D&D, mehrere Begegnungen pro Tag aufzugeben, ist eine schreckliche Idee (und ich kann es beweisen)

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    D&D, mehrere Begegnungen pro Tag aufzugeben, ist eine schreckliche Idee (und ich kann es beweisen)

    Ich wusste, dass die Veränderungen im Jahr 2024 kommen würden Dungeons und Drachen Ich werde Änderungen am Spiel vornehmen, aber Es tut mir für alle leid DnD Fans haben festgestellt, dass die Empfehlung für mehrere Kampfbegegnungen pro Abenteuertag offenbar verschwindet. aus den Empfehlungen im Neuen Leitfaden für Dungeon-Meister. Elektrischer Strom DMGDas 2014 erschienene Buch empfiehlt ausdrücklich einen Tag voller Abenteuer mit sechs oder mehr Schlachten. Aufgrund meiner Erfahrung als DM habe ich bestätigt, dass dies die einzige funktionierende Möglichkeit ist, 5e auszuführen. Das Problem waren nicht die vielen Kampfbegegnungen pro Tag, sondern der Mangel an Anweisungen seitens des DM, wie dies erreicht werden könnte.

    2024 DnD DMG lehnte den Abenteuertag als ein Konzept ab, das auf einer wirklich verrückten Logik beruhte, und kam im Wesentlichen zu dem Schluss, dass die meisten Gruppen im Jahr 2014 nicht sechs bis acht Schlachten pro Tag verfolgten DMG empfohlen, diese Idee sollte einfach verworfen werden. Dies erlaubt es nicht, die Schuld dort zu verorten, wo sie gebührt, wie im vorherigen Fall DMG Ich empfahl mehrere Begegnungen für einen Tag voller Abenteuer, aber hat neuen DMs keine Anleitung gegeben, wie sie dies in ihren Geschichten tatsächlich ermöglichen können.. DMG hat nicht gezeigt, wie Erzählungen mit Dringlichkeit und zeitkritischem Einsatz dafür sorgen, dass tagelange Abenteuer mit mehreren Schlachten reibungslos durch die Erzählung fließen.

    Nicht alle D&D-Klassen sind gleich

    Einige Kurse verfügen über tägliche Ressourcen, andere sind auf kurze Pausen angewiesen


    Ein Mönch aus Dungeons and Dragons, der sich auf Nahkämpfe einlässt, ein Stil, der Baldur's Gate 3 dominiert.

    Mechanismen wie kurze Pausen werden in erklärt DnD2024 FOBund sie bleiben von zentraler Bedeutung für die Spielbalancezusammen mit einer langen Pause. Absichtlich 5e DnD hat eine seltsame Herangehensweise an Klassenausgleich und Ruheregeln. Die 3e-Regeln sahen kein Paradigma für kurze Pausen vor, sodass die meisten Fähigkeiten entweder immer verfügbar waren oder mehrmals am Tag verwendet werden konnten. In der vierten Ausgabe wurde für alle Klassen ein einziges Ernährungssystem verwendet, was bedeutete, dass jede Klasse sowohl von kurzen als auch von langen Pausen profitierte. Die aktuellen Regeln verfolgen einen eigenwilligen Ansatz, da einige Unterrichtsstunden fast ausschließlich auf kurze Pausen angewiesen sind.

    Einer der größten Unterschiede beim Spielen DnD Ein Hexenmeister anstelle eines Zauberers verfügt über Zauber, die sich nach einer kurzen und nicht nach einer langen Pause erneuern. Es gibt einen gewissen Kompromiss zwischen diesen Klassen, genau wie zwischen einem Kämpfer, der Action Surge und Second Wind in einer kurzen Pause auffrischt, und einem Barbaren mit einem täglichen Vorrat an Rage-Anwendungen. Wenn wir ihre Handlungen in einer Begegnung betrachten, 5e-Klassen sind nicht remote ausbalanciert. Die Spielbalance stellt sich nur dann ein, wenn der Abenteuertag viele Begegnungen beinhaltet, die die Gruppe eher durch Zermürbung als durch einen einzigen brutalen Kampf herausfordern.

    Geschichten mit echtem Einsatz und Dringlichkeit machen den Spielern einfach mehr Spaß und sind fesselnder als der ziellose Sandbox-Ansatz mit geringen Einsätzen.

    Meine Erfahrung als DM für mehrere Publikationen hat mich das gelehrt. DnD funktioniert immer am besten als Spiel, das auf Abnutzung basiertEs erfordert eher einen umsichtigen Einsatz von Ressourcen als optimale Taktiken und Leistung in einem verzweifelten Kampf pro Tag. Dies gilt insbesondere für den 5e mit seinem einzigartigen asymmetrischen Klassendesign. Sogar in den Tier-3- und Tier-4-Spielen, die ich am liebsten spiele, können weniger mächtige Klassen wie der Hexenmeister und der Mönch immer noch einen Beitrag leisten, und ein Großteil davon hängt von ihrer Fähigkeit ab, ihren Hauptfähigkeitspool im Laufe des Tages häufiger aufzufrischen anders als normale Spiele. Zaubersprüche eines Zauberers oder Priesters.

