![Aurélien Loos, Creative Director von Metal Slug Tactics, über die Neuinterpretation des Klassikers Run-And-Gun als taktisches Rollenspiel Aurélien Loos, Creative Director von Metal Slug Tactics, über die Neuinterpretation des Klassikers Run-And-Gun als taktisches Rollenspiel](https://i3.wp.com/static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/11/metal-slug-tactics-interview.jpg?w=1200&resize=1200,0&ssl=1)
Metal-Slug-Taktik Auf seinen Schultern lastet ein enormer Druck. Metallschnecke Die Serie hat also seit Jahren keine neue Hauptfolge mehr gesehen Darauf hoffen Fans atemberaubend animierter Run-and-Gun-Spiele Taktik wird eine Art Spin-off sein, das den Nervenkitzel der Franchise einfängt im neuen Format. Entwickler Leikir Studio ist sich dieser Erwartungen bewusst, doch anstatt unter dem Druck zu zittern, nutzt es die kollektive Leidenschaft, um etwas Einzigartiges zu schaffen.
Metal-Slug-Taktik ist eine Neuinterpretation einer beliebten Serie in einem Genre, das auf den ersten Blick im Widerspruch zur allgemeinen Run-and-Gun-Prämisse zu stehen scheint. Vorbei sind die schnellen Sprints zur Ziellinie, bei denen Feinde und Fahrzeuge jede Sekunde explodieren. Anstatt, Die Spieler werden gebeten, ihren nächsten Zug sorgfältig zu überdenken, während sie sich über eine isometrische Karte bewegen. Verbünde dich mit deiner Truppe. Das ist weit von dem entfernt, was die Fans erwartet hatten Metallschneckeaber in der Praxis funktioniert der Übergang zwischen den Genres. Darüber hinaus funktioniert es sehr gut.
Schimpftirade auf dem Bildschirm sprach mit dem Kreativdirektor von Leikir Studio, Aurélien Loos, und sprach über die Herausforderungen, die mit dem Schaffen verbunden sind Metal-Slug-Taktik zum Lebendie Umsetzung der Run-and-Gun-Taktik in ein taktisches Rollenspiel sowie die Lehren, die das Team aus dem vorherigen Spiel gezogen hat. Räuberlords.
Leikir Studio hatte von Anfang an eine klare Vision
Screen Rant: Wie war es, mit einem so beliebten Franchise zu arbeiten? Metallschnecke gibt es schon seit Jahrzehnten und gilt als eines der besten Schießspiele aller Zeiten. War es überhaupt beängstigend?
Aurélien Loos: Ich würde nicht sagen, dass es gruselig war. Wir waren alle sehr angetan davon, weil wir mit der Metal-Slug-Serie aufgewachsen sind.und wir waren wirklich zuversichtlich, dass wir damit etwas Großartiges im taktischen RPG-Genre machen könnten. Als wir anfingen, mit SNK und Dotemu zu sprechen, wussten wir, dass wir ein Metal Slug-Spiel machen wollten, weil die Serie wirklich sehr, sehr viel Spaß macht.
Wenn Sie Run-and-Gun-Spiele mögen, öffnen Sie einfach eines davon und es wird eine Menge Spaß machen. Aber wir haben keine Erfahrung damit [the] Daher wäre es für uns sehr umständlich oder anmaßend zu sagen: „Oh, wir wollen ein neues Run-and-Gun-Spiel machen.“ Anscheinend sind sie Experten im Run-and-Gun-Genre. Ich denke, was uns geholfen hat, war, uns auf unsere Erfahrungen mit einem neuen Genre zu konzentrieren. Es war also nur Aufregung und nicht so viel Angst.
Screen Rant: Wie die Idee entstand Metal-Slug-Taktik wird entstehen? Das ist so ein gewaltiger Richtungswechsel: War das die ursprüngliche Tonhöhe?
