Ich habe das Versprechen nie wirklich gehalten

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    Ich habe das Versprechen nie wirklich gehalten

    Geschichten über die Macht der Worte sind oft eine berauschende Aussicht. Beispiele wie PontypoolDer vom Berüchtigten inspirierte Zombiefilm Krieg von Welten Radiosendungen haben sich im Laufe der Jahre als äußerst erfolgreich erwiesen, da das Publikum Fragen dazu stellt, wo genau unsere Sprachkraft herkommt und wie weit sie reicht. Zum Tippen Staubigvon Red Thread Games und Quantic Dream bis hin zu Entdecken Sie diese Themen auf einer Comic-Rock’n’Roll-Reise.

    Staubig spielt in einer alternativen Geschichtsversion von Amerika, in der die USA stattdessen die Amerikanische Republik sind, die hart gegen eine Gruppe von Menschen namens Anomals vorgeht – diejenigen, die dank eines mysteriösen Ereignisses mit Sprachkräften ausgestattet wurden. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Pax, einem Anomalen, der die Aufgabe hat, ein Paket aus der gesamten amerikanischen Republik nach Nova Scotia zu transportieren.auf dem Weg verfolgt werden. Pax’ Tarnung ist, dass sie Teil einer Band namens The Dustborn ist, und es kommt zu Abenteuern, während diese bunt zusammengewürfelte Gruppe von Außenseitern durch die Landschaft zieht und dabei Geheimnisse entdeckt.

    Staubig

    Vorteile

    • Amerikas alternative Geschichtsversion enthält einige faszinierende Elemente
    • Viele verschiedene Spielelemente sorgen für Spaß
    Nachteile

    • Unbeholfener Schreibstil mit eingeschränkter Charakterentwicklung
    • Kann das Niveau nicht halten

    Eine fantastische Spielwelt

    Viele thematische Eröffnungen, aber gibt es auch Tiefe?

    StaubigDie Hauptstärke des Spiels liegt in seiner größeren Spielwelt Red Thread Games hat fantastische Arbeit geleistet und einige sehr faszinierende Elemente dieser alternativen Zukunft zu unserer eigenen geschaffen.. Es gibt starke Töne von X-Men und seine Pro-Gleichheits-Wurzeln liegen hier, mit Staubig Die Darstellung der Diskriminierung übermächtiger Individuen – der Anomals – dient dazu, die Anti-Inklusion-Stimmung zu erforschen und sich gleichzeitig mit größeren Verschwörungen und Überschneidungen von Unterdrückung zu befassen. Der Ansatz wirkt gelegentlich etwas zu organisiert – die asozialen Handlungen von Personen, die mit der Qual durch „Echoes“ in Verbindung gebracht werden, sind etwas zu organisiert –, aber insgesamt handelt es sich um eine gut funktionierende Rahmenstruktur.

    Die Reise mag als Road- und Bandtrip konzipiert sein, doch im Laufe der Zeit verbergen sich einige wirklich faszinierende Erzählschwerpunkte. Staubig Es berührt im Verlauf der Geschichte einige wirklich seltsame Momente, insbesondere die Art und Weise, wie es sich mit der Idee der memetischen Mutation und einigen wunderbaren übernatürlichen Elementen befasst, und in diesen Abschnitten wird der Spieler wahrscheinlich wirklich süchtig. Jedoch, Staubig hat die Angewohnheit, interessante Fragen zu stellen, hält aber nie das Versprechen, was sein könntewie bei seiner transversalen Diskussion über freien Willen, Menschlichkeit und Geschlechtsidentität durch den CT-Roboter.

    Das alles funktioniert auch erstaunlich gut mit der Story-Struktur der reisenden Band, ähnlich wie Autobahn 96 schafft es, viele unterschiedliche Ideen zu liefern, die schließlich in einem zusammenhängenden Ende gipfeln. Davon abgesehen, Staubig kommt nicht annähernd an die Zufriedenheit heran, die das bedeutet Autobahn 96 bietet, trifft nicht ins Schwarze und fühlt sich ein wenig fragmentiert. Es hilft sicherlich nicht, dass das Spiel viel Zeit mit Momenten verbringt, die im Moment viel weniger interessant sind.

    Bedeutungslose Worte

    Der Dialog lässt zu wünschen übrig


    Drei Menschen stehen besorgt in einer Gasse. Um die Szene fortzusetzen, gibt es vier Dialogoptionen: Akzeptanz, Zweifel, Ablehnung und Ausstieg

    Es gibt zwar eine sehr interessante, umfassendere Geschichte mit viel Potenzial StaubigEs fühlt sich immer so an, als würden wir gegen den Hauptfokus des Spiels ankämpfen, der in erster Linie auf den zwischenmenschlichen Beziehungen zwischen den Hauptcharakteren liegt.

    Auch die Botschaft des Titels wirkt extrem direkt, was in einer schärferen Formulierung schön wäre, aber alles fühlt sich ein wenig ungeschickt an, mit seltsamen zeitgenössischen Anspielungen auf Qanon und Pizzagate, „Karens“ und die Übel der sozialen Medien auf eine Art und Weise, wie sie wird sich wahrscheinlich in kürzester Zeit sehr veraltet anfühlen. Der Fokus liegt zu sehr auf dem Charakterdrama, das weder die Handlung verändert noch die Charaktere weiterentwickeltund dies verursacht Rhythmusprobleme, die verschwinden Staubig Je nach Szene fühlte es sich zu gleichen Teilen hektisch und aufgebläht an.