    Mehrere Begegnungen in D&D machen Abenteuertage dramatisch

    Es gibt keinen Platz für Rollenspiele in einem Einzelbegegnungsformat

    Ich habe ein neueres gegeben DnD Der DM gibt Ratschläge zur Schaffung von Dringlichkeit in seinen Geschichten, was einem doppelten Zweck dient. Geschichten mit echtem Einsatz und Dringlichkeit machen den Spielern einfach mehr Spaß und sind fesselnder als der ziellose Sandbox-Ansatz mit geringen Einsätzen. Dieser Stil verleiht der Dramatik der Kampagnengeschichte echtes Gewicht und ein Gefühl von Konsequenzen, die es nicht gibt, wenn die Kampagne es der Partei ermöglicht, sich nach einer einzigen Begegnung eine lange Pause zu gönnen. Praktischerweise rechtfertigen dieselben handlungsbezogenen Einsätze, die das Drama enorm steigern, auch einen Tag voller Abenteuer mit sechs bis acht Schlachten.

    Ehrlich gesagt fand ich als DM das Format „super schwieriger Kampf am Tag“, um das Drama und das Rollenspiel zunichte zu machen, und DnD Dies ist ein Rollenspiel, kein taktisches Miniaturspiel. Wenn die Partei einen erbitterten Kampf provoziert oder angegriffen wird, hat sie als oberstes Ziel das Überleben. Es gibt taktische Entscheidungen, die dazu führen können, aber es ist kein „Rollenspiel“, wie viele es definieren. Sobald eine Schlacht ohne Einsatz gewonnen ist, kann – und sollte wahrscheinlich auch – die Gruppe eine lange Pause einlegen. Kein Drama, kein Rollenspiel, nur ein Kampf, den sie am seidenen Faden überleben können.

    Dungeons und Drachen braucht Abenteuer, und anderes Verhalten spiegelt ein unglaublich schlechtes Urteilsvermögen wider.

    Manche DnD DMs verleiten Spieler dazu, eine Rolle zu spielen, oder so nehmen sie ihre Rolle wahr. Ich betrachte es eher als einen Raum für Rollenspiele zu schaffen und darauf zu vertrauen, dass meine Spieler daran teilnehmen. Platz ist jedoch wichtig und im Adventure-Day-Stil 2014 ist er bequem vorhanden. Die Spieler setzen sich bestimmte Ziele, die für ihre Charaktere wichtig sind und deren Einsatz zeitlich begrenzt ist, sei es ein egoistisches Ziel, wie etwa vor ihren Rivalen einen Schatz aus einem Verlies zu holen, oder ein altruistisches Ziel, wie die Rettung eines Dorfes. Das macht es so Die Spieler entscheiden, was ihnen wichtig ist und wofür sie den Tod riskieren.

    Geschichten mit zeitlich begrenztem Einsatz und Dringlichkeit machen Marathonschlachten organisch


    Cover des Dungeons and Dragons Critical Role Call of the Netherdeep-Buches mit verschiedenen Charakteren.

    Dieser „Raum für Drama“ entsteht ganz natürlich an Tagen voller zermürbender Abenteuer. Spieler können feststellen, dass ihre Charaktere in den ersten Begegnungen des Tages stark erschöpft sind, da sie täglich mehr Ressourcen verbraucht haben als erwartet. Jetzt müssen sie naturgemäß eine Entscheidung treffen. Sie wissen, dass ihre Ziele für sie völlig verloren sind. Wenn sie sich jetzt zurückziehen, wird der Schatz nicht ihnen gehören, das Dorf wird zerstört – was auch immer dieses Ziel sein mag, es wird ein Misserfolg sein. Oder sie können auf klicken, wissentlich sein Leben für seinen Glauben oder seine Gier riskieren. Dies ist eine Entscheidung und kein taktischer Kampf ums Überleben.

    Selbst die gut gemeinten Versuche, von einem zermürbenden Modell zu einem Modell mit ein oder zwei sehr schwierigen Schlachten zu wechseln, werden mit 5e scheitern. DnD. Die Spielbalance hängt zu sehr davon ab, sich während eines abenteuerlichen Tages durch eine kurze Pause zu erholen, und ein Kampf, der tatsächlich die täglichen Ressourcen der Gruppe in einem einzigen Kampf erfordert, wird die Kampagne wahrscheinlich mit einem frustrierenden Total Party Kill beenden, der vom Glück der Spieler abhängt Würfel. .

    Trotz der Versuche, schlechte Ratschläge aus der DnD 2024 DMG zu entfernen, haben sie existiert implizit in der Idee, dass ein Tag voller Abenteuer mit mehreren Begegnungen keinen Einfluss auf die Balance des Spiels hat.. Das ist absolut wahr. Ohne die Gefahr der Fluktuation gibt es keine Gleichheit zwischen den Klassen. Die TPK-Ergebnisse im Einzelkampf sind viel unbefriedigender als bei einem konsistenten Modell, das auf Abnutzung basiert. Dies ist auch der Tod des Dramas für das Spiel, da der Konflikt in den Überlebensmodus verbannt wird, gefolgt von einer langen Pause, wodurch die Lücken für dramatische Entscheidungen durch die Charaktere selbst geschlossen werden. Dungeons und Drachen braucht Abenteuer, und anderes Verhalten spiegelt ein unglaublich schlechtes Urteilsvermögen wider.

    Quelle: Dungeons and Dragons/YouTube

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