Agora que o novo Masmorras e Dragões 2024 Manual do Jogador acabou, Mestres e jogadores estão avaliando as várias mudanças no equilíbrio do jogo e mudanças nas regras, mas uma coisa é certa – personagens marciais estão, em termos gerais, mais fracos do que nunca, em relação às classes completas de conjuração. Existem algumas exceções, como Lutadores e Bárbaros de alto nível que dependem de armas pesadas de duas mãos e certas construções de Rogue. Em todos os outros casos, os personagens marciais contribuem menos do que nunca D&D. A perda do 2014 5e Sharpshooter “aposta de dano”O recurso é a mudança mais significativa, elevando a superioridade de combate dos conjuradores.
Outras mudanças desconcertantes nas regras também turvam as águas. 2014 D&D’Os personagens multiclasse Fighter-Rogue de longo alcance do jogo podiam causar danos devastadores de até 36 metros ao combinar Crossbow Expert com Sharpshooter, e os Fighters de classe única causavam ainda mais danos em níveis mais altos, especialmente em rodadas em que aplicariam Action Surge. O o novo talento Crossbow Expert aumenta a credibilidade, pois não requer mais mão livre para recarregar bestase converte um ataque de ação bônus que pode ser acionado ao empunhar uma besta de uma mão em um que requer combate com duas armas. As construções de bestas manuais exigem mais armas mágicas para funcionar como funcionavam anteriormente.
Personagens marciais de D&D à distância mantiveram o ritmo com os rodízios
O talento do atirador enfraquecido deixa o dano marcial à distância medíocre, na melhor das hipóteses
O 2024 D&D PHB corrigiu Beastmaster Rangers até certo ponto, mas a classe como um todo sofre devido ao dano reduzido de armas marciais de longo alcance. Nas regras de 2014, o Atirador de Elite permitia que um usuário de arma de longo alcance sofresse -5 no acerto para adicionar +10 ao dano. O estilo de luta com arco e flecha fornecia +2 no acerto, o que ajudava a compensar essa penalidade, e feitiços como Fogo das Fadas forneciam fontes confiáveis de vantagem. Sharpshooter perdeu isso “aposta de dano”recurso e personagens de longo alcance agora sofrem por isso. A maioria dos feitiços funciona à distância. Personagens marciais que causam alto dano usando armas de longo alcance proporcionavam paridade com conjuradores.
Classes marciais específicas também se tornaram obsoletas com as novas regras. Aqueles classificados em 2024 D&D Os feitiços de destruição de paladinos notarão que a destruição divina agora é um feitiço, em vez de um recurso de classe para paladinos. O feitiço requer uma Ação Bônus, o que significa que Golpear foi significativamente enfraquecido. Antes, Smite poderia ser desencadeado por qualquer ataque corpo a corpo, incluindo um Ataque de Oportunidade, um Ataque Extra adicionado à Ação de Ataque ou um Ataque de Ação Bônus como aquele concedido pelo Mestre Polearm. Limitar o golpe a uma vez por rodada, tornando-o um feitiço de ação bônus, reduz significativamente a eficácia de combate da classe Paladino.
Uma pequena parte da base de fãs sentiu o 5e 2014 D&D Monk foi dominado devido à sua capacidade de realizar várias tentativas de Golpe Atordoante por turno, mas esta análise mostrou uma falta de compreensão do equilíbrio do jogo. Essa foi a contribuição central do Monge, uma classe que nunca conseguiu acompanhar os Lutadores e os Bárbaros em termos de produção de dano bruto. Isso lhes permitiu agir como uma classe altamente móvel focada em limitar as ações inimigas.. Muitos monstros têm altos níveis de resistência de Constituição, e a capacidade de forçar vários testes de resistência ajudou a contornar isso. Ao contrário, Monk de 2024 é terrível.
Paladinos e monges de D&D 2024 são infelizmente ineficazes
Mudanças em ambas as classes eliminaram suas táticas mais eficazes do D&D de 2014
Alguns consideram os dados de dano mais altos para ataques desarmados, ou a velocidade e vantagem reduzidas pela metade em um ataque quando o inimigo obtém sucesso em um teste de resistência contra Golpe Atordoante, como ganhos para o Monge. Estes fazem pouco para compensar a perda de “uma tentativa de atordoamento por golpe” o Monge de 2014 se beneficiou de. O dado de dano maior tem impacto mínimo, e nenhum dos efeitos de um teste bem-sucedido contra Golpe Atordoante se compara à condição de Atordoamento, que afasta as ações do inimigo. Stunning Strike agora está limitado a uma vez por turno, o que ainda é melhor que 2024 D&DGolpe Divino.
Com a perda do melhor D&D construções de arco para personagens arqueiros, e o Monge e o Paladino sendo renderizados “escolhas de armadilhas,”ainda existem alguns outros arquétipos a serem abordados. Lutadores e Bárbaros focados em combate corpo a corpo ainda podem ser comparáveis às iterações de 2014, dependendo do nível de jogo e de seu estilo de luta. O novo talento Grande Mestre de Armas adiciona bônus de proficiência ao dano e não penaliza a precisão como seu equivalente de 2014. No entanto, limita esse recurso a ataques feitos como parte da Ação de Ataque. Esta limitação restringe o número de medidas verdadeiramente eficazes D&D construções corpo a corpo.
Ataques feitos com uma Reação, como um Ataque de Oportunidade, não se beneficiam do recurso de aumento de dano do Grande Mestre de Armas 2024, ou ataques feitos como uma Ação Bônus, como o ataque obtido com o talento Mestre de Arma de Haste. Os benefícios matemáticos de adicionar bônus de proficiência ao dano sem penalidade de precisão, em comparação com +10 no dano para -5 no acerto, são certamente comparáveis, mas há menos construções que podem realmente tirar vantagem disso. Os Guerreiros Puros que dependem de armas pesadas e os Bárbaros que têm outros usos para sua Ação Bônus podem se beneficiar. A maioria dos personagens marciais perde mais.
D&D Rogues se beneficiam, mas a maioria das classes marciais sofre
Personagens marciais não são mais competitivos com feiticeiros nas regras revisadas
Alguns achavam que a Destreza era D&DA estatística mais poderosa do jogo, e os fãs que não estão preocupados com o equilíbrio geral do jogo podem ver a diminuição do talento Sharpshooter como uma coisa boa, trazendo alguma paridade entre personagens marciais de longo alcance e focados em combate corpo a corpo. Tal análise ignora completamente a paridade entre conjuradores e personagens marciais.. Dando ao atirador de elite um “aposta de dano”O recurso e dar às Armas Pesadas um aumento de dano sem penalidade poderia ter fornecido equilíbrio entre os estilos marciais sem tornar os conjuradores dominados, em relação às artes marciais. Em vez disso, temos um retorno à lacuna da era 3e entre as classes dominantes de conjuração e personagens marciais muito menos úteis. Isto era totalmente evitável.
A classe Rogue é uma marcial que se beneficiou das novas regras sem perder muito. Devido ao jeito D&D Rogue Sneak Attack funciona, Rogues eram menos propensos a usar regularmente o “aposta de dano“parte do Sharpshooter, já que o Sneak Attack é sua principal fonte de dano. O Sneak Attack ainda é limitado a uma vez por turno, então nada mudou desde 2014. Os feiticeiros perderam muito pouco, fora de uma regra revisada sobre “nivelado”feitiços lançados por turno, e muitos feitiços aumentaram em poder desde a versão de 2014. Personagens marciais, como um todo, perderam muito mais que conjuradores.
É discutível se houve realmente uma divisão entre conjuradores marciais em 2014. D&D regras, uma vez que personagens marciais bem construídos poderiam causar danos incomparáveis de forma bastante confiável, sem consumir recursos diários para isso. Os conjuradores ainda podiam remodelar a realidade e os feitiços ofereciam mais utilidade fora da batalha. Se não houvesse divisão entre conjuradores marciais, há uma agora, e se existisse nas regras de 2014, ampliou-se imensamente. A perda de dano competitivo de armas de longo alcance, o Paladino e o Monge gravemente enfraquecidos e a abordagem mais restrita para construções corpo a corpo viáveis resultam em uma mudança terrível para Masmorras e Dragões personagens marciais.
Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube