Achtung: Einige allgemeine Spoiler zur Call of Duty: Black Ops 6-Kampagne.Call of Duty: Black Ops 6 ist das neueste Spiel der langjährigen, historischen Ego-Shooter-Reihe, die vor über 20 Jahren auf den Markt kam. Seit 2010, Schwarze Opern Unterserien erstellten ihre eigenen Geschichten und brachten Ruf der Pflicht Zum ersten Mal in der Zeit des Kalten Krieges. Kampagne für Call of Duty: Black Ops 6 Es spielt im Jahr 1991 und erzählt eine Geschichte, in der neue und wiederkehrende Charaktere aus der Serie die kriminelle paramilitärische Gruppe Pantheon besiegen müssen.
Während das Spiel der Bestseller-Formel der Franchise treu bleibt, Schimpftirade auf dem Bildschirm‘S Call of Duty: Black Ops 6 Die Rezension lobt die Unterschiede zu den Vorgängern. Diese Kombination aus Alt und Neu zeigt sich in vielen Aspekten des Spiels, einschließlich der Musik des langjährigen Komponisten Jack Wall. Wall begann zu punkten Ruf der Pflicht Spiele mit Call of Duty: Black Ops IIund liefert durchweg adrenalingeladene Soundtracks, die zwar zum Bombast der Franchise passen, aber komplex und vielschichtig genug sind, um ein Anhören nach dem anderen zu rechtfertigen.
Unmittelbar danach Call of Duty: Black Ops 6 Start der ersten Staffel, Schimpftirade auf dem Bildschirm sprach mit Jack Wall über seine Arbeit am Spiel und der Franchise. Wall erörterte seinen Ansatz beim Schreiben der Haupt- und Mehrspielerthemen des Spiels und hob die einzigartigen Möglichkeiten hervor, die ihm die Geschichte und der Zeitraum des Spiels als Komponist boten. Er dachte auch über seine legendäre Beziehung zum Treyarch nach und darüber, ob er sich seines geliebten Status bewusst war Ruf der Pflicht Spieler.
Jack Wall spricht über die Rückkehr zum Einsatz in Call Of Duty: Black Ops 6
Die Wand wird basierend auf den Szenarien, Modellen und dem Flussdiagramm zu Beginn erstellt
Screen Rant: Ich habe gelesen, dass Sie gerne so viele Informationen wie möglich von Entwicklern einholen, bevor Sie ein Projekt starten. Welche Dinge hast du von Treyarch bekommen und wie haben sie dir bei diesem Spiel geholfen?
Jack Wall: Bei der Entwicklung von Spielen geschieht nicht alles parallel. Sie entwerfen die Levels, die Kunstabteilung entwirft die Charaktere und Modelle und Sie haben eine Tonabteilung, die den Ton und auch die Bewegungserfassung übernimmt, denn auch dafür muss der Ton richtig sein. Jemand schreibt ein Drehbuch und irgendwie passt alles zusammen, sodass Sie ein zufriedenstellendes Erlebnis schaffen.
Fast alle Call of Duties sind wie ein interaktiver Film. Sie sind in dem Sinne linear, dass man diese Ebene verstehen und dann zur nächsten Ebene übergehen muss, die so etwas wie die nächste Ebene freischaltet. Deshalb beginne ich mit so vielen Informationen wie möglich, um aus einer Entfernung von 30.000 Fuß zu verstehen, wie dieses Spiel aussehen wird und was die wichtigen Handlungspunkte sind. Ich erstelle für mich selbst ein Flussdiagramm dieser Geschichte, um ihren Umfang zu verstehen. Und natürlich spreche ich ausschließlich von der Einzelspieler-Kampagne. Multiplayer und Zombies sind völlig unterschiedlich.
Aber normalerweise beginne ich mit Drehbüchern und Charakterdesigns. Für alle Charaktere, die sie entworfen haben, liebe ich es, ihre Kunstwerke zu sehen. Ich liebe es, die Modelle zu sehen, die sie gebaut haben. Ich liebe es, die Beschreibungen und Hintergrundgeschichten der einzelnen Charaktere zu sehen. Auch wenn es manchmal nicht einmal auftaucht, ist es schön zu wissen, woher sie kommen, einfach um von den eher zweidimensionalen Aspekten eines Charakters wegzukommen, die man nur im Spiel sieht. Ich denke gerne über die dritte Dimension nach, das, was man auf dem Bildschirm nicht sieht, und versuche dann, sie in Musik umzusetzen.