Aurélien Loos: Wir wollten von Anfang an ein taktisches Spiel machen. Zu Beginn des Projekts entstand alles aus dem Wunsch heraus, zusammenzuarbeiten, denn SNK liebt die Zusammenarbeit mit Dotemu wirklich und Dotemu und Leikir Studio wollten unbedingt zusammenarbeiten. Als Cyril Imbert, der CEO von Dotemu, mit mir sprach, sagte er: „Oh, wir wollen etwas mit SNK machen, weil sie großartig sind und wir eine großartige Beziehung zu ihnen haben.“ Aber es ist wirklich schwierig, denn wenn man an coole SNK-IPs denkt, sind es alles Kampfspiele, und natürlich braucht man ein Studio, das ein Experte für Kampfspiele oder Metal Slug ist.“ Und wie gesagt, Metal Slug ist bereits eine perfekte Run-and-Gun-Serie.
Also habe ich einfach vorgeschlagen, „Oh, aber wir können ein taktisches Spiel machen, weil das unsere Erfahrung ist.“ Und das Metal-Slug-Universum eignet sich wirklich hervorragend für ein Taktikspiel, weil es Militäreinheiten und tolle Charaktere gibt. Aus Gameplay-Perspektive ist es also wirklich interessant: Es gibt viele Waffen, viele Fahrzeuge, Bosse und solche Dinge. Damit alles perfekt sein kann. Und Cyrille sagte: „Ja, ja, wir schaffen das!“ Wir müssen nur SNK fragen“, und ich sagte: „Okay, bevor wir SNK fragen, ob sie dieses Projekt wollen, erstellen wir einen grafischen Prototyp, denn Metal Slug ist der Gipfel der Pixelkunst, also muss man gut genug sein, um damit arbeiten zu können.“ PCs, und in einem taktischen Rollenspiel muss dies in Isometrie erfolgen. Das ist eine ziemlich schwierige Aufgabe.
Also begannen wir mit der Erstellung eines grafischen Prototyps, um einen Liebesbrief an SNK zu senden, in dem es hieß: „Hey Leute, wir wollen das machen und euch zeigen, was wir können, ob es euch gefällt oder nicht?“ Und es hat ihnen gefallen! Wir haben also sehr, sehr viel Glück damit..
Screen Rant: Ich bin froh, dass sie die Idee so begrüßt haben, denn ich weiß, dass viele Verlage sehr streng mit ihrem geistigen Eigentum umgehen können. Außerdem MetallschneckeWelche anderen Inspirationen steckten dahinter? Taktik? Während ich es spielte, konnte ich nicht anders, als darüber nachzudenken In den Spalt Und Die neueste Fantasy-Taktik.
Aurélien Loos: Das ist eine wirklich gute Frage, denn der schwierigste Teil des Gameplays … unsere erste Idee war die Frage, wie wir die Philosophie und Themen des Run-and-Gun-Genres in ein taktisches Rollenspiel integrieren könnten, und das hat das gesamte Projekt geprägt. Bei Metal Slug Tactics zum Beispiel ist Bewegung alles.. Das ist wirklich wichtig. Sie müssen sich bewegen, um sich zu schützen und die Energie aufzubauen, um Ihre Fähigkeiten einzusetzen. Es ist also eine völlig andere Art, ein taktisches Rollenspiel zu spielen, denn man muss immer noch vorsichtig sein, aber man muss sich viel bewegen. Dies war unsere Art, das Run-and-Gun-Genre in ein taktisches Rollenspiel zu integrieren. Wir waren also wirklich unterschiedlich. Wir hatten nicht viele Spiele, die uns dabei helfen könnten.
Into The Breach hatte einen großen Einfluss auf eine bestimmte Sache: Wir wussten, dass es wichtig war, kurze Missionen zu haben, um den Rhythmus des Spiels aufrechtzuerhalten. Wir möchten, dass die Spieler schnell sind, denn sie brauchen den Geist des Laufens und Schießens. Die Inspiration für Into the Breach lag also mehr im Tempo der Missionen als in irgendetwas anderem, denn das Spiel ist wirklich spezifisch. Das war also der knifflige Teil der Designphase. Wir machten etwas Neues. Der Schöpfer ist immer sehr interessant, aber in Wirklichkeit ist es schwierig weil du keine echten Links hast.
