Die 10 wichtigsten Cantrip-Änderungen im Spielerhandbuch 2024

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    Die 10 wichtigsten Cantrip-Änderungen im Spielerhandbuch 2024

    Fast alle Tricks drin 2024 Dungeons und Drachen Spielerhandbuch Es wurde gegenüber seiner ursprünglichen Form verändert, sei es schriftlich oder mechanisch. Einige Änderungen sind geringfügig, während andere die Wirkung des Zaubers völlig verändern. Und die meisten dieser Veränderungen sind großartig, Geben Sie Zauberwirkern verschiedene Möglichkeiten, ihre magischen Ressourcen niedrigerer Ebenen zu nutzen.

    Vor allem zehn Änderungen stechen neben einem Dutzend Gimmicks hervor, die alle in der einen oder anderen Form aus einem früheren Regelwerk stammen. Während einige Änderungen dazu führen können, dass diese Zauber für bestimmte Builds weniger attraktiv sind, ist dies bei anderen der Fall Beheben Sie Cheats, die seit ihrer Einführung unbrauchbar geworden sind, vollständig. Insbesondere bei einem dieser Tricks wurden große Verbesserungen vorgenommen, die dazu geführt haben, dass er kaum noch wiederzuerkennen ist, und er wird wahrscheinlich Spielern gefallen, die mehr Vielseitigkeit bei der Auswahl ihrer Tricks wünschen.

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    Grausamer Spott erhält einen kleinen Schadensschub

    Eine kleine, aber willkommene Änderung an einem Grundzauber

    Diese erste Änderung ist zwar klein, aber dennoch wichtig, insbesondere für Barden. Grausamer Spott, ihr bevorzugter Schadenstrick, der es ihnen ermöglicht, Gegnern mit Beleidigungen und Witzen zu schaden, verursacht jetzt etwas mehr Schaden als zuvor. Deine Schadenswürfel werden von einem dürftigen W4 auf einen W6 aktualisiertund der Schaden erhöht sich jetzt auf höheren Stufen, wie bei anderen schädlichen Cantrips.

    Dies macht grausamen Spott keineswegs zu einer stumpfen Potenz, und das ist auch nicht die Absicht, aber es macht den psychischen Schaden, den er verursacht, etwas bedeutender. Davon abgesehen, Weitere schädliche Cantrips sind jetzt in der Liste des Barden verfügbar: Donner und sternenklares Irrlicht. Jeder von ihnen ist hinsichtlich des Rohschadens besser, sodass diese Änderung für die meisten Spieler möglicherweise keinen großen Unterschied macht. Dennoch zeigt es, dass WotC diesen frechen Zauber nicht vergessen hat.

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    Spare The Dying erhält größere Reichweite

    Heiler haben etwas mehr Reichweite, wenn sie ihre Verbündeten retten

    Der Ersatztod war einfach noch nie ein besonders aufregender Zauberspruch Es ermöglicht Geistlichen und Druiden, sterbende Verbündete zurückzuholen und zu stabilisieren. Höherstufige Zaubersprüche wie „Wort der Heilung“ werden im Allgemeinen bevorzugt, da sie eine größere Reichweite als Berührung haben und Verbündete wirklich wieder in den Kampf einbeziehen. Eines dieser Probleme mit dem Trick wurde nun behoben, wie Der Ersatztod hat jetzt eine Reichweite von 15 Fuß.

    Das ist überhaupt nicht beeindruckend, aber es ist besser, als zu einem gefallenen Verbündeten rennen zu müssen, um sein Leben zu retten, und es macht den Trick etwas nützlicher. Außerdem, Die Rettung des sterbenden Bereichs erstreckt sich auch auf höhere Ebenenvon 15 bis 30 Fuß und schließlich von 60 bis 120 Fuß. Während es fast immer die beste Option ist, einen am Boden liegenden Verbündeten zu heilen, eignet sich das Ersparen des Todes hervorragend für umkämpfte, zauberarme Heiler, die einfach nur sicherstellen wollen, dass ihre Gruppenmitglieder nicht für immer verschwinden.

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    Durch Ausbessern können Gegenstände endlich in einem angemessenen Tempo repariert werden

    Obwohl es immer noch nicht möglich ist, die magische Kraft wiederherzustellen

    „Ausbessern“ ist ganz einfach ein spezifischerer Zauber als einige dieser anderen Wird verwendet, um bestimmte Gegenstände zu reparieren, wenn sie beschädigt sind. Für ihn gelten seit jeher sehr spezifische Einschränkungen, die ihn daran hindern, stark beschädigte Gegenstände zu reparieren, und auch nicht in der Lage sind, magische Gegenstände zu reparieren. Aber der Zauber ist jetzt etwas nützlicher geworden in der Lage, Gegenstände sofort und nicht innerhalb einer Minute zu reparieren.

    Diese Änderung ist geringfügig, aber sie macht die Korrektur zumindest im Kampf nutzbar, falls es nötig sein sollte. Abgesehen davon ist ein Großteil des Zaubertextes genau gleich: Er kann einen Teil eines kaputten Gegenstands reparieren, Risse und Löcher dürfen eine bestimmte Größe nicht überschreiten, und er kann zwar magische Gegenstände reparieren, wenn sie physischen Schaden haben, diesen jedoch nicht wiederherstellen Macht, wenn sie sie verlieren. Hier gibt es eine Textänderung: Beim Ausbessern wird nicht mehr ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es zur Reparatur eines Gebäudes verwendet werden kannEine Aufgabe, die nun bestimmten Tools vorbehalten ist.

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    Resistance und Blade Ward übernehmen neue Rollen im Arsenal eines Zauberers

    Tauschen Sie kurzfristigen Schutz gegen längere Haltbarkeit ein


    D&D-Schild: Werbekunst, die einen magischen Schild zeigt, der einen Charakter vor einem Angriff schützt

    Widerstand und Klingenschutz waren zwei Zaubersprüche, die im vorherigen Spiel für eine Vielzahl von Zauberern unterschiedliche, aber thematisch ähnliche Funktionen erfüllten. „Blade Ward“ kann gewirkt werden, um eine Runde lang Widerstand gegen nicht-magischen physischen Schaden zu gewährenwährend Widerstand einen kleinen 1W4-Buff auf einen Rettungswurf anwendete. Jetzt sind die Gimmick-Rollen auf seltsame Weise fast vertauscht worden.

    Blade Ward verhängt nun eine Minute lang einen Malus von 1W4 auf feindliche Angriffswürfe gegen den Zaubernden. Dies dauert länger als die Dauer des ursprünglichen Zaubers. Da viele Zauberer jedoch eine relativ niedrige Rüstungsklasse haben, kann dies beim Blocken von Schaden möglicherweise weniger effektiv sein. Noch, Sammelt Effekte von Zaubersprüchen wie FluchDas ist cool.

    Widerstand kann auf eine Kreatur gewirkt werden, um sie vor jeder Art von Schaden außer Gewalt und psychischem Schaden zu schützen. Immer wenn die geschützte Kreatur eine Minute lang Schaden der gewählten Art erleidet, zieht sie 1W4 von der Gesamtsumme ab. Dies kann nützlich sein, wenn Spieler wissen, dass sie es mit einer Kreatur zu tun haben, die ein bestimmtes Element verwendet und es präventiv platzieren kann. Aber beide Tricks kosten jetzt die Konzentration des Zaubernden, was sie als Wahlmöglichkeiten weniger verlockend macht.

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    Poison Spray und Chill Touch erhalten große Reichweitenänderungen

    Das eine ist ein Segen, das andere ein Fluch

    Poison Spray und Icy Touch sind in erster Linie Schadens-Cantrips, obwohl einer von ihnen in der Vergangenheit einen höheren Stellenwert genießt als der andere. „Kalte Berührung“ verursacht anständigen nekrotischen Schaden und kann die Heilung des Feindes unterbrechen, während „Giftspray“ Giftschaden verursacht, der normalerweise widerstanden wird und eine sehr kurze Reichweite hat. Eine Anpassung der Reichweite beider Zauber veränderte ihren Status immens.

    Der giftige Sprühnebel hatte einst eine erbärmliche Reichweite von 3 Metern; kann jetzt Feinde in einer Entfernung von bis zu 9 Metern treffen, und fungiert eher als Angriffswurf als als Rettungswurf. Im Allgemeinen haben Cantrips eine größere Chance, Schaden zu verursachen als ein Angriffswurf, daher ist dies ein weiterer Vorteil von Giftspray. Der Giftschaden ist immer noch nicht ideal, aber diese Änderungen machen den Zauber zumindest brauchbar.