Sobald ich verstanden habe, wie das Spiel aus einer Höhe von 30.000 Fuß aussehen muss, kann ich anhand der Charaktere nachdenken: „Brauche ich Themen für die Charaktere?“ Brauche ich nur ein Gaming-Theme? In diesem Fall war es nur ein Spielthema. Es gab keinen Charakter, der der wichtigste war. Sie haben Marshall, die Hauptfigur, die Sie spielen, und Case, und natürlich gibt es Adler, der von anderen Dingen zurückgekommen ist, und Woods ist nach Black Ops II da. Es ist, als würden sich alte Freunde zu Ihnen gesellen, aber Sie denken auch: „Was ist der Sinn dieses Spiels?“ Es sind die Wenigen gegen die Vielen. Darum ging es bei Black Ops schon immer. „Wir werden es darauf reduzieren, dass nur ein paar Leute gegen den Großen antreten.“
Mein Hauptthema am Anfang war also eine Bläserlinie, die diese kleine Gruppe von Jungs und Mädels von Blacks Ops repräsentiert. Am Ende sieht es so aus, als würden alle kämpfen, und es gibt ein großes, riesiges Thema und Variationen, bei denen jeder spielt.
Erinnern Sie sich an das erste Musikstück, das Sie dafür geschrieben haben?
Ich habe mit dem Sandbox-Level begonnen, in dem man sich im Irak befindet, in einen Palast geht und versucht, eine biologische Waffe zu finden. Ich bin mir nicht sicher, wie es im Spiel heißt, aber wir haben es „Sandbox“ genannt (Hinweis: Im Spiel heißt es „Cradle“). Ich habe damit angefangen, weil es eine Lüge war: „Ich werde etwas tun.“ ethnische Dinge dafür. Es wird Spaß machen. Ich fragte meinen Freund M.B. Gordy spielte Schlagzeug, ebenso wie ein paar andere Leute, die einige Instrumente aus dem Nahen Osten spielten. Dann habe ich ein Orchester hinzugefügt. Ich glaube, „The Palace“ war das erste Stück, das ich geschrieben habe. Dies ist die Aufnahme mit Tina Guo, die elektrisches Cello spielt. Ich habe dieses Level zuerst erstellt, damit sie das Ergebnis umsetzen konnten – es war eine Art Proof of Concept für das Team.
Sie waren besorgt, dass es zu ethnisch sei – ich glaube, sie wollten etwas Düstereres –, aber nachdem sie es eingefügt hatten, sahen sie, dass es wirklich gut funktionierte. Ich schreibe ständig anhand von Bildern, daher ist das, was ich schreibe, für dieses Niveau und für den Moment gedacht. Und weil ich diese ganze Arbeit im Voraus mit diesem Flussdiagramm und all den Dingen erledige, die das Spiel zu dem machen, was es ist, habe ich bereits darüber nachgedacht, wo es ein Auf und Ab von Dunkelheit und noch mehr Elektronik geben wird. [music are.]
Wenn wir das Level „Geschwärzte“ (im Spiel: „Spawn“) erreichen, ist es fast Zombie-Level. Da habe ich ROMES ins Spiel gebracht und wir haben gemeinsam etwas daran gemacht. Es ist sehr elektronisch, sehr kraftvoll und klingt mit diesen Charakteren sehr cool. Ich war sehr zufrieden mit dem Ergebnis.
Aber zunächst wollte ich ein Thema schreiben, damit wir es über die gesamte Partitur verteilen können. Wenn ich zu weit gehe und auf ein Thema verzichte, scheint es, als gäbe es zwischen ihnen nichts gemeinsam – zumindest für mich. Also habe ich das Thema geschrieben, nachdem ich Sandbox erstellt hatte. Ich habe das Thema in drei oder vier Tagen geschrieben, weil ich vorher viel darüber nachgedacht hatte. Die ganze eigentliche Arbeit war erledigt, bevor ich es überhaupt geschrieben habe.
Metallica landete in dem Jahr, in dem das Spiel spielt, auf Platz 1.
Ist es einfacher oder schwieriger, ein Hauptthema zu erstellen? Schwarze Opern Spiel, nachdem du so viele andere gemacht hast? Ist es schwierig, in derselben Landschaft etwas anderes zu machen?
