Jahrgang 2024 Dungeons und Drachen Leitfaden für Dungeon-Meister Enthält 15 Karten, die die Spieler verwenden können, aber nicht alle sind gleich. Diese Karten sind flexibel gestaltet und können in fast jeder Kampagne verwendet werden. Daher sind einige komplex und vielschichtig, mit überlappenden Wegen und multifunktionalen Räumen, in denen DMs ihrer Fantasie freien Lauf lassen können. Andere sind einfach und zu allgemein für ihr eigenes Wohl.
Trotzdem, Jede Karte hat eindeutig ihren Zweck; Es ist nur so, dass das Laufen oder Spielen auf einigen von ihnen unweigerlich mehr Spaß macht. Dies ist der perfekte Artikel zur Unterstützung. DMGneue vorgefertigte One-Shot-Kampagnen oder nehmen Sie dem DM während eines langen benutzerdefinierten Spiels sogar eine kleine Last von den Schultern. So schneidet jede Karte im Vergleich zu den anderen ab.
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Die D&D-Schiffskarte ist klein und spezifisch.
Nur in bestimmten Kampagnen nützlich
Am wenigsten nützliche Karte im neuen DMG derjenige, der einfach „SchiffDas Beste, was man über ihn sagen kann, ist, dass er hält, was er verspricht, einfaches Doppeldeckerschiff komplett mit installierten Waffen, Kapitänskajüte und Rettungsbooten. Zugegebenermaßen kann das in bestimmten Szenarien wirklich cool sein; DMs können damit simulieren, wie eine Gruppe ein feindliches Schiff entert, nach einem versunkenen Schiff voller Schätze sucht oder ein sinkendes Schiff evakuiert.
Jedoch, Einfache Schiffskarte zu spezifisch für sein eigenes Wohl. Es ist ein einfaches, kleines Zweimastschiff mit wenig Raum für Erweiterung oder Erkundung. Es funktioniert gut, so wie es ist, aber mehr kann es nie sein.
14
Caravan-Camp ist zu einfach
Winzige Zeltstadt
Im gleichen Sinne Die Karte des Karawanenlagers ist klein und wenig erkundet.. Es besteht aus fünf voneinander getrennten Karren, die ein zentrales Feuer umgeben und das Bild einer wohlverdienten Pause am Ende eines langen Tages hervorrufen. Es gibt auch eine kleine Rasenfläche mit Tisch und Stuhl und Zugang zu einer nahegelegenen Straße, aber das ist auch schon alles.
Das Ressourcenmanagement und die Vielfalt, die Karawanenkampagnen mit sich bringen, können wirklich cool sein, aber letztendlich Diese Karte ist zu einfach, um von großem Nutzen zu sein. Wenn die Gruppe des Spielers irgendwann eine Karawane verteidigen (oder überfallen) muss, bietet dies einen hervorragenden Aufmarschplatz für eine nachfolgende Schlacht. Aber darüber hinaus gibt es hier wenig zu entdecken.
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Dragon’s Lair ist zu spezifisch
Zu gut definiert
Die Karte von Dragon’s Lair ist etwas größer: drei verschiedene Etagen, von denen jede recht klein ist. Die erste besteht eindeutig aus einer Landeplattform/Sitzstange. Darunter befinden sich mehrere kleine Räume, die offenbar als Wohnraum für Menschen gedacht waren, vielleicht für Anbeter oder Drachenreiter. Der dritte und letzte Raum ist groß, leer und höhlenartig und eindeutig als Schatzkammer des Drachen oder als eine Art Altar gedacht.
Das Problem ist das Jeder dieser Räume hat eine ganz klare Funktion. Es ist schwer zu rechtfertigen, diese Karte für irgendetwas anderes zu verwenden, und das schränkt ihren Nutzen ein.
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Wizard’s Tower ist zu einfach
Aber er hat Potenzial
Eine Séance im Zaubererturm zu leiten, kann eine Menge Spaß machen. DMs haben reichlich Gelegenheit, seltsame magische Gegenstände, bizarre okkulte Wälzer und tödliche arkane Fallen hinzuzufügen und kichern fröhlich, wenn der Spieler all ihren Tricks zum Opfer fällt. Die neue Version enthält die Karte „Wizard’s Tower“. DMG zur Nutzung durch Spieler, jedoch separat, Es ist zu einfach, viele gute Sachen per DM zu versenden.
Der Zaubererturm besteht aus fünf einfachen, kleinen, runden Etagen, von denen nur wenige einzigartige Merkmale aufweisen. Es gibt auch einen kleinen Keller, der je nach Wunsch des Spielleiters als Verlies, Schlafzimmer oder Geheimraum dienen kann. Hier gibt es viel zu tun, aber Der Turm des Zauberers kann nicht einmal ein unerfahrener Meister erschaffen. mit kostenloser Kartensoftware und einer Gratisstunde.
