Clan übernehmen wollte, die eng mit Kijimi verbunden sind. Er hatte Erfahrung beim Schreiben mit diesem japanischen kulturellen Einfluss und traditionellen Stil. Ich liebte vor allem seine Musik für „Metal Gear“ und „Ghost in the Shell“ und wollte, dass er sich davon für die Stealth-Musik inspirieren ließ. Außerdem schrieb er auch für Star Wars Visions, sodass er einige Star Wars-Erfahrung hatte.
Jon hat für die Crimson Dawn-Fraktion und Planet Akiva geschrieben. Kurz vor „Outlaws“ hat Jon einen Soundtrack für ein Spiel namens „Disintegration“ gemacht, das meiner Meinung nach einen brillanten Einsatz von Synthese beinhaltete. Er kombinierte die Synthesizer mit einer sorgfältig durchdachten Orchestrierung, und ich liebte diesen Sound. Es machte sehr viel Sinn, ihn hierher zu bringen. Er hatte nicht so viel Star Wars- oder traditionelle Orchestererfahrung, aber ich wusste, dass er es tat. [great] Die Produktion änderte sich und könnte eine andere Atmosphäre haben, was perfekt funktionierte. Er hat wunderschöne Musik für Akiva geschrieben und hat diese ganze knallharte Synthese für die Crimson Dawn-Fraktion.
Über Star Wars-Bösewichte
Star Wars Outlaws ist das erste Open-World-Star-Wars-Spiel, das zwischen den Ereignissen „Das Imperium schlägt zurück“ und „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ angesiedelt ist. In diesem narrativen Einzelspielerspiel spielen Kay Vess, eine Schurkin auf der Suche nach Freiheit und den Mitteln, ein neues Leben zu beginnen, zusammen mit ihrem Begleiter Nix. Die Spieler kämpfen, stehlen und überlisten die Verbrechersyndikate der Galaxis und schließen sich den Meistgesuchten der Galaxis an.