Jack Wall: Dies ist mein fünftes Spiel. Wenn man sich also alle Partituren anhört, klingt es wahrscheinlich so, als wäre es von einem Komponisten oder einer Gruppe von Komponisten geschrieben worden. Aber wir haben viele Unterschiede in jedem Konto. Ich versuche, nicht unbedingt so erkennbar zu sein, aber ich versuche, für jedes Spiel etwas Interessantes und Neues zu machen. Inspiration kommt für mich von dem, was ich anschaue.
Ich betrachte dieses Spiel völlig anders als beispielsweise den Kalten Krieg. Es ist ein ganz anderes Gefühl. Der Kalte Krieg war in den frühen Achtzigern, Ronald Reagan, der Kalte Krieg, die Russen, die Amerikaner … all dieser Mist, der den Beginn des Dritten Weltkriegs verhindert hat. Da ist ein gewisses Gefühl dabei.
Dieses Stück ist etwas ausgefeilter im Geiste der frühen 90er Jahre und von den Sounds beeinflusst, die wir sogar in den Charts hörten. Ich tauchte 1991 tief in die Billboard-Charts ein, entdeckte, dass „Enter Sandman“ von Metallica die meiste Zeit des Jahres die Nr. 1 war, und dachte: „Oh, okay. Ich verstehe. Ich war damals Toningenieur und Mischer, also habe ich mit vielen Leuten zusammengearbeitet – nicht unbedingt mit solchen Leuten –, aber mit frühen Grunge-Bands, [with] Nirvana und so. Das war wahrscheinlich meine schönste Zeit als Ingenieur, weil ich es liebte, Schlagzeugsounds zu erschaffen.
Ich sage oft, dass der Schlagzeugpart bei „Smells Like Teen Spirit“ die Musik verändert hat. Das Schlagzeugmuster am Anfang dieses Songs ähnelt dem des späteren Phil-Collins-Songs „In The Air Tonight“ – es ist eine kleine Abwechslung. „Wir werden die Musik mit dem Schlagzeug verändern.“ Mit Schlagzeug. Also habe ich diese Jungs, ROMES, gefunden, die wirklich interessante und moderne Dinge mit dem Schlagzeug machen, und habe diese Idee für die Partitur modernisiert.
Wall darüber, wie unterschiedliche Level unterschiedliche Fähigkeiten bieten
Ein Komponist kann auf jeder Ebene „etwas ganz anderes machen“.
Diese Level fühlen sich im besten Sinne einzigartig an. Es gibt ein Casino-Level, es gibt ein Zombie-Level, es ist das gruseligste Videospiel, das ich in den letzten zehn Jahren gespielt habe …
Jack Wall: Es sind Bananen, dieses Level. Ich mag dieses Level wirklich. Ich kann es kaum erwarten, es zu spielen.
Oh mein Gott, dieses Mannequin-Ding. Haben Sie als Komponist gefühlt? [that diversity] Hat dir die Möglichkeit gegeben, für jedes Level musikalisch etwas Einzigartiges zu machen?
Jack Wall: Ja. Tatsächlich geht es mir in fast jedem Black Ops-Spiel, an dem ich arbeite, so. Jedes Level ist einzigartig. Wenn Sie zurückgegangen sind und alle Black Ops gespielt haben – II, III, IV, Cold War, dieses –, sind sie alle so, und ich liebe es, dass ich die Chance habe, auf jedem Level etwas völlig Neues zu machen. Wenn ich an einem dieser Spiele arbeite, schwöre ich bei Gott, dass meine Gedanken fünf Monate lang nicht abschalten, während ich die Partitur schreibe. Dies geschieht ständig, auch im Hintergrund. Ich sitze zu Hause, entspanne mich, trinke einen Cocktail nach einem langen Tag, schaue mir eine Fernsehsendung an, die Sendung ist zu Ende und ich denke: „Oh. Ich weiß, was zu tun ist.
Aus diesem Grund habe ich oft ein schlechtes Gewissen darüber, wie unterschiedlich meine Noten sein können. Ich betrachte jedes Level als eine eigene Welt und musikalisch verändere ich es gerne. Ich habe das Gefühl, dass es für den Spieler einen großen Mehrwert darstellt, weil es ein anderes Gefühl ist, wenn man dort ist.
