UMA Masmorras e Dragões A campanha oferece uma das formas mais gratificantes de narrativa colaborativa disponível, mas encerrar uma campanha de longa duração pode ser um desafio até mesmo para Dungeon Masters experientes. Mais curta D&D as campanhas podem durar algumas semanas, enquanto as mais longas podem durar anos, à medida que os personagens se desenvolvem de aventureiros de baixo nível para o material das lendas. Relativamente poucas campanhas têm finais apropriados, infelizmente, já que seu fim é mais frequentemente ditado pelas circunstâncias do que pelo design narrativo do Mestre. Os jogadores podem se mudar ou ter mudanças de cronograma, uma nova edição do jogo ou um jogo totalmente diferente pode atrair mais interesse, e a empolgação dos primeiros dias de uma campanha diminui com o tempo. Há muitas razões pelas quais a maioria D&D as campanhas terminam cedo, e poucos desses jogos recebem qualquer sensação de encerramento.
Ao invés de permitir uma D&D campanha para simplesmente fracassar, um DM deve planejar arcos de história realistas com os pontos finais em mente desde o início. O DM também deve ser adaptável nos casos em que um jogo requer um final repentino, como quando os jogadores ficam indisponíveis. Um jogo que eles poderiam ter imaginado jogando ao longo de um ou dois anos ainda pode receber uma conclusão satisfatória alguns meses depois. Isso requer um Mestre que entenda a estrutura narrativa. Embora ainda existam aqueles que gostam de campanhas no estilo sandbox da velha escola, esses jogos raramente têm finais satisfatórios. O grupo pode explorar uma área específica até se cansar dela e depois viajar para outro lugar para repetir o processo. Alguns jogadores generosos podem chamar os eventos que se desenrolam nessas viagens de história, mas aumenta a credibilidade chamar esses eventos de narrativa.
Desde o início, um DM pode fazer esforços para formar um D&D grupo que vai realmente durar. Executar uma sessão zero adequada e garantir que o grupo esteja na mesma página com seus objetivos para o jogo certamente aumenta as chances de uma campanha bem-sucedida de longa duração. Não importa quanto esforço seja feito no início de um jogo, todas as campanhas acabarão eventualmente. Começar uma campanha com objetivos claros para o escopo e a história do jogo é vital, certamente. Um Mestre pode dizer que está executando um jogo sobre novos heróis indo em suas primeiras aventuras e amadurecendo como aventureiros, indo do nível 1 ao 8. Eles podem querer jogar um jogo sobre guerreiros experientes, variando do nível 11 ao 16. Um objetivo claro também pode ajudar a garantir um final melhor para o jogo. Isso não precisa arruinar reviravoltas e surpresas, pois esse objetivo pode ser tão amplo quanto desenterrar os terríveis segredos de um mundo de campanha caseiro.
Raramente é aconselhável começar uma campanha no nível 1 com a intenção de jogar até o nível 20 (ou além, para aqueles que desejam explorar Masmorras e Dragões’ melhores dádivas épicas). Esse escopo é simplesmente muito amplo para funcionar de forma realista para a maioria dos grupos. Conceitos de personagens que são empolgantes em um nível baixo podem ficar obsoletos meses depois, assim como compilações ideais para jogos de baixo nível podem perder sua relevância em jogos de alto nível. Um mestre seria mais bem servido vendo uma campanha como uma série de romances em vez de uma história extensa. Isso garante que o jogo tenha pontos de clímax satisfatórios embutidos, em vez de uma conclusão demorada. Esses clímax menores oferecem pontos finais ao longo do caminho, caso um jogo termine mais cedo do que o pretendido. Esse estilo de ritmo também mantém o interesse do jogador mais do que uma campanha excessivamente longa e sinuosa, que pode ajudar na longevidade de um jogo.
Compreender a narrativa é a chave para DMs que querem que seus jogos tenham conclusões satisfatórias. Um romance no meio de uma série, ou o final da temporada de um programa de TV em andamento, pode terminar com um cliffhanger que desperta o interesse no próximo capítulo da história. Alguns Mestres usam truques narrativos para obter D&D partidos no caminho certo, mas é a estrutura narrativa que torna o final de uma campanha satisfatório. Uma campanha pode terminar com um teaser, a noção de que os heróis seguirão para novas aventuras, mas esse ponto final deve sempre parecer um final, em vez de uma história inacabada. Se uma história é inteiramente baseada em eventos, sem nenhum tema subjacente, seu final pode ser apressado para trazer algum encerramento ao jogo. Se o objetivo de um jogo fosse encontrar um tesouro perdido específico, o Mestre poderia permitir que ele fosse descoberto em algum lugar inesperado (talvez nos corpos de outro grupo de caçadores de tesouros) ou executar um salto de tempo para jogar a conclusão. . Se houver um inimigo específico que o grupo foi formado para derrotar, como um imperador do mal, o Mestre tem opções semelhantes. Uma reviravolta inesperada na trama, como uma nação rival que quer invadir o império, ou um golpe de dentro, pode fornecer aliados para os rebeldes heróicos, permitindo que eles realizem de repente o que poderia ter levado anos de luta.
O sistema de alinhamento de D&D deve se aplicar tanto a NPCs quanto a PCs, e um foco no alinhamento de NPCs pode fornecer um tema básico para um jogo que poderia não ter um. O impacto que os jogadores têm no mundo do jogo e seus habitantes pode permitir que até mesmo um jogo no estilo sandbox tenha uma sensação de conclusão. Se os jogadores fizessem atos amplamente altruístas e deixassem as cidades e aldeias pelas quais viajaram melhor do que quando entraram, o final do jogo poderia destacar a esperança e o otimismo que eles fomentaram no mundo. Se o grupo tivesse uma atitude mais insensível em relação aos NPCs, roubando e matando qualquer um que os esfregasse da maneira errada, um aumento de NPCs mal-intencionados poderia ser o fim, já que o mundo se tornava mais cínico, desconfiado e egoísta.
Até D&D jogos com preparação expansiva podem não discutir os temas de uma campanha ou seu final pretendido. Em termos simples, “alguém morreu” pode ser considerado o início de uma história, enquanto “alguém morreu, e isso foi muito errado” é o início de uma narrativa. A sessão zero é uma valiosa D&D ferramenta, e pode definir o escopo de uma campanha e seus temas, bem como abordar questões sobre a proibição de conteúdo de regras de terceiros ou feitas em casa e outras questões relacionadas à mecânica. No início de uma campanha, o DM pode apresentar a premissa da campanha junto com seu tema. A premissa de um jogo pode ser algo como “um deus sombrio será ressuscitado em um ano, e os personagens dos jogadores foram selecionados por seus reinos para formar uma força-tarefa para detê-lo”. Para transformar uma história em narrativa e, portanto, um jogo com uma conclusão mais satisfatória, são necessários temas.
Em um jogo com uma crise mundial em seu núcleo, os temas podem ser adicionados com facilidade. Um típico D&D mundo de campanha, como aqueles nos moldes de Senhor dos Anéis ou o Reinos Esquecidos configuração de campanha, pode ter os muitos jogáveis D&D As raças melhoram sua camaradagem e empatia umas com as outras ao se unirem contra uma ameaça mútua. Esse jogo pode terminar com um tema de “as diferenças das pessoas podem uni-las em vez de dividi-las, pois todos trabalhamos juntos por um mundo melhor”. Por outro lado, em um mundo de campanha altamente cínico como Sol Negro, onde a maioria das pessoas vive na miséria, poderia surgir um tema de que “a vida só vale a pena lutar se tiver esperança”. A maioria dos NPCs do jogo pode expressar indiferença em relação a qualquer crise que ameace acabar com seu mundo, e mesmo que os jogadores acabem evitando a ameaça cataclísmica, a conclusão temática pode ser que “a sobrevivência não é suficiente”, pois os heróis continuam a melhorar. condições de vida no epílogo da história.
Se um D&D é um dungeon crawl à moda antiga com um estilo de jogo de chute na porta, ou um jogo altamente experimental adicionando o mais estranho Disco Elísio regras para um D&D campanha, toda campanha merece um final adequado. Planejar um escopo realista e restrito desde o início pode ajudar a garantir isso. Um jogo estruturado em torno de vários objetivos menores oferece mais opções de endpoint, e um jogo com temas estabelecidos permite que qualquer final pareça mais significativo. Dar a uma campanha mesmo uma sessão para encerrar as coisas é melhor do que simplesmente parar; um final de campanha apressado é melhor do que nenhum. Todas as coisas boas chegam ao fim, mesmo um Masmorras e Dragões campanha, mas cada Dungeon Master deve isso a si mesmo e a seus jogadores para tentar fazer o final de um jogo tão emocionante quanto o início.