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Warren Underdark hätte größer werden sollen
Unrealisiertes Potenzial
Die Karte von Underdark Warren könnte viel größer sein. Angeblich besteht das Tunnelsystem, das unter der riesigen Welt von Faerûn existiert, ausschließlich aus engen Korridoren, die sich häufig kreuzen. Leider ist es so großformatig wiedergegeben, dass nur wenige kurze Passagen nehmen die gesamte Seite ein. Es gibt keine großen, luftigen Räume oder einzigartige Besonderheiten; Spieler werden mit ziemlicher Sicherheit alles in wenigen Minuten lernen können.
Das unterirdische Labyrinth ist zu einfach zu navigieren und gibt dem DM nicht genug Raum, um etwas Interessantes zu bauen. Es hat definitiv seine Verwendungsmöglichkeiten, aber keine davon ist besonders interessant.
10
Die Nachlasskarte ist einfach, aber effektiv
Verteidigungsstrategien
Die Homestead-Karte ist deutlich größer als einige der vorherigen Einträge in dieser Liste, aber es besteht größtenteils aus leerem Raum. Es gibt ein kleines Bauernhaus mit drei Zimmern, eine mittelgroße Scheune und eine große Scheune/Stall sowie einen Getreidespeicher und einige Felder. Und das ist alles, was diese Karte so hochspezialisiert.
Trotzdem, Hier besteht Potenzial für einen interessanten strategischen Kampf. Nehmen wir an, Spieler müssen die Nahrungsversorgung einer Siedlung schützen (oder sogar zerstören) – diese Farm bietet ihnen das perfekte Schlachtfeld. Sie müssen ihre Charaktere sorgfältig positionieren, um ihr Ziel zu erreichen.
9
Im Roadside Inn gibt es viel zu sehen
Übernachten Sie im Hotel
Roadside Inn ist eine weitere Karte, die ebenfalls von kargem Raum dominiert wird. Der größte Teil davon wird von der Hauptstraße eingenommen und das Gebäude selbst ist in eine Ecke gedrängt. Jedoch, Selbst auf so kleinem Raum kann man viel machen. Unten gibt es eine kleine Taverne, die sich perfekt für Kneipenschlägereien oder Showdown-Sessions eignet. Es gibt ein separates Hinterzimmer, eine große Küche und eine Speisekammer. Im Obergeschoss finden die Spieler verschiedene kleine Räume, ideal für eine Nachtruhe oder ein wenig Spionage.
An dieser Karte ist nichts auszusetzen – man kann damit nicht viel anfangen. Allerdings sind Hotels in fast jedem Gebäude ein ziemlich häufiger Bestandteil DnD Einstellungen, sodass sie in einer Vielzahl von Kampagnen verwendet werden können.
8
Die Barrow Crypt ist ideal für unerfahrene Abenteurer
Der erste Kerker des Kindes
Karte der Barrow-Krypta Großartig für einen Dungeon zu Beginn des Spiels. Es ist relativ klein, aber nicht so klein, dass Spieler das Ganze in nur wenigen Minuten schaffen könnten. Es gibt mehrere verschlungene Wege, aber alles ist so gut verbunden, dass man sich kaum verlaufen kann. Es enthält Räume unterschiedlicher Form und Größe, sodass der DM fast alles an jedem Ort platzieren kann, passend zu jeder Art von Kampagne.
Letztendlich scheint es, dass Barrow Crypt für neue DMs oder unerfahrene Spieler entwickelt wurde; Es ist sogar das erste in der Rubrik „Karten“. DMG. Trotzdem ist es flexibel genug, um in nahezu jeder Phase der Kampagne eingesetzt zu werden – technisch gesehen muss es sich nicht einmal um eine Krypta handeln.
7
Vulkanhöhlen sind riesig
Der Boden ist Lava
Das Erste, was den meisten Spielern auffallen wird DnDNeue Karte „Vulkanhöhlen“ wie riesig er ist. Dies ist eine sehr umfangreiche Karte und fast jeder Zentimeter der Seite wird genutzt. Es besteht aus labyrinthischen Gängen, die ineinander übergehen, und schmalen Korridoren, die sich plötzlich in höhlenartige Räume öffnen. Das einzig Schlechte daran ist, dass es sich eindeutig um eine Vulkanhöhle handelt; Es sieht definitiv nicht wie das Versteck eines Nekromanten aus.
Die Vulkanhöhle hat auch eine Besonderheit: Einige seiner Räume können nur durch Überqueren von Lava erreicht werden.. Alles, was der DM tun muss, ist, einen saftigen Schatz auf die andere Seite zu legen, und schon ist im Handumdrehen ein Puzzle entstanden.
6
Festung ist schwierig, aber lohnend
Uneinnehmbare Festung
Die Festung ist zwar auch recht groß, aber viel verstreuter; Es besteht aus sieben verschiedenen Stockwerken unterschiedlicher Größe, die über die riesige Festung verteilt sind. Fast jede Etage ist nur von einem Zugangspunkt aus zugänglich, was die Erkundung erschwert. Idealerweise möchte sich der DM in jedem dieser Nebenräume etwas Interessantes einfallen lassen, um die Neugier zu wecken.
