Chris Perkins verrät, dass Matt Mercer Berater beim neuen Dungeon Master’s Guide 2024 war

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    Chris Perkins verrät, dass Matt Mercer Berater beim neuen Dungeon Master’s Guide 2024 war

    Zusammenfassung

    • Chris Perkins erklärte, wie das neue Dungeon Master’s Guide zu Dungeons & Dragons Wissen, Mechaniken und einsteigerfreundliche Tools enthält, die D&D für jedermann zugänglicher machen.

    • Tauchen Sie ein in den überarbeiteten Dungeon Master’s Guide mit Ratschlägen von Experten wie Matt Mercer, der darauf abzielt, das Spielerlebnis des Dungeon Masters zu verbessern.

    • Entdecken Sie aufregende Features wie das Bastion-System in der DMG, das den Spielern eine neue Möglichkeit bietet, mit dem Spiel zu interagieren und ihre eigenen einzigartigen Weltelemente zu bauen.

    Im Rahmen der Feier von Dungeons und DrachenZum 50-jährigen Jubiläum veröffentlicht Wizards of the Coast drei neue Kernregelwerke, die Spielerhandbuch 2024Die Dungeon Master Guide 2024und 2025 Monster-Handbuch. Jedes Buch enthält Änderungen an etablierten Überlieferungen und Mechaniken und erleichtert Neulingen den Einstieg in das Spiel. DER Spielerhandbuch bringt den Spielern das Spielen bei, bevor sie ihren Charakter aufbauen, mit einem neuen Ansatz zur Charakterbildung.

    DER 2024 Leitfaden für Dungeon-Meister Enthält Ratschläge und Regeln, die neuen DMs dabei helfen können, zum ersten Mal hinter den DM-Bildschirm zu springen. Es enthält auch neue Elemente, wie zum Beispiel das Bastion-System, das es Spielern ermöglicht, ihr eigenes Stück Welt zu bauen. Enthält außerdem Beispielabenteuer und eine Kampagne. Das Neue Monster-Handbuch Enthält außerdem mehrere neue Monster, die der DM mit seinen Spielern verwenden kann. Jeremy Crawford und Chris Perkins haben unermüdlich daran gearbeitet, das Feedback von Spielern und GM bei der Überarbeitung von Details, Arten, Klassen, Unterklassen, Überlieferungen und Mechaniken zu berücksichtigen, um das Spiel für alle zu verbessern.

    Während Gen Con, Bildschirmrede sprach mit Chris Perkins über die Erweiterung von Dungeon Master Guide 2024. Er erklärte, warum er die Gelegenheit nutzen wollte, um sich darauf zu konzentrieren Leitfaden für Dungeon-Meister und wie Feedback dazu beigetragen hat, DMs einfacher zu verwenden. Perkins enthüllte auch eine Reihe von DMs von Experten, darunter Kritische RolleMatt Mercer, der zu dem Buch beigetragen hat und wie es neuen GMs und Veteranen gleichermaßen helfen wird.

    Chris Perkins sagt, dass dies „eine Gelegenheit war, einige Dinge mit dem Dungeons Master’s Guide zu tun, die ich schon immer machen wollte.“


    Dungeon-Meister von Dungeon and Dragons

    An welchem ​​der neuen Kernregelwerke hat es am meisten Spaß gemacht, daran zu arbeiten und es zu erweitern?

    Chris Perkins: Beim letzten Mal war ich der leitende Designer des Monster-Handbuchs und Co-Leiter des Dungeon Master’s Guide. Ich mochte Monster schon immer. Ich bin verrückt nach Monsterbüchern, aber dieses Mal konzentrierte ich mich hauptsächlich auf den Dungeon Masters Guide. Ich habe eine lange Geschichte als Dungeon Master. Ich mache das, seit ich 10 Jahre alt bin. Wir steckten in den Jahren 2012-2013 irgendwie fest, als wir zum ersten Mal die fünfte Ausgabe des Regelwerks fertigstellten.

    Ohne Zeit und Geld glaubte ich nicht, dass wir DMG die nötige Aufmerksamkeit schenken könnten. Vom Tag seiner Veröffentlichung bis heute war es also im Grunde eine Gelegenheit, einige Dinge mit dem Dungeons Master’s Guide zu tun, die ich schon immer machen wollte, aber vorher nicht konnte. Ich muss also sagen: Ja, die DMG war dieses Mal wahrscheinlich diejenige, der ich am meisten Aufmerksamkeit geschenkt habe.