Screen Rant: Wer war der am schwersten herauszufindende Charakter? Balance ist offensichtlich ein sehr schmaler Grat für ein Roguelike-Spiel. Ich sage Folgendes: Wenn ich Eri nicht in meinem Team habe, besteht eine gute Chance, dass ich dieses Rennen nicht beenden werde!
Aurélien Loos: Ich denke, am schwierigsten waren die ersten beiden im Spiel. Zum Beispiel, Marco war ziemlich schwierig. Wenn wir für jede Figur entwerfen, recherchieren wir zunächst ihre Geschichte und möchten alles über ihre Herkunft wissen. Wir wollen Mechaniken, Fähigkeiten und Fertigkeiten entwickeln, die eng mit dem Charakter verbunden sind. Marco ist ein Anführer, deshalb war er am Anfang sehr, sehr stark, und danach haben wir versucht, eine gute Balance zu finden.
Aber die Sache ist, dass dies der erste Charakter im Spiel ist und seine Mechanik anfangs komplex war. Ich denke, die schwierigsten Charaktere waren das erste Paar, weil sie die Bühne bereiteten. Sie sind wie Prototypen. Einige Charaktere sind wirklich schwer zu spielen, aber sie werden später entwickelt, sodass Sie Zeit haben, darüber nachzudenken, wie sie funktionieren sollen. Also ja, ich denke, Marco und Tarma waren wahrscheinlich die Schwierigsten.
Lehren aus den Banditenlords und Herausforderungen
Etwas Neues schaffen
Screen Rant: Leikir Studio wurde ebenfalls entwickelt Schurkenlordsund ich sehe einen Teil der DNA dieses Spiels MSTvor allem, wenn es um das Charakterumleitungs-Kampfsystem geht. Welche Lehren haben Sie daraus gezogen? Schurkenlords wenn es um die Entwicklung ging Metal-Slug-Taktik?
Aurélien Loos: Ich denke, wir haben zwei wichtige Lektionen gelernt. Das erste war das Tutorial, denn Rogue Lords war ein ganz anderes Spiel, sehr innovativ und wir hatten keine Zeit, großartige Tutorials dafür zu erstellen. Die Hälfte der Spieler verstand also das Spiel und wusste, wie man als Teufel spielt und „schummelt“. Als ihnen das klar wurde, gefiel ihnen das Spiel und sein Schwierigkeitsgrad wirklich. Aber die andere Hälfte der Spieler verstand die Notwendigkeit, die Benutzeroberfläche zu ändern und das Spiel zu manipulieren, nicht, sodass sie keine sehr gute Erfahrung machten, weil es offensichtlich zu kompliziert für sie war. Es war eine sehr schwere Lektion für uns. Das hat uns traumatisiert!
Wir haben viel Zeit damit verbracht, Metal Slug Tactics zu lehren, weil wir den Leuten klar machen mussten, dass es sich um eine andere Sichtweise auf taktische RPGs handelt. Als Schöpfer möchte man etwas Neues und Anderes erschaffen, aber das ist immer ein Risiko, weil die Leute es gewohnt sind, auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen. Das war die erste Lektion, in der zweiten Lektion ging es mehr um Roguelikes im Hinblick auf Spielbalance und Tempo. Es war wirklich gut, in diesem Teil bereits Erfahrungen gesammelt zu haben.
Das Lustige ist Ich denke, das kann ich jetzt sagen, aber der erste Prototyp von Rogue Lords war ein taktisches Rollenspiel.. Es war ganz anders als das veröffentlichte Spiel. Also ja, es hat wirklich Spaß gemacht, diese Verbindung zwischen den beiden Projekten herzustellen. Ich denke, das waren die beiden wichtigsten Lektionen.
Screen Rant: Was war der schwierigste Teil der Dreharbeiten? Metallschnecke in eine neue Richtung? Ich kann mir vorstellen, dass die Arbeit mit Sprites und Pixelkunst angesichts der Detailliertheit und des Rufs der Franchise entmutigend wäre.