Die Linearität der Fortress-Karte bietet zahlreiche Möglichkeiten, einzigartige Feinde und Fallen zu platzieren. Alternativ, Das könnte eine tolle Kombinationsmöglichkeit sein DnDneue Bastion-Mechanik; Lassen Sie die Partei es aufräumen und übernehmen Sie es dann.
5
Crossroads Village ist voller Möglichkeiten
Orte, die man besuchen kann, Leute, die man sehen kann
Lassen Sie sich nicht vom Namen täuschen: DnDDie Karte von Crossroads Village ist sehr lebendig.. Dies ist keine verschlafene Stadt; Es ist ein geschäftiges Dorf voller Häuser, Geschäfte und Ressourcen aller Art. Es ist ein toller Ausgangspunkt für eine neue Kampagne oder der Ausgangspunkt einer längeren Reise. Die Gebäude und der Fluss, der zwischen ihnen verläuft, können herausfordernde strategische Hindernisse oder Erkundungsziele darstellen, wenn Spieler ein bestimmtes Objekt oder einen NPC finden müssen.
Letztlich, Mit Crossroads Village können Sie viel unternehmen. Leider ist dies die einzige echte Siedlungskarte, die in der neuen Version enthalten ist. DMGaber zumindest stellt er Qualität vor Quantität.
4
Eine gruselige Hauskarte kann viel Spaß machen.
Süßes und Saures
Diese Karte enthält alles, was ein DM braucht, um ein klassisches Spukhaus zu bauen.: geheime Räume, ein versteckter Keller, verstimmte Klaviere, ein überwucherter Garten und vieles mehr. Dies überlässt jedoch etwas der Fantasie des Meisters; Sie müssen es mit Geistern und Ghulen füllen, herausfinden, wie man Fallen aktiviert, und seine Geheimnisse aufdecken.
Um ehrlich zu sein, ist diese Karte recht themenorientiert, was ihre Flexibilität etwas einschränkt. Aber Es macht so viel Spaß, dass man sich kaum beschweren kann. Jede Kampagne braucht eine gute Spukhaus-Session, und DMG bietet die perfekte Grundlage für diese Karte.
3
In einer Mine kann man sich leicht verlaufen
Drehungen und Wendungen
Diese Karte, einfach „Die Minen“ genannt, Entwickelt, um es den Spielern zu ermöglichen, sich darin zu verlaufen. Es ist voller Sackgassen, verwirrender Gänge, Etagen mit vielen Eingängen und allerlei Abzweigungen. Das Tolle an „Mines“ ist das Die Karte ist ein separates Puzzle.
Spieler können es mit einer Vorstellung davon erkunden, wonach sie suchen, oder blind hineingehen; Auf jeden Fall werden sie sich irgendwo umdrehen, und die Neugier wird sie überwältigen. Füllen Sie die Räume mit Beute und Geheimnissen und veranstalten Sie hier eine Party. Sie werden mit Sicherheit viel Spaß beim Streifzug durch die Hallen haben.
2
Das Anwesen ist komplett ausgestattet
Old-School-Dungeon
DMGneue Manor-Karte die perfekte Kulisse für einen klassischen mehrstufigen Dungeon. Es besteht aus einer Reihe kleiner, miteinander verbundener Schlafzimmer, Esszimmer und Wohnzimmer. Möglicherweise müssen die Spieler in einem Raum einen Schlüssel finden, um in einem anderen ein Rätsel zu lösen, um Zugang zu einem versteckten Durchgang in einem dritten Raum zu erhalten, und müssen sich schließlich auf den Weg zu einem riesigen fünfstöckigen Turm machen, um sich dem Boss zu stellen.
Das Anwesen kann auch in verschiedenen Szenarien genutzt werden.: Die Gruppe muss sich möglicherweise während einer Party einschleichen oder sich einschleichen, während das große Übel nicht in der Stadt ist. Dies könnte die Heimat eines alten Vampirs oder eines mächtigen Lords sein. Dies ist auch eine großartige Alternative für den Bastion-Spieler.
1
Dungeon Shelter ist unglaublich flexibel
Beste neue D&D-Karte
Wie der Name schon sagt, Die Dungeon Hideout-Karte ist so unspezifisch, dass buchstäblich alles darauf sein könnte: Banditenversteck, verstecktes Verlies, verlassene Mine und so weiter. Es besteht hauptsächlich aus aufeinanderfolgenden kleinen Räumen, die jedoch jeweils an nahezu jedes Thema angepasst werden können.
Diese Karte verfügt außerdem über einige interessante, einzigartige Funktionen, die dem GM zahlreiche Möglichkeiten zum Spielen bieten. Seine Oberfläche ist in zwei Teile geteilt, die durch einen Fluss getrennt sind; verfügt über einen geheimen Eingang/Ausgang im Erdgeschoss; und es gibt einen großen zentralen Raum, der sich hervorragend für eine große Szene oder eine große Schlacht eignet. Seine Flexibilität und Einzigartigkeit machen Dungeon Hideout zur besten Karte im neuen Set. Dungeons und Drachen Nachschlagewerke.