Gibt es ein Level, auf das Sie sich am meisten gefreut haben?
Jack Wall: Viele davon haben mich inspiriert. Ich habe es wirklich genossen, Dinge aus dem Nahen Osten zu tun. Ich schreibe gerne solche Dinge. Mir gefiel der Level „Storm“ (im Spiel: „Ground Control“), in dem man am Flughafen steht und jemanden sucht. Ich glaube, die Jungs von ROMES spielten Schlagzeug und Gitarren. Ich hatte einen Typen, Juan Garcia-Herreros, der beim Dune-Soundtrack Bass spielte und dort Bass spielte. Mir gefiel diese Richtung.
Mir gefiel „Redacted“, das Zombie-Level. Ich gehe sie einfach in meinem Kopf durch. Das Level „Vertrag“ („Blutfehde“ im letzten Spiel) hat mir sehr gut gefallen. In diesem Level versucht man, eine seiner Teamkameradinnen, Sevati Dumas, zu gewinnen, und um ihr Vertrauen zu gewinnen, muss man ihr dabei helfen, mehrere Leute niederzuschlagen . Ich liebe, wie Splinter Cell er ist. Das Gleiche gilt für Heist (im Spiel: High Rollers). „Heist“ hat seinen ganz eigenen 60er-Jahre-Touch. [James] Die Idee von Bond mit so einem Bongo und so einer Gitarre – ich liebe es.
Call of Duty: Black Ops-Multiplayer-Themen sollten sich wie eine Party anfühlen
„Alles sollte so klingen, als ob man auf einem Rave wäre.“
Offensichtlich liegt Ihnen die Geschichte sehr am Herzen und Sie möchten, dass sie sich wie ein Film anfühlt. Wie funktioniert das, wenn Sie ein Thema für ein Multiplayer-Spiel schreiben?
Jack Wall: Diese Geschichte sagt nichts. Wenn es für mich eine Möglichkeit gäbe, das Multiplayer-Thema irgendwie in das Einzelspieler-Spiel zu integrieren, würde ich es in Betracht ziehen, aber es stört mich nicht allzu sehr. Ich erstelle gerne ein Multiplayer-Theme, das für sich alleine stehen kann, weil viele Leute sich Call of Duty nur zulegen, um das Multiplayer-Spiel zu spielen. Es ist ein lustiger Freitagabend mit Freunden, also muss es für mich wie eine Party klingen. Das Multiplayer-Thema „Adrenaline“ war ein großer Hit von mir mit Jimmy Hinson (alias Big Giant Circles) im Jahr 2012 für Black Ops II, und dann ist da noch „Rising Tide“, das eher an Synthwave erinnert. Es sollte alles so klingen, als ob Sie auf einem Rave wären und alle mit dem Kopf nicken. Das ist es, was wir anstreben.
Wie schnell ist es bei Ihnen angekommen?
Jack Wall: Ich habe mit ROMES gearbeitet …[they’re] zwei Brüder aus Toronto, die eine Band namens ROMES haben. Ich habe sie auf Instagram gefunden, wo sie verrückte Sachen gemacht haben, bei denen Nick sein Schlagzeug durch alle möglichen Pedale, Gitarreneffekte und Soundhandler geschickt hat und diese erstaunlichen Sounds kreiert hat. Ich sagte: „Hey, lass uns etwas für Call of Duty tun“, und er sagte: „Ja! So aufgeregt. Er schickte mir ein paar Tracks und ich arbeitete ein wenig mit ihm und ging hin und her. Wir haben uns diesen Charakter ausgedacht … Ich bin mir nicht sicher, wie er jetzt im Spiel heißt, aber als wir das Spiel entwickelten, befand er sich auf der Stufe „Geschwärzte“, die jetzt wahrscheinlich anders genannt wird. Es war ein Zombie-Level, in dem es einen Typen namens Mangler gab.
Wir haben die Melodie geschrieben [for that character]Es dauerte ungefähr zweieinhalb Minuten und als wir fertig waren, sagte ich: „Ich denke, diese Version sollte ein Multiplayer-Thema sein.“ Also habe ich die Tracks von dort übernommen, sie umfunktioniert, einige Vocals hinzugefügt und Jimmy kam hinzu und kümmerte sich um ein paar zusätzliche Drums und die Produktion. Und das war das Thema des Mehrspielermodus. Wir haben noch eine Minute oder so etwas hinzugefügt, aber Sie werden es auch auf der bearbeiteten Ebene hören.