    Welche Elemente konnten Sie vorher und dieses Mal nicht einbeziehen?

    Chris Perkins: Einer davon war, dass wir beim ersten Mal kein sehr großes Kunstbudget hatten, sodass wir dem Buch keine Posterkarte beifügen konnten. Wir mussten mit unserer Kunst sehr sparsam umgehen, sodass wir keine großen Anhänge mit riesigen Karten erstellen konnten. Wir mussten grundsätzlich wiederverwendete Karten aus früheren Produkten verwenden und sie einfach hineinwerfen. Und definitiv die Kunst verbessern.

    Die andere Sache ist, dass wir nicht viel Zeit hatten, das Buch zu testen und zu sehen, wie bewährt und nützlich die Ratschläge waren. Diesmal haben wir es geschafft. Wir haben es sozusagen getestet und einige erfahrene DM-Berater hinzugezogen, die uns beim Lesen der Ratschläge helfen und sagen: „Klingt das für Sie das Richtige?“ Stimmt das? Klingt das nach einem Ratschlag, den Sie einem neuen DM geben würden, der gerade erst anfängt?

    Wir haben also die Möglichkeit, um etwas mehr Feedback zu bitten, um sicherzustellen, dass das, was wir den Leuten sagen, auf die bestmögliche Weise erzählt wird. Andere Dinge, die wir tun wollten und für die wir keine Zeit hatten, waren Zeigen und Nicht-Erzählen, nur das Einbinden einiger Beispielabenteuer und einiger Beispiele. Es zeigt Ihnen nicht nur, wie Sie eine Kampagne erstellen, sondern auch, wie Sie eine Kampagne erstellen. Also, viele Dinge.

    Der Rat von Matt Mercer war „von entscheidender Bedeutung, um uns ein gründliches Feedback zu geben“.


    Matt Mercer als Critical Role DM

    Mit welchen MD-Experten haben Sie zusammengearbeitet?

    Chris Perkins: Einer von ihnen war also Matt Mercer. Wen Sie vielleicht aus Serien wie Critical Role kennen.

    Ich weiß nicht, wo ich könnte.

    Chris Perkins: [Laughs] Er bekam ein- oder zweimal DM. Deborah Ann Woll, die auch eine wunderbare AM ist. Jedes Spiel, das sie organisiert, ist eine Freude anzusehen, weil darin großartige Kunst steckt. Man sieht, wie viel Vorbereitung sie in ihre Arbeit steckt. Doch dann brachten zwei unserer anderen Berater völlig unterschiedliche Rückmeldungen.

    Einer von ihnen ist Zac Clay. Zac leitet Spiele für viele Kinder und bringt Kindern bei, wie man Spiele durchführt. Also, Zac, ich war wirklich daran interessiert, ihn mit ins Boot zu holen, weil er uns einen Einblick geben konnte, ob unser Rat bei jüngeren DMs Anklang finden würde. Und dann Alyssa Visscher, die viel Erfahrung mit Neurodivergenz, dem neurodivergenten DM-Stil, hat.

    Alyssa konnte uns viel Feedback dazu geben, wie wir die Ratschläge von DMs für DMs, die mit Neurodivergenz zu kämpfen haben, nützlicher gestalten können, und darüber hinaus ist sie einfach eine fantastische DM. Daher trugen ihre Ratschläge maßgeblich dazu bei, dass wir ein umfassendes Feedback erhielten.

    Ich finde es toll, dass dies wirklich darauf ausgerichtet zu sein scheint, Anfänger-GMs sehr zu helfen, aber welche Elemente werden Ihrer Meinung nach für erfahrene GMs besonders interessant sein?

    Chris Perkins: Während erfahrene GMs offensichtlich einen Stil haben und viel wissen, wissen sie irgendwie, was sie tun und erreichen wollen, aber ich denke, eines der Dinge, die wichtig sind und in Ratgebern und so weiter oft unterschätzt werden, ist die Bestätigung . Ich denke, es ist wichtig, dass es Ratschläge zum DM-Erlebnis gibt, so mache ich es. Ich fühle mich jetzt gut. Ich fühle mich bestätigt. Das ist sehr wichtig.

    Ich denke auch, dass man einfach sicherstellen sollte, dass die Ressourcen, die der erfahrene DM benötigt, im Buch leicht zu finden sind. Es muss ein besseres Nachschlagewerk sein. Ordnen Sie die Informationen also einfach neu an, damit Sie sie schneller finden können. Beispielsweise hatten viele erfahrene DMs (DMG im Jahr 2014) einige organisatorische Probleme, sodass sie nicht einmal wussten, dass der gesuchte Inhalt vorhanden war.

    Jemand wurde in einer der Fragen erwähnt [during the press conference]Informationen zu den Preisen für magische Gegenstände. Nun ja, diese Information steht im DMG 2014. Die meisten Leute wissen nicht einmal, dass sie dort ist. Erleichtert das Auffinden und macht es klarer, sodass der erfahrene DM es sehr schnell finden kann und keine Zeit verschwenden muss.

    Viele Dungeon Master wussten nicht, dass es im alten Dungeon Master’s Guide Regeln zu Sprengstoffen und Schusswaffen gab. Wir legen diese Informationen offen, machen die Regeln klarer, klarer und leichter auffindbar, damit wir nicht die Zeit erfahrener DMs verschwenden. Das andere, was meiner Meinung nach sowohl für neue als auch für erfahrene DMs nützlich sein wird, sind die von uns bereitgestellten Tracking-Blätter.

    Daher verfügen viele DMs über ihre eigene Methodik zur Nachverfolgung von Informationen, haben aber möglicherweise nicht darüber nachgedacht, sie auf diese Weise zu verfolgen. Also schauen sie sich diese Tracking-Blätter an und sagen: Oh, das ist eigentlich eine wirklich clevere Möglichkeit, Informationen über einen NPC zu verfolgen. Tatsächlich werde ich dies in Zukunft für mein Spiel übernehmen.

    D&D-Kreative suchen „immer nach neuen Wegen, den Spieler einzubinden“


    Kampfszene aus dem Spiel Dungeons & Dragons

    Was war Ihr Lieblingsaspekt bei der Einführung von Bastions und wie wird es Ihrer Meinung nach das Gameplay verbessern?

    Chris Perkins: Oh, was mir am besten gefällt, ist, dass wir immer nach neuen Wegen suchen, den Spieler einzubeziehen. Wir wissen also, dass Spieler es lieben, Charaktere zu bauen. Sie lieben es, Würfel zu sammeln, sie lieben es, spezielle Würfel für bestimmte Charaktere zu haben. Sie haben diese Aktivitäten. Manche Spieler erstellen Charaktere einfach um der Charaktererstellung willen, wissend, dass sie sie möglicherweise nie ausführen können. Es ist eine Aktivität, die ihnen unabhängig vom Spiel Spaß macht.

    Wir wollten etwas finden, das von Bedeutung ist, das wirklich einen Einfluss auf die Kampagne und ihre Charaktere hat und das den Spielern eine weitere Aktivität bietet, an der sie teilnehmen können. Diese Vorstellung, dass Sie Ihr Haus bauen, Ihre Basis, Ihren sicheren Raum, Ihren Ort, an den Sie zwischen Ihren Abenteuern zurückkehren, und ihm eine solide Struktur geben, damit es Regeln gibt, hat Konsequenzen. Die Dinge, die Sie erstellen, können Sie tatsächlich verwenden und Ihren Charakter oder Ihre Gruppe verstärken.

    Es war für mich ungemein attraktiv, darüber nachzudenken. In den frühen Tagen war es Jeremy [Crawford]Ich und Ray Winninger saßen einfach in einem Raum und dachten: „Okay, wie können wir das zum Erfolg bringen?“ Wie können wir dies zu einer Aktivität machen, die den Spielern keine Angst macht? Es wird einladend sein und sie werden sich darin festbeißen wollen, und wie machen wir es tief und robust genug, damit sich die Bastion am Ende für jeden anders, einzigartig und anpassbar anfühlt?