    „Icy Touch“, der zuvor Gegner in einer Entfernung von bis zu 18 Metern treffen konnte, wurde nun auf eine Berührungsreichweite reduziert. Angesichts des Namens des Cantrips mag dies sinnvoll sein, aber es untergräbt seinen Nutzen für Zauberer, die sich im Allgemeinen so weit wie möglich von feindlichen Kreaturen fernhalten möchten, erheblich. Die Erhöhung des Schadens von d8 auf d10 kompensiert diese Verringerung der Reichweite nicht und macht es schwierig zu wissen, ob viele Spieler diesen Zauber noch als Option in Betracht ziehen.

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    Acid Splash ist endlich ein echter Flächenzauber

    Keine seltsamen Reichweitenbeschränkungen mehr

    Acid Splash leidet seit langem unter seinen seltsamen Regelbestimmungen, die verhindern, dass es so funktioniert, wie die Spieler es erwarten. Der Zauber spritzt Säure in einen Bereich, daher hätte es theoretisch immer ein AOE sein müssen. Anstatt, Die alten Regeln besagten, dass der Säurespritzer ein oder zwei Lebewesen treffen konnte, wenn sie sich nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt befanden.

    Die neuen Regeln beheben dieses Problem ganz einfach, indem sie den Zauber so ändern, dass er einen Wirkungsradius von 5 Fuß hat und allen Kreaturen in diesem Radius Schaden zufügt. Das heisst Der Zauber könnte theoretisch drei oder vier Kreaturen mit einem Zauber wirkenUnd obwohl der Schaden etwas unscheinbar bleibt, ist es schön, mehrere Kreaturen wie diese mit einem Trick treffen zu können. Es sieht so aus, als ob der Säurespritzer endlich wie vorgesehen verwendet werden kann.

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    Elementarismus übernimmt die Rolle von vier vorherigen Cantrips

    Die Rollen erleichtern nun die Handhabung von Elementen

    Xanathars Leitfaden für alles einmal vier einzigartige Tricks hinzugefügt D&DJedes Thema dreht sich um die Manipulation von Luft, Erde, Wasser oder Feuer. Obwohl diese Zauber keinen direkten Schaden verursachten, boten sie den Spielern kreative Möglichkeiten, die Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen und sich wie ein Elementarkrieger zu fühlen. Diese vier Tricks sind nicht in der 2024 PHBstattdessen durch Elementarismus ersetzt.

    Der Elementalismus deckt einen weiten Bereich der Kontrolle über jedes dieser vier Elemente ab und legt fest, dass sie verwendet werden können, um viele der gleichen Effekte zu erzeugen wie Xanatar Tricks. Anstatt sich auf ein Element zu konzentrieren oder vier verschiedene Tricks erlernen zu müssen, Dies macht es für Spieler sehr einfach, Elemente ihrem Willen anzupassen. Dieser neue Cantrip steht einer Vielzahl von Zauberern und sogar einem bestimmten Mönch zur Verfügung und ist daher sehr zugänglich.

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    Freunde erhalten einen großen Debuff

    Freundschaften sind jetzt etwas schwieriger zu knüpfen

    „Freunde“ ist ein etwas seltsames Gimmick, das zuvor einen kurzen Zaubereffekt erzeugen konnte, der die Manipulation anderer ermöglichte, diese aber auf lange Sicht definitiv nicht freundlicher für Spieler machte. Im Grunde funktionierte es als eine Art Alternative, um die Person zu bezaubern, die es tat es erforderte Konzentration, dauerte weniger lange und machte die Leute danach wütend. Und was am wichtigsten ist: Friends brauchte keinen Rettungswurf, um zu wirken. Das passiert mit dem nicht mehr 2024 PHB.

    Jetzt, Mit dem Zauber ist ein Weisheitsrettungswurf verbunden Der Charme einer Person ist sehr ähnlich, was bedeutet, dass sie die Chance hat, zu scheitern. Es legt außerdem fest, dass der Cantrip des Freundes nicht nur einen Vorteil bei Charisma-Würfen verschafft, sondern auch die volle Verzauberungsbedingung anwendet. Im Gegensatz zu der charmanten Person jedoch Freunde verschwinden, wenn der Zauberer angreift oder JEMAND Schaden zufügt (nicht nur das Ziel) oder zwingt jemanden zu einem Rettungswurf. Der Zauber hat immer noch alle alten Einschränkungen und Regeln, aber auch eine kürzere Reichweite von 10 Fuß. Dieser Trick wurde im neuen Buch definitiv am härtesten behandelt.

