Ich „rede“ gerne mit anderen Dungeons und Drachen Dungeon Masters, aber es ist mir klar geworden, dass in vielen Gaming-Gruppen ein grundlegendes Missverständnis über den Unterschied zwischen einer Geschichte und einer Reihe von Ereignissen besteht. Einige Gruppen nutzen Tabletop-Rollenspiele als Mittel zum gemeinsamen Geschichtenerzählen, während andere einfach nach einem Dungeon-Crawling-Simulator suchen. Zwar gibt es keinen falschen Weg, Spaß zu haben, aber für Gruppen, die gerne Geschichten erzählen und Rollenspiele spielen, Wenn man nicht versteht, was eine Geschichte ist, kann dies zu einer unbefriedigenden und unzusammenhängenden Erfahrung führen am Spieltisch. Das Verstehen der Story-Struktur wird Kampagnen verbessern.
Wurzeln D&D hatte nichts mit der Erzählung zu tun, da sich das Spiel ausschließlich auf das Töten von Monstern und das Plündern von Dungeons konzentrierte, ohne Rücksicht auf den Kontext oder irgendetwas anderes als das Profitmotiv solcher Unternehmungen. Tabletop-RPGs haben sich weiterentwickelt und es gibt mittlerweile Zeitschriften-RPGs, die den Aufbau einer Welt erleichtern, sowie viele narrative Spiele mit Mechanismen, die Dramatik und Charakterisierung fördern. Modern D&D kann sicherlich epische heroische Fantasy-Geschichten erzählen, ähnlich wie 3e und 4e. D&DAber Wenn der DM nicht versteht, dass die Geschichte mehr als nur eine Abfolge von Ereignissen ist, scheitert sie.
D&D kann mit Mühe epische Fantasy-Geschichten erzählen
Tabletop-Rollenspiele können den Umfang der Fantasy-Literatur problemlos erreichen
5e Drachenlanze anders als andere D&D Abenteuer, aber Drachenlanze fiel immer auf. Im Jahr 1984 wurde das Paar Drachenlanze Abenteuermodule und Romane führten einige Elemente epischer Heldentaten ein Herr der Ringe RPG-Serie. D&D beschränkte sich nicht mehr auf eine Reihe episodischer Raubzüge nach Gold und Nervenkitzel, sondern ein Spiel, das spannende Geschichten über das Schicksal von Nationen erzählen könnte. Dieses Modell ist das modernste D&D Gruppen suchen, aber einige erwarten, dass solche Geschichten einfach organisch entstehen. Geschichten brauchen Struktur sorgfältige Planung und gemeinsame Bemühungen zum Geschichtenerzählen.
Anstatt zuzusehen D&D echte Theaterstücke oder Videos mit DMing-Tipps, DMs sollten damit beginnen, zu verstehen, was eine Geschichte ist.. Die Teilnahme an einigen Kursen in englischer Literatur vermittelt dem DM möglicherweise ein formalisiertes Verständnis der Struktur einer Geschichte, aber Ressourcen sind auch kostenlos in Bibliotheken und online verfügbar.. Grundsätzlich haben Geschichten einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Sie werden manchmal als ein auslösendes Ereignis, gefolgt von einer aufkommenden Aktion, einer Schlussfolgerung und einer Lösung klassifiziert. Die zentrale Handlung oder Erzählung definiert das Thema der Geschichte, und die Hauptfiguren durchlaufen dabei Charakterbögen, die sich im Laufe der Erfahrung verändern und wachsen.
Der Spielleiter muss das richtige Tabletop-Rollenspiel für seine Geschichte auswählen D&D Ideal für einen engen Fokus auf heroische Action-Fantasy. A D&D Die Kampagne kann den Anschein einer politischen Intrige erwecken oder RavenloftEs ist eine Gothic-Horror-Ästhetik, aber wenn sich die Geschichte nicht auf brutale, epische Konflikte konzentriert, D&D Dies ist wahrscheinlich die falsche Wahl des Spielsystems. Unter Berücksichtigung der Struktur der Geschichte, Sie Sie müssen sicherstellen, dass die Geschichte zum Format eines Tabletop-Rollenspiels passt.. Es muss flexibel genug sein, damit der Spieler frei agieren und spielen kann. D&DStärken.
Die ziellose Sandbox von D&D ist keine Geschichte
Old-School-Spiele können Spaß machen, aber echtes Geschichtenerzählen ist selten
Das Problem tritt auf, wenn Gruppen verstehen die Grundstruktur der Geschichte nicht. Der Meister muss vielleicht nicht die Heldenreise von Joseph Campbells Monomythos studieren, aber er Sie müssen den Unterschied zwischen einer Geschichte und einer Anekdote kennen. Der DM könnte eine Sitzung durchführen, in der die Gruppe auf der Suche nach Beute ein Verlies betritt und ein PC in einer Grubenfalle stirbt, ein anderer eine Geheimtür mit einem magischen Schwert dahinter findet und die Gruppe das Monster tötet. Dies ist eine Reihe von Ereignissen, keine Geschichte. Für den Kontext Ein YouTube-Video über einen Skateboard-Unfall ist keine Geschichte..