    Die Charaktere kehren zu früheren Gesprächsthemen zurück, die in verschiedenen Szenarien kurz unterbrochen wurden, wodurch die Immersion unterbrochen und manchmal die Kraft der dramatischsten Momente des Spiels geschwächt wird.

    Tatsächlich, Dieser Mangel an Rücksichtnahme auf den Charakter führt dazu, dass das sehr empfindliche Gleichgewicht der Überzeugung des Spielers darüber, ob seine Entscheidungen wichtig sind, schnell gestört wird.. Es wird ziemlich früh deutlich, wann der Spieler zum nächsten Abschnitt transportiert wird und wann er scheinbar die Chance hat, Dinge zu ändern. In Kombination mit anderen Momenten der Unechtheit, etwa der Tatsache, dass die Darstellung einer Tourband im Spiel weit von der Realität selbst in einer alternativen Zukunft entfernt ist, fühlt sich alles eher oberflächlich an, insbesondere wenn die Dinge abrupt zu Ende gehen. . .

    Dies gilt insbesondere für die Dialoge des Spiels, die in einer Post-Game-Version vorliegenKeine Ochsen Und Feuermahnwache Die Welt scheint enttäuschend betroffen zu sein. Die Charaktere kehren zu früheren Gesprächsthemen zurück, die in verschiedenen Szenarien kurz unterbrochen wurden, wodurch die Immersion unterbrochen und manchmal die Kraft der dramatischsten Momente des Spiels geschwächt wird. Unterdessen fühlen sich die Abstände zwischen den Dialogzeilen unnatürlich lang an, was bedeutet, dass ein Großteil des Spiels das Gefühl hat, dass jeder Spieler in den Nachwirkungen eines schiefgegangenen Witzes feststeckt, ein Problem, das dadurch verschlimmert wird, wie viel die Charaktere des Spiels reden und sich weigern. den Mund halten. Das ist schade, vor allem wenn man bedenkt, dass die tatsächlichen Leistungen erstklassig sind.

    Das Gameplay ist eine abwechslungsreiche Jam-Session

    Spieler haben die Qual der Wahl: Es gibt mehrere Spielmodi, aber kein Excel


    Eine Frau steht in Dustborn vor zwei gepanzerten Polizisten und schwingt einen Baseballschläger

    Staubig Es ist ein wenig kompliziert, was die Spielstile angeht, da es einzelne Teile nicht gut abschließt, aber genug Abwechslung bietet, um die Spieler zu unterhalten. Ein Großteil des Spiels basiert auf Dialogentscheidungen, und die Entscheidungen des Spielers können dazu beitragen, die Richtung zu bestimmen, die der andere Charakter später im Spiel einschlägt. Dies ist eine coole Mechanik, bei der Charaktere sich einem von drei Archetypen nähern, obwohl die Fassade „Multiple Choice, alles zählt“ regelmäßig auseinanderfällt Es ist klar, dass das Spiel die Spieler in eine bestimmte Richtung drängt.

    Neben den Dialogen verfügt das Spiel auch über einige grundlegende Abenteuer- und Puzzlespielmechaniken, die die individuellen Fähigkeiten des Spielerteams nutzen, wie z. B. Schlösserknacken oder Hacken, und nie auf die langweilige Seite geraten. Es gibt auch einige ziemlich normale Kampfbegegnungen, kleine Arena-basierte 3D-Kampfmomente, die recht simpel und etwas schwebend sind.Aber sie erfüllen ihre Aufgabe und sind die Hauptart, mit der Pax seine „Stimme“ im Spiel einsetzt. Das stimmt nicht ganz High-Fidelity-Rennen in seiner Herangehensweise – schade angesichts der musikalischen Thematik der Spielhandlung -, erfüllt seinen Zweck aber auf unspektakuläre Art und Weise.

    Ein Großteil des Spiels basiert auf Dialogentscheidungen, und die Entscheidungen des Spielers können dazu beitragen, die Richtung zu bestimmen, die der andere Charakter später im Spiel einschlägt.

    Musikbasiertes Gameplay entsteht, wenn The Dustborn selbst eine Show aufführen, mit einem kurzen Ereignis, bei dem der Spieler eine Knopfauswahl treffen muss, die lose zum Rhythmus des Liedes passt. Es ist nicht so genau, wie es sein sollte, aber es zielt zumindest darauf ab, etwas Musikbasiertes in das tatsächliche Gameplay zu implementieren und zeigt ein weiteres Beispiel für die Vielfalt der gezeigten Spielstile. Diese Abwechslung ist ein Vorteil, und auch wenn nicht alle von ihnen Gewinner sind, wie etwa ein langweiliger rundenbasierter Strategieabschnitt während einer Rückblende, ist es dennoch ein solider Versuch.

    Unser Testergebnis und unsere abschließenden Gedanken

    2,5/5


    Eine Gruppe von Menschen trinkt in einer schmutzigen Bar. Sie haben Spaß in Dustborn

    geboren Es ist ein Spiel, das versucht, viele Dinge zu sein und dem Spieler am Ende einen Teil seines Charmes einflößt. Allerdings schmälert der harsche Tonfall der Dialoge des Spiels, der den größten Teil der Spielzeit in Anspruch nimmt, das Gesamtvergnügen des Benutzers. Es ist eine verpasste Gelegenheit, denn hinter all dem steckt eine Geschichte und eine Spielwelt, die danach schreit, richtig umgesetzt zu werden.

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