Alle 12 Kernklassenfähigkeiten aus dem Spielerhandbuch 2024

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    Alle 12 Kernklassenfähigkeiten aus dem Spielerhandbuch 2024

    Jede Klasse in Dungeons und Drachen Spielerhandbuch 2024 erhält auf Stufe 20 ein „letztes Feature“. Diese Features sind unglaublich mächtig und verstärken entweder die Leistung bestehender Klassenfeatures oder bieten Charakteren neue Möglichkeiten, mit der Welt zu interagieren. UND Die meisten Optionen hier sind in diesem Handbuch völlig neu.Ersetzen oder Ändern vorhandener Funktionen.

    Aber selbst dann gibt es ein großes Machtungleichgewicht bei den Charakteren, die sie auf maximalem Level erhalten. Diese Kernfähigkeiten sollten die Spieler dazu ermutigen, stärker und kompetenter in dem zu werden, was sie tun. Einige Aktivitäten werden motivierender sein als andere.. In vielen Spielen kann es lange dauern, bis die Spieler Level 20 erreichen, aber sie sollten trotzdem einen Blick auf die Macht werfen, die sie erwartet, und sich auf Aufregung oder Enttäuschung einstellen.

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    Der Waldläufer leidet darunter, dass er sich zu sehr auf einen bestimmten Zauber konzentriert

    Das Zeichen des Jägers ist sowohl der Erfolg als auch der Erfolg dieser Klasse

    Unter den vielen großartigen Fähigkeiten und mächtigen Verbesserungen sticht der Ranger hervor, weil er es hat das einzige Eckmerkmal, das die meisten als objektiv schlecht ansehen würden. Es gibt nicht einmal viel zu sagen. Auf der 20. Stufe erhöht sich der Schaden des Jägerzeichens des Waldläufers von 1W6 auf 1W10.

    Das ist schlecht, und zwar nicht nur, weil Waldläufer ständig Zauber der Stufe 1 verwenden, um ihren Schaden zu erhöhen. Eine Erhöhung des Schadens um durchschnittlich zwei Punkte ist grenzwertig beleidigend. Auf derselben Ebene können Zauberer auch einen Wunsch aussprechen oder die Zeit anhalten Diese Schadenserhöhung um 2 Punkte ist eine Verringerung der Gesundheitsreserve eines hochstufigen Monsters.

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    Hexenmeister erhält mehr Zauberslots, aber zu spät im Spiel

    Eine Funktion, die in früheren Levels interessanter gewesen wäre

    Ich sage gleich zu Beginn, dass die Schlusssteinfunktion des Hexenmeisters viel besser ist als die des Waldläufers, auch wenn sie immer noch nicht besonders interessant ist. Es verstärkt ihre magische List, was es Hexenmeistern ermöglicht, in einer Minute voller Konzentration Zauberplätze zurückzugewinnen. Zuvor stellte er die Hälfte der Gesamtzahl der Hexenmeister wieder her. Spielautomaten „Pact of Magic“; Jetzt stellt er sie alle wieder her.

    Hexenmeister hatten schon immer eine interessante Beziehung zu Zauberslots: Sie gewinnen immer nur ein paar auf einmal, aber nach einer kurzen Pause wieder zurück. Es hat sich nicht geändert, aber Dieser Zaubertrick lässt sich viel schneller anwenden einmal am Tag. Das ist schön, aber die Zeit, die eine Gruppe eine Minute statt einer Stunde in Sicherheit verbringen kann, ist kürzer als man denkt, und das wird wahrscheinlich nicht so oft passieren.

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    Der Druide erlangt eine Kombination aus starken und symbolischen Fähigkeiten

    Ein bisschen Rinde und ein bisschen Biss

    Druiden verfügen über mehrere verschiedene Fähigkeiten, die in ihrem Kernelement zusammengefasst sind. Sie können Stellen Sie die Ladung der Wildform zu Beginn des Kampfes wieder herWandeln Sie wilde Gestaltladungen in Zauberslots um und sie altern jetzt viel langsamer.

    Die Alterungsfunktion ähnelt eher einem Feed als alles andere, aber die ersten beiden Elemente sind recht nützlich. Wilde Gestalt ist neben dem Zaubern die Hauptfähigkeit des Druiden und ermöglicht ihm, dies etwas besser zu tun. Allerdings gewährt die Umwandlung einer wilden Form in einen Zauberslot nur Slots niedrigerer Stufen. und verbrennt diese Ressource schnell. Oft wird das kein gutes Geschäft sein.

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    Der Barde verlässt sich auf die Kraft des gesprochenen Wortes

    Einzigartige Versionen einiger mächtiger Zaubersprüche

    Barden erhalten dauerhaften Zugriff auf zwei ikonische Zaubersprüche der neunten Stufe.: Das Wort der Macht tötet und das Wort der Macht heilt. Casting-Klassen können nicht viel von dieser hochstufigen Magie lernen, daher ist es ziemlich gut, zwei auf ihr Blatt zu setzen. Darüber hinaus können Barden diese Zauber verwenden, um zwei Ziele statt nur einem zu beeinflussen.

    Zugegebenermaßen ist dies ein ziemlich mächtiges Tool, insbesondere da Killing Power Words im Update verbessert wurde. 2024 Leiterplatte. Es ist jedoch erwähnenswert, dass Barden diese Zauber immer noch in Slots der neunten Stufe wirken müssen und immer noch nur einen davon pro Tag erhalten. Diese Funktion hat Potenzial, ist aber keineswegs bahnbrechend.

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    Der Zauberer wirkt neue Signaturzauber

    Eine Funktion, bei der Ausdauer Vorrang vor Kraft hat

    Zauberer erhalten jetzt eine neue Version ihrer charakteristischen Zauberfähigkeit Erlauben Sie ihnen, dieser Liste zwei Zaubersprüche der dritten Stufe hinzuzufügen. Zauberer können Signaturzauber ohne Slot wirken und sie jederzeit bereithalten. Je mehr Zauber ein Zauberer vorbereitet hat, desto mächtiger sind sie, und es stehen einige tolle Optionen der dritten Stufe zur Auswahl, wie z. B. Blinzeln und Feuerball.

    Leider funktioniert diese Version nicht ganz so wie auf der 18. Stufe, wo Zauberer sie für Zauber der ersten und zweiten Stufe erhalten. Diese Optionen der dritten Ebene können ohne Slot nur einmal pro kurzer Pause genutzt werden.was etwas einschränkender ist. Darüber hinaus haben einige Zauber, die einst die offensichtliche Wahl waren, wie zum Beispiel der Gegenzauber, schwere Schwächungen erfahren.

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    Der Räuber verlässt sich auf seine Fähigkeiten

    Kombinieren Sie Glück und Talent für einen kraftvollen Schub

    Schurken erhalten eine Eigenschaft, die es ihnen ebenso wie ihre zuverlässigen Talente ermöglicht, die Regeln des Zufalls zugunsten purer Meisterschaft zu beugen. Einmal pro kurzer Pause, wenn ein Schurke eine Prüfung nicht besteht, Stattdessen können sie diesen Test in einen entscheidenden Erfolg verwandeln. Das bedeutet automatische kritische Treffer bei Waffenangriffen, garantierte Rettungswürfe und insgesamt eine höhere Fähigkeitskompetenz als zuvor.

    Natürlich kann diese Fähigkeit nur gelegentlich genutzt werden, aber sie ist stark genug, dass sie kein großes Problem darstellt. Das einzig wirkliche Problem ist das Fähigkeiten können im Konflikt mit zuverlässigem Talent stehen, denn ein Schurke muss bei einem Wurf scheitern, um ihn einzusetzen, und ein zuverlässiges Talent macht Misserfolge selten. Wenn das einzige Problem jedoch darin besteht, dass sie nicht genug scheitern, scheint das ein gutes Problem zu sein.

    Upgrades auf mehrere neue Zaubererfähigkeiten

    Das Hauptmerkmal eines Zauberers hängt von seinen beiden frühen Fähigkeiten ab: angeborener Zauberkraft und Metamagie. Angeborene Zauberei ist neu in diesem Quellenbuch, ermöglicht es Zauberern jedoch im Wesentlichen, in einen Zustand erhöhter magischer Energie einzutreten, um den SG ihrer zauberrettenden Würfe und Zauber im Allgemeinen zu erhöhen. Nun, da ich in dieser Form bin, Zauberer können pro Runde eine metamagische Fähigkeit nutzen, ohne Zauberpunkte auszugeben..

    Das ist schon gut, aber es wird noch besser, wenn man das frühere Merkmal berücksichtigt – die Verkörperung von Magie. Dies ermöglicht Zauberer geben zwei Zauberpunkte aus, um ihre angeborene Zauberei zu aktivieren. anstatt es nur zweimal pro langer Pause zu verwenden. Mit anderen Worten: Solange dieser Zustand länger als eine oder zwei Runden anhält, kann der Zauberer in jedem Kampf oder jeder Begegnung Punkte sparen.

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    Die Kämpfer verbessern weiterhin ihre Kampffähigkeiten

    Mehr Angriffe als jede andere Klasse

    Die Hauptfunktion des Kämpfers ist sehr einfach, aber sehr effektiv. Dies gibt ihnen in ihrem Zug einen zusätzlichen Angriff. Mit einem zusätzlichen Angriff erhöht sich ihre Gesamtzahl pro Spielzug auf vier. Es ist großartig, in jeder Runde vier Angriffe pro Spielzug durchzuführen, ohne Ressourcen zu verbrauchen. Das Potenzial, Buffs durch Schaden zu stapeln und die Konzentration des Feindes zu stören, ist enorm.