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    Die Anleitung wird konkreter

    Eine tolle Reise macht einen riskanten Handel

    Baldur’s Gate 3 hat der Welt gezeigt, wie wirkungsvoll Mentoring sein kann, wenn es effektiv eingesetzt wird. In seiner traditionellen Form ist „Führung“ ein Cantrip, den Kleriker und Druiden wirken können, um sich selbst oder einem Verbündeten einen Zauber zu verleihen 1W4 Bonus auf deine nächste Fähigkeitsüberprüfung. Das ist großartig, denn außerhalb des Kampfes könnten unterstützende Zauberer dies im Grunde vor jedem Fähigkeitscheck, den sie oder ein Teamkamerad durchführen, weiter wirken, und solange sie zwischen den einzelnen Tests Zeit dafür haben, Das sind durchschnittlich 2 bis 3 Punkte, die zu jeder Fertigkeitsüberprüfung der Gruppe hinzugefügt werden.

    Die Spieler rechneten mit einer Abschwächung durch diese neuen Regeln, aber ehrlich gesagt gab es keine so große Änderung, wie sie hätte sein können. Außerhalb des Kampfes können weiterhin Hinweise gegeben werden, um die Fähigkeitsüberprüfungen des Spielers künstlich zu verbessernes funktioniert jetzt etwas anders. „Führung“ dauert jetzt eine Minute und fügt 1W4 zu einer Art Fähigkeitsüberprüfung hinzu, die ein Charakter während der Dauer jedes Mal durchführt. Offensichtlich bestand die Absicht darin, den Zauber weniger zu einem Zauber zu machen, der einfach auf jede Probe im Spiel angewendet werden kann, aber dennoch nützlich ist.

    Unglücklicherweise für DMs, die diesen Zauber ausbalancieren möchten, Es gibt immer noch keine Begrenzung, wie oft ein Spieler es pro Tag wirken kann. Das bedeutet, dass ein Zauberer es einfach vorzeitig beenden und erneut wirken könnte, wenn es für eine neue Art von Fähigkeitsüberprüfung erforderlich ist. Solange die Spieler wissen, welche Art von Wurf sie mindestens einen Zug machen müssen, bevor jeder von ihnen ihn ausführt, kann die Anleitung weitgehend wie zuvor funktionieren.

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    Shillelagh und True Strike werden zu besseren Nahkampfoptionen für Zauberer

    Der schlechteste Cantrip aller Zeiten ist jetzt sehr gut

    Shillelagh erfährt einige Veränderungen, aber die eigentliche Überraschung ist, dass der eigentliche Angriff nicht mehr objektiv nutzlos ist. Seit Jahren ist der Zauber Gegenstand endloser Kritik, weil Nach den alten Regeln verschwendete es im Grunde nur eine Runde und war im wahrsten Sinne des Wortes nie einen Einsatz wert. Aber mit dem Neuen D&D PHBEigentlich ist es ein guter Zauber.

    Anstatt einem Spieler in seinem nächsten Zug einen Vorteil bei einem Waffenangriffswurf zu gewähren, „True Strike“ ermöglicht es Zauberwirkern jetzt, einen Waffenangriff durchzuführen, indem sie ihre Zauberstatistiken für den Angriffs- und Schadensmodifikator verwenden. Darüber hinaus können sie festlegen, dass der Angriff Strahlungsschaden verursacht, und auf höheren Stufen verursacht er zusätzlichen Strahlungsschaden.

    Auf frühen Levels sind dies wirklich gute Optionen für Zauberer, die sie in ihrem Zug nutzen können.

    Dadurch ähnelt es dem Shillelagh eines Druiden, der es ihm ermöglicht, seinen Weisheitsmodifikator für Angriffe und Schadenswürfe mit Keulen oder Stäben zu verwenden. Shillelagh Nr 2024 PHB kann statt Schlägen auch Kraftschaden verursachenund sein Schadenswürfel verbessert sich auf höheren Ebenen. Es stimmt, dass beide Nahkampfoptionen schlechter sind als die Waffenangriffe, die Kampfklassen nach Level fünf ausführen können, aber der Schaden, den sie anrichten, konkurriert jetzt mit dem Cantrip-Schaden, und auf frühen Leveln sind diese Optionen wirklich gut für Zauberwirker. Deine Zeit.

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