Aurélien Loos: Pixelkunst war sehr schwierig. Von Anfang an haben wir gesagt, dass wir den Metal Slug-Fans etwas anderes bieten wollen. Deshalb möchten wir Pixelkunst verwenden, aber wenn Sie jemanden fragen:Möchten Sie Metal Slug-Pixelkunst machen?“ sie wollen laufen. Und wenn Sie sie fragen: „Möchten Sie dies in isometrischer Ansicht tun?“ Sie sagen: „Nein. Niemand will das tun. Du wirst leiden! Es ist zu schwierig! Aber wir wollten es machen, weil wir als Fans ein Pixelspiel im Metal Slug-Universum erschaffen wollten. Das war die erste Herausforderung.
Die zweite Herausforderung bestand darin, ein Spiel für die Fans zu entwickeln, das nicht wie ein durchschnittliches Metal Slug-Spiel war. Wir hatten wirklich Angst, dass die Leute einfach sagen würden: „Das will ich nicht.“ Ich hasse es wirklich. Als wir das Spiel ankündigten, hatten wir noch nicht einmal die Vorproduktion abgeschlossen, aber es war cool. Die Leute haben es geliebt und wir haben tolle Nachrichten und ähnliches bekommen. Daher waren wir wirklich froh, dass die Fans Metal Slug Tactics gegenüber aufgeschlossen waren. Es ist ein großer Unterschied, aber es ist eine andere Möglichkeit, dieses superspaßige Universum zu entdecken. Vielleicht haben wir also eines Tages einen neuen Metal Slug. Aber ja, wir hatten große Angst.
Screen Rant: Ich erinnere mich, wie ich den Werbetrailer gesehen habe, der vor ein paar Jahren herauskam, und ich erinnere mich, wie ich an meinem Schreibtisch saß und dachte: „Oh. Metallschnecke taktisches Rollenspiel? Ich weiß nicht…’. Und je mehr dieses Konzept in meinem Kopf herumschwirrte, desto mehr dachte ich: „Eigentlich ist das eine wirklich gute Idee!“ Weißt du, bei all diesen verschiedenen Waffen und Feinden, Zonen und Levels passiert hier alles genau? Dies muss getan werden. Und offensichtlich funktioniert es!
Aurélien Loos: Es ist sehr lustig, dass du das gesagt hast, denn wir hatten das gleiche Gefühl. als mir die Idee kam Kirill. Ich sagte: „Weißt du, Mann, wir müssen ein Taktikspiel im Metal Slug-Universum machen.“ Es herrschte Stille, wir sahen uns an und er sagte: „Ja, das macht sehr viel Sinn!“ Genau wie du!
Bildschirmfluchen: Metal-Slug-Taktik ist ein Spiel, das Erweiterungen und zusätzliche Inhalte ermöglicht. Können Sie mir sagen, ob es Pläne für DLC gibt?
Aurélien Loos: Ich weiß es nicht, um ehrlich zu sein, wir haben nicht darüber nachgedacht, weil wir uns nur auf das Basisspiel konzentrieren. Das Spiel ist wirklich riesig und im Durchschnitt arbeiteten sechs Leute daran, es war also eine ziemliche Herausforderung.. Wenn wir also etwas zu tun haben, wäre es sinnvoll. Wenn wir etwas Interessantes oder sehr Relevantes haben und die Leute danach fragen, dann vielleicht, aber ich weiß es nicht wirklich.
Screen Rant: Haben Sie als Kreativdirektor abschließend noch Tipps oder Ratschläge? Metallschnecke Fans, die Angst haben könnten Taktik Ecke?
Aurélien Loos: Ja, sicher. Ich denke, Sie müssen verstehen, dass Sie umziehen müssen. Denn wenn Sie umziehen, generieren Sie zwei Ressourcen: Sie generieren Tricks, die Sie vor Feinden schützen, und Sie erzeugen Adrenalin, das es Ihnen ermöglicht, Ihre besten Fähigkeiten zu entfesseln.. Sie müssen also umziehen.
Darüber hinaus verfügen Sie über eine Mechanik namens Synchronisation, die Ihnen einen kostenlosen Angriff ermöglichen kann. Aber Sie müssen sich bewegen und sich richtig einstellen. Die Positionierung ist wichtig, da sie eine bessere Verteidigung und synchronisierte Kills ermöglicht. Ich denke, wenn du das tust, wird alles gut und du wirst großartig sein. Sei in Bewegung, renne und alles wird gut