Es kann eine befriedigende Erfahrung sein, wenn eine Gruppe niedrigstufiger Abenteurer Schätze riskiert, um zu überleben oder aufgrund der Launen der Würfel und der Entscheidungen der Spieler zu sterben Es entspricht grundsätzlich keiner Definition von Geschichtenerzählen. Es gibt viele Old-School-Renaissances. D&D alternative Systeme, und sie zielen normalerweise darauf ab, zu den frühesten Formen zurückzukehren D&Dwo Geschichtenerzählen nicht Teil der Gleichung war. Einige haben diese Ereignisse fälschlicherweise mit der Geschichte in Verbindung gebracht. Sie glauben vielleicht, dass ein Abenteurer, der einen Ork kritisch trifft und den Kerker mit einer Tüte Gold verlässt, die Erzählung vervollständigt.
Die Vorstellung, dass „Geschichte das ist, was die Charaktere tun“, verkennt, dass Geschichte mehr ist als nur eine Reihe von Ereignissen, die denselben Menschen folgen.
Das einfache Erstellen einer Sandbox mit Dungeons zum Plündern und Monstern zum Töten bietet keine Grundlage für das Geschichtenerzählen. Dies ermöglicht natürlich die Durchführung von „Events“, von denen viele unterhaltsam und aufregend sein können. Die Idee, dass „Geschichte das ist, was die Charaktere tun“, berücksichtigt dies nicht Geschichte ist mehr als eine Abfolge von Ereignissen, die sich rund um dieselben Menschen ereignen.. Geschichten erfordern Absicht, und diese Absicht muss vom DM und den Spielern geteilt werden. Den Erfolg oder Misserfolg des Dungeon-Raids einer Gruppe einfach aufzuzeichnen, ist genauso wenig eine Geschichte wie ein Basketballspiel.
D&D-Spieler sind Autoren, nicht nur DMs
Die Spieler müssen auch die Erzähl- und Charakterbögen verstehen.
Der Gesellschaftsvertrag und die Gesamtziele des Spiels sollten bei Sitzung Null festgelegt werden. Wenn Geschichtenerzählen und Rollenspiele sind für die Gruppe wichtigDMs und Spieler brauchen ein gemeinsames Verständnis was Geschichte ausmacht. Es gibt Tabletop-Rollenspiele für Einzelspieler, die ein kreatives Erlebnis bieten, das keine Kommunikation erfordert, aber traditionelle Rollenspiele erfordern eine gemeinsame Anstrengung sowie gemeinsame Ziele hinsichtlich dessen, was Sie erreichen möchten. Der DM dürfte den erzählerischen Teil der Geschichte am stärksten belasten. Die Spieler sind ebenso wichtig, da sie die Hauptfiguren darstellen, auf die sich die Geschichte konzentriert.
Spieler sollten auch eine Erzählstruktur wie Joseph Campbells Monomythos, Dan Harmons „Story Circle“ oder jede andere moderne Erzählstruktur studieren. Dadurch können sie sich auf Erzähl- und Charakterbögen verlassen, die sich organisch im Rollenspiel ergeben.
Sobald die Gruppe sich einig ist, dass Story und Rollenspiel für sie wichtig sind, kann der DM das Design des Spiels vorhersagen und die Spieler können geeignete Charaktere für dieses Design erstellen. Sie können ihre emotionalen Verbindungen und Motive identifizieren, die Machen Sie die Prämisse des Spiels für Ihren Charakter bedeutsam. Sitzung Null ist ein guter Zeitpunkt, um zumindest über mögliche Handlungsstränge der Charaktere nachzudenken und herauszufinden, wie Ereignisse die Weltanschauung der Figur verändern könnten. Die blinden Flecken eines Charakters können definiert werden als Die Spieler schlüpfen in die Rolle des AutorsErschaffung komplexer, fehlerhafter und ehrgeiziger Helden, die im Laufe der Kampagne die Möglichkeit haben, zu wachsen und sich zu verändern.
Charaktere sind von entscheidender Bedeutung, da die vom Spieler gesteuerten Protagonisten in Tabletop-RPGs eine einzigartige Umgebung für überraschendes und spontanes Geschichtenerzählen bieten. Dadurch kann der DM genauso involviert sein wie seine Spieler. Manche D&D DMs mögen es vielleicht vorziehen, Romane zu schreiben, in denen sie die vollständige Kontrolle über die Hauptfiguren der Geschichte haben, aber Kollaboratives Geschichtenerzählen durch Rollenspiele ist ein Erlebnis für sich.. Um das Beste daraus zu machen, müssen der DM und seine Spieler verstehen, was die Geschichte ist und was nicht. Dungeons und Drachen' DM-Guide Dies ist keine Ressource für die Vermittlung grundlegender Story-Strukturen, aber alle DMs sollten sie beherrschen.