Vecna é um dos seres mais poderosos do Masmorras e Dragões multiverso e ele conseguiu realizar um dos feitos mais notáveis da história do jogo, pois foi responsável no universo pelas mudanças que levaram ao fim de uma edição e ao início de outra. D&DO cenário de Greyhawk é o lar de Vecna, onde ele reside como o deus dos segredos, mas seu nome é temido em todo o multiverso, tanto por seus atos perversos quanto pela reputação de alguns de seus membros perdidos. Dentro D&Dos itens mágicos mais poderosos são chamados de artefatos, e a Mão e o Olho de Vecna são dois dos mais fortes do jogo.
Antes de Vecna ascender à divindade, ele já foi um poderoso lich. Vecna foi traído por seu tenente, Kas the Bloody-Handed, que usou sua poderosa espada para remover a mão de Vecna e um de seus olhos. Esses membros perdidos, desde então, atravessaram o multiverso, causando caos onde quer que fossem. Dentro D&D, a Mão e o Olho de Vecna podem ser usados no lugar de um membro perdido, concedendo uma parte do poder de Vecna ao seu novo portador. Esse poder incrível tem um custo, pois usar as habilidades mágicas desses itens acabará fazendo com que o usuário perca sua alma para Vecna.
Vecna remonta a alguns dos primeiros D&D livros, mas ele realizou seu maior feito durante a era 2e, quando o jogo era conhecido como Dungeons & Dragons Avançadosou ADICIONAR como diminutivo. Quando chegou a hora de ADICIONAR para terminar sua corrida, foi Vecna quem foi responsável por fazer com que o universo se transformasse, anunciando o D&D época 3e.
o ADICIONAR A era do jogo foi produzida por uma empresa chamada TSR, que foi administrada por muitos anos por D&D co-criador Gary Gygax. A empresa acabaria por cair sob outra propriedade e os problemas financeiros da TSR pioraram ao longo do tempo, a ponto de a empresa enfrentar a falência. Em 1997, a TSR foi comprada pela Wizards of the Coast, empresa por trás do Magia: O Encontro. A Wizards of the Coast é responsável por D&D até hoje. Foi sob a direção da Wizard of the Coast que D&D 3e foi feito. Uma vez D&D 3e lançado no ano de 2000, a marca TSR foi descartada para sempre, e a marca Wizards of the Coast começou a aparecer no D&D livros.
D&D 3e foi uma partida drástica de ADICIONAR. O novo sistema d20 era muito mais simples do que a miscelânea de regras que compunham ADICIONAR, e era muito mais fácil para novas pessoas pegarem e jogarem. Muitas das regras frustrantes de ADICIONAR também foram cortados, como restrições de raça/classe e os limites de nível para demi-humanos. o D&D 3e Manual do jogador também introduziu algumas mudanças importantes, como colocar meio-orcs no livro de regras principal como uma raça jogável, junto com a classe bárbaro, monge e feiticeiro. A adição do feiticeiro foi uma grande mudança, pois significava que havia pessoas que poderiam naturalmente desenvolver a habilidade de lançar feitiços arcanos, e eles não precisariam passar anos estudando como mago ou usar um grimório. A questão de saber se D&DO feiticeiro ou mago de ‘s é a melhor classe que ainda é pedida até hoje.
A transição de ADICIONAR e D&D 3e recebeu uma explicação canônica no Morra Vecna Morra! campanha para ADICIONAR. A Cidade do Sigilo faz parte do cenário da campanha Planescape no D&D multiverso e dizem que é o centro da existência, se é que tal coisa pode existir. A Cidade do Sigilo seria um prêmio incrível para qualquer exército invasor de demônios, mas não é tão fácil de invadir, pois é protegida pela Senhora da Dor. Dizem que a Dama da Dor é um dos seres mais poderosos do D&D multiverso e sua força é tal que mesmo os próprios deuses são incapazes de entrar na Cidade do Sigilo, apenas por seu decreto.
Dentro Morra Vecna Morra!, Vecna deixa de ser um semideus para uma divindade completa. Vecna tornou-se um dos D&Dos melhores e mais fortes vilões neste momento. No entanto, o caminho da ascensão não é suficiente para Vecna, pois ele busca entrar na Cidade do Sigilo e usa sua posição para refazer a realidade à sua imagem, como a nova divindade suprema do cosmos. A Dama da Dor provavelmente poderia esmagar Vecna como um inseto, mas a campanha não seria muito divertida se ela vencesse a batalha final para os jogadores, então eles devem enfrentar o avatar recém-formado de Vecna antes que ele destrua o multiverso. Uma vez que a batalha é vencida, a Dama da Dor tenta reparar o multiverso, mas o dano está feito e a realidade nunca mais será a mesma. No embaralhamento, alguns planos antigos são destruídos, muitos novos são criados e os planos existentes são alterados de uma forma que os habitantes não sabem. Vecna também sobrevive a essa transição com sua divindade intacta e continua a ameaçar o cenário de campanha de Oerth no D&D era 5e.
D&DAs diferentes edições do jogo trouxeram muitas mudanças ao jogo, e as ações da Vecna foram dadas como motivo de uma das transições entre as edições. O ataque de Vecna à Cidade do Sigilo e a resposta da Senhora da Dor são usados como a explicação canônica para a mudança entre as edições. A Dama da Dor usou o poder da forma mais antiga de magia para reescrever a realidade, e é por isso que tanta coisa era diferente na era 3e. Um evento semelhante foi usado na campanha Forgotten Realms anos depois para preencher a lacuna entre 4e e 5e D&Dque era conhecido como a Segunda Separação, e reverteu muitas das mudanças impopulares da tradição que aconteceram durante a era 4e, como a morte de deuses populares, como Mystra.
o ADICIONAR era do jogo era popular e introduziu muitas pessoas ao hobby. o ADICIONAR conjunto de regras também foi usado para o popular Black Isle Studios D&D jogos (exceto Vale do Vento Gelado 2), que introduziu as pessoas D&D multiverso que nunca tinha pegado dados antes. O conjunto de regras para ADICIONAR pode ser desajeitado comparado aos RPGs modernos, e o fato de abrigar D&Das terríveis regras THAC0 do THAC0 é algo que Portão de Baldur os fãs podem não ser rápidos em perdoar, mas ainda é um sistema amado por muitos jogadores, e foi ótimo que Vecna teve a chance de ver a segunda era de Masmorras e Dragões fora com um estrondo.