Jack Wall weiß, dass Call Of Duty-Fans seine Musik lieben
Ich habe mir Ihre Threads auf YouTube angehört und die Kommentare lauteten: „Wir glauben an Jack Wall.“ Die Leute lieben deine Musik für diese Spiele. Tun Sie das überhaupt und sind Sie sich dessen beim Schreiben bewusst?
Jack Wall: Manchmal. Ich bin nicht unbedingt ein schüchterner Typ, ich mag es, wenn die Leute meine Musik mögen, aber ich sitze nicht den ganzen Tag herum und schaue mir Kommentare an. Ich bin einfach sehr zufrieden mit der Arbeit, die wir als Team geleistet haben. Ich habe andere Komponisten, mit denen ich zusammenarbeite. Ich bin sehr stolz auf mein Team. Ich bin stolz, die Jungs von ROMES eingeladen zu haben. Ich bin stolz, eingeladen zu haben [in] Mein Assistent seit 10 Jahren, Jim Lordeman, der einen Teil der Musik gemacht hat, und Jimmy Hinson machen wieder den Multiplayer, und ich habe ein paar andere Leute, die andere Multiplayer-Sachen machen. Ich liebe es, diese Geschichte zu erzählen, und es hat großen Spaß gemacht, sie gemeinsam mit allen zu erarbeiten. Ich liebe es, dass die Leute diese Musik mögen, weil wir viel Herzblut in sie stecken – viel Liebe. Und ich bin den Fans, die diese Musik mögen, sehr dankbar. Also ja, das ist mir bewusst. Ich konzentriere mich einfach nicht zu sehr darauf.
Wall blickt auf seine mehr als zehn Jahre bei Treyarch zurück
„Sie lieben einfach alles, was ich tue … Und dafür bin ich so dankbar.“
Sie arbeiten nun seit etwa 12 Jahren an diesen Spielen. Was war das Überraschendste oder Einprägsamste an Ihrer Erfahrung, so lange in diesem Universum zu sein?
Jack Wall: Das Überraschendste und Erstaunlichste ist, dass Treyarch mich mein Ding machen lässt. Sie lieben einfach alles, was ich tue, und deshalb stellen sie mich weiterhin ein, und dafür bin ich so dankbar. Sie vertrauen mir. Sie bringen mich immer wieder zurück. Ich dachte wirklich, ich würde in Rente gehen. Mit 21 bin ich nach Portugal gezogen. Gleich nach dem Kalten Krieg begann ich zu denken: „Ich glaube, ich möchte ein neues Abenteuer, woanders leben, nur zum Spaß“, und ich war mir nicht sicher, ob ich weiterarbeiten würde, weil ich nicht wusste, ob die Leute das wollen würden. arbeite mit mir acht Stunden von Los Angeles entfernt. Das Lustigste [that] Was passierte, war, dass COVID im Gange war und zwei Wochen lang alle bei Treyarch von zu Hause aus arbeiteten. Es hat die Welt verändert. Jetzt können Sie von überall aus arbeiten.
Ich liebe mein Team und [Treyarch] Ich liebe es, dass ich ein Team habe. Wenn ich die Credits einsende, heißt es immer: „Jack arbeitet irgendwo zwischen hundert und zweihundert Leuten.“ Wenn wir alle Musiker des Orchesters berücksichtigen, sind das etwa hundert Leute, und wenn es einen Chor gibt, dann sogar noch mehr. Und es sind viele Menschen daran beteiligt, dies alles möglich zu machen. Ich bin einfach glücklich, ihr Kapitän zu sein. Das ist cool.
Über Call Of Duty: Black Ops 6
Während die Spannungen während des Golfkriegs zunehmen, werden Black-Ops-Veteranen mit einer geheimen Gruppe innerhalb der CIA konfrontiert, die sich nun Verräter nennt. Spieler nehmen in neuen Multiplayer-Modi an intensiven Missionen teil, darunter dynamische Umgebungen und innovative Funktionen wie Körperschilde, während der Zombies-Modus mit klassischer rundenbasierter Action und neuen Karten zurückkehrt.
Call of Duty: Black Ops 6 ist bereits für die Plattformen Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 und Windows verfügbar.