    Und dann dachten wir auch: Okay, wenn wir in Zukunft eine digitale Plattform haben, ist das etwas, das dort leben könnte? Könnte dies Bastionsansichten freischalten, die wir im DMG-Bereich einfach nicht machen können? Diese beiden Aspekte, den Spielern diese wunderbare Aktivität zu bieten, die sinnvoll und robust ist, und gleichzeitig den Blick in die Zukunft zu richten und den Menschen die Möglichkeit zu geben, Sigil als Plattform zu nutzen, um echte Bastionen zu bauen und diese miteinander zu teilen, waren ein weiterer Aspekt, der sehr attraktiv war .

    Du hast deine Liebe zu Monstern bereits erwähnt. Hast du ein neues Lieblingsmonster im Monster-Handbuch?

    Chris Perkins: Ja. Es ist schwer zu entziffern, aber ich denke, mein Lieblingsmonster ist derzeit der Blob of Annihilation. Es ist gruselig, was mir gefällt. Also ja, ich gehe mit Blob. Fragen Sie mich in einem Jahr noch einmal, nachdem Sie einige dieser neuen Monster gespielt haben, könnte sich das ändern.

    Was war für Sie der potenziell lohnenswerteste Teil der Erschaffung von Monstern auf verschiedenen Ebenen, damit die Leute ihnen während der gesamten Kampagne gegenübertreten können und nicht in einer einmaligen Situation?

    Chris Perkins: Ja, das ist sicherlich eines der Dinge, auf die uns im Buch von 2014 als Manko hingewiesen wurde: Wenn man Level 10 und 11 erreicht, werden die Monster auf hohem Level spärlicher. Wenn Sie Abenteuer bauen, ist es schwierig, diese mit einzigartigen und unterschiedlichen Monstern zu füllen. Ich denke, das Ziel hier bestand also hauptsächlich darin, dieses Spielniveau zu erreichen und so viele verschiedene Monster wie möglich für den DM zum Plündern zu haben.

    Wir wurden auch darüber informiert, dass viele unserer NPCs, die mit Abstand die am häufigsten verwendeten Monster sind, ihr maximales Level um Level acht herum erreicht haben. Daher ist es sicherlich ein großartiges Ziel, DMs mehr Munition zu geben, damit sie Abenteuer auf höheren Leveln interessanter und abwechslungsreicher gestalten können. Aber auch aus gestalterischer Sicht ist es eine unterhaltsame Herausforderung, denn hohes Niveau bedeutet nicht unbedingt komplexer.

    Sie möchten hochstufige Monster, die genauso einfach und unterhaltsam zu spielen sind wie einige der niedrigstufigen Monster. Ich denke, aus kreativer Sicht war eine der lustigen Herausforderungen: OK, füllen wir diese leeren Räume, aber füllen wir sie nicht mit superkomplexen Kreaturen.

    Und das andere, was mir dieses Mal wirklich gut gefallen hat, war genau die Art und Weise, wie Jeremy zu Beginn der Präsentation sprach und einige der Monsterfamilien erläuterte. Sie einfach alle auszuführen und dann zurückzugehen und sicherzustellen, dass jedes Monster seinen lustigen Gimmick hat und dass jedes Monster intuitiv auszuführen ist, bereitet DMs beim Ausführen des Spiels keine Schmerzen.

    „Es herrscht große Aufregung“ über die Zukunft von D&D


    Ein junger feuerspeiender roter Drache in Dungeons & Dragons.

    Was waren einige der wichtigsten Kommentare, die Sie bei Ihrer Arbeit wirklich beeinflusst haben? Spielerhandbuch 2024 Und Leitfaden für Dungeon-Meister Und Monster-Handbuch?

    Chris Perkins: Oh Gott, es gibt so viele. Ich werde zufällig eines auswählen. Einer der Hauptkommentare, die wir zum Monster-Handbuch erhielten, betraf die Versteckaktionen und regionalen Effekte einiger unserer berühmtesten Monster. Viele hochstufige Drachen und Monster haben diese Dinge. Das Problem sind diejenigen, die außerhalb der Statistikblöcke leben. Die Höhlenaktionen waren im Storytext enthalten, aber viele unserer DMs verwenden D&D Beyond Monster-Statistikblöcke.

    Sie würden also den Statistikblock und keine dieser anderen Informationen erhalten. Als sie versuchten, das Monster zu befehligen, fehlte ihnen also im Wesentlichen ein wesentlicher Teil des Monsters. In einigen Fällen wussten sie nicht einmal, dass es da war. Zum Beispiel: Oh, hat dieses Monster Versteckaktionen? Ich wünschte, du hättest es mir gesagt. Es gibt nichts im Schrittblock, das mir das sagt. Ich brauche noch etwas. Eines der Dinge, die wir gemacht haben, war, das ganze Versteck-Action-Zeug, das coole Zeug, im Statistikblock des Monsters zusammenzufassen.

    Egal, ob Sie ein Monster aus dem Monster-Handbuch steuern oder D&D Beyond verwenden, Sie haben alle Informationen im Steat-Block. Dies ist ein wichtiges Benutzer-Feedback, das wir gerade erhalten haben. Es ist wie: Na ja, natürlich müssen wir das irgendwie in Ordnung bringen. Es gibt noch mehr Lektionen wie diese, dass 10 Jahre, in denen ich Leuten beim Spielen zugeschaut habe, egal ob es darum ging, Leute online zu beobachten oder Feedback über Unearthed Arcana zu bekommen, ist wie: Oh, ich verstehe. Dies ist eine Falte im Bett, die wir glätten müssen, um ein angenehmeres Erlebnis am Tisch zu schaffen. Und diese Höhlenaktion ist nur ein Beispiel.

    Was war im Rahmen des 50. Jubiläums von D&D der überraschendste Teil Ihrer Reise mit Dungeons & Dragons?

    Chris Perkins: Da wir nun den Meilenstein von 50 Jahren D&D erreicht haben, lautet die häufigste Frage, die mir gestellt wird: Wie werden die nächsten 50 Jahre aussehen? Die Menschen sind bereit, weiterzumachen. Es herrscht große Vorfreude auf die Zukunft, und ich glaube, was mich am meisten freut, ist, dass das Zelt größer denn je ist. Es ist einladender denn je. Ich denke, wir haben einige wirklich gute Fortschritte gemacht, um das Spiel integrativer, einladender, einladender für die Menschen und weniger eine Eintrittsbarriere zu machen.

    Wir haben ein wirklich interessantes Produkt, das den wichtigsten Regelwerken auf den Fersen ist und die Art und Weise, wie frühe Spiele gedacht und umgesetzt werden, neu erfinden wird. Ich bin wirklich gespannt, denn ich denke, es wird die einladendste und aufregendste Möglichkeit sein, neuen Leuten die grundlegenden Konzepte von D&D näher zu bringen, wenn sie noch nicht spielen.

    Ich finde es toll, dass hier die Gespräche stattfinden und dass das Ziel darin besteht, das Spiel einladender und einladender zu gestalten. Gleichzeitig blicken wir auch in eine Zukunft, in der wir weiterhin Dinge tun werden, die unerwartet sind, und die Erwartungen übertreffen, wie ein Kampagnen-Setting aussehen könnte, wie es aussehen könnte oder wie es umgesetzt werden könnte. Diese Gespräche finden ständig statt. Darüber hinaus sind wir jetzt, da wir die 50-Jahre-Marke erreicht haben, gefordert, mit offenen Augen in die Zukunft zu blicken und nicht einfach das Gleiche zu tun, was wir immer getan haben.

    Über die neuen Grundregelwerke von Dungeons & Dragons

    Wir stellen vor Spielerhandbuch 2024der neue und verbesserte Leitfaden zur fünften Ausgabe von DUNGEONS & DRAGONS. Vollgepackt mit endlosen Charakteroptionen, atemberaubenden Illustrationen und einem stromlinienförmigen Design ist jeder Teil dieses 384-seitigen Buches ein unterhaltsames Erlebnis. Beflügeln Sie Ihre Fantasie mit dem Dungeon Master Guide 2024überarbeitet und erweitert für die fünfte Edition von D&D! Egal, ob Sie ein neuer oder erfahrener Dungeon-Meister sind, hier finden Sie alles, was Sie brauchen, um epische Geschichten zu weben, fantastische Welten zu bauen und unvergessliche Momente für Ihre Party zu schaffen. Im neuen und verbesserten Monster-Handbuch 2024Treffen Sie in der fünften Ausgabe auf eine monströse Menagerie an Kreaturen! Triff auf kultige D&D-Favoriten und eine Vielzahl mächtiger neuer Monster. Lassen Sie sich von den Geschichten, Illustrationen und vereinfachten Statistikblöcken zu Ihren epischen Abenteuern inspirieren.

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