    Kämpfer haben möglicherweise immer noch Schwierigkeiten, mit dem Schaden umzugehen, der von Zauberwirkern verursacht wird, die Flächenzauber wie Feuerball verwenden. Aber das macht sie unglaublich beeindruckend, wenn es darum geht, einem einzelnen Ziel Schaden zuzufügen und einen starken Gegner schnell zu zermürben.

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    Barbaren erhalten einige grundlegende Stat-Boosts

    Effektives, aber langweiliges Update

    Der Barbar ist eine von zwei Klassen, deren Hauptmerkmal einfach die Erhöhung der Fähigkeitswerte ist. In diesem Fall, Barbaren erhalten einen Bonus von +4 auf Stärke und Konstitution.bis zu einem Maximum von 25. Offensichtlich sind die zusätzlichen acht Punkte zu den Statistiken phänomenal mächtig und erhöhen die Gesundheit, die AC und den Schaden des Barbaren.

    Der Nachteil tritt hier nur auf, wenn der Barbar bereits wahnsinnig hohe Werte hat, wie zum Beispiel 29 Stärke durch den Stärkegürtel des Sturmriesen. Auf der höchsten Stufe können Charaktere diese legendäre Ausrüstung besitzen. was diese Leistungssteigerung nutzlos machen könnte.

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    Mönche erhalten einen ähnlichen Fähigkeitspunkteschub

    Schneller und klüger als zuvor

    Der Mönch erhält den gleichen Boost wie der Barbar, jedoch mit +4 Bonus auf ihre Geschicklichkeits- und Weisheitswerte. Wie beim Barbaren ist diese Eigenschaft sehr mächtig, es gibt jedoch mehrere Faktoren, die ihr einen Vorteil verschaffen.

    Erstens gibt es nicht viele Gegenstände, die Geschicklichkeit und Weisheit enorm steigern, sondern eher solche, die Kraft und Konstitution verbessern. Es ist weniger wahrscheinlich, dass Mönche bereits Werte über 25 haben. die Geschicklichkeit und Weisheit des Mönchs werden in gewisser Weise kombiniert, wie zum Beispiel die Erhöhung ihrer AC und einige Unterklassen, die Weisheit nutzen, um den Schaden zu erhöhen.

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    Der Priester kann auf einer höheren Ebene mit seiner Gottheit kommunizieren

    Der Wunsch des Novizen ist endlich in Erfüllung gegangen

    Die Funktion des Priester-Schlusssteins stellt dar, was diese hochstufigen Fähigkeiten sein sollten: mächtig, beeindruckend und den Spielern eine neue Möglichkeit geben, ihren Charakter zu nutzen. In diesem Fall, Der Priester kann nun seine göttliche Interventionsfähigkeit nutzen, um einen Wunschzauber zu wirken. Wunsch ist einer der mächtigsten Zaubersprüche im Spiel, wenn nicht sogar der mächtigste, und steht den meisten Klassen im Allgemeinen nicht zur Verfügung.

    Der Wunsch kann jeden Zauber der achten Stufe oder niedriger kopieren und die Welt um die Spieler herum für immer verändern. Wenn der Klerus hierfür natürlich göttliches Eingreifen nutzt, Sie können diese Funktion für weitere 2W4 Tage nicht nutzen.. Dies ist jedoch tatsächlich milder als die typische Wunschbeschränkung, da für die meisten Charaktere bei der Verwendung dieses Zaubers die Möglichkeit besteht, dass sie ihn nie wieder verwenden können.

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    Paladine erlangen auf maximalem Level viele erstaunliche Fähigkeiten

    Die endgültige Form eines Heiligen Kriegers hängt von seiner Unterklasse ab

    Schließlich hebt sich das Paladin-Schlüsselelement von allen anderen ab, da es tatsächlich viele verschiedene Funktionen repräsentiert. Die Unterklasse des Paladins bestimmt, welchen temporären Buff er auf sich selbst anwenden kann. und die um dich herum, entweder einmal am Tag oder mithilfe von Zauberslots der fünften Stufe.

    Diese Boosts reichen von der Erhöhung der Fluggeschwindigkeit über die Erhöhung des Schadens bis hin zur Regeneration der Gesundheit und der Gewährung mächtigerer Zauber. Jeder ist auf seine Weise gut, aber Der Paladin „Oath of the Ancients“ erhält die stärkste Verteidigungsform im gesamten Spiel. Die Tatsache, dass diese Fähigkeiten in ihrer Dauer begrenzt sind, ist natürlich wichtig, aber die Fähigkeit, sie als Zauber zu wirken, macht sie viel mächtiger als in den ursprünglichen Regeln der 5. Edition. Dungeons